<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://new.deskovehry.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=87.236.199.150</id>
	<title>Deskové Hry - Příspěvky [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://new.deskovehry.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=87.236.199.150"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/87.236.199.150"/>
	<updated>2026-04-29T09:36:30Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Jenga&amp;diff=11876</id>
		<title>Jenga</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Jenga&amp;diff=11876"/>
		<updated>2007-06-15T09:09:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = jen&lt;br /&gt;
| název     = Jenga&lt;br /&gt;
| foto      = jen.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 1-8&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 5 až 20 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Leslie Scott&lt;br /&gt;
| rok       = 1986&lt;br /&gt;
| vydavatel = Tofa Semily, n.p.; Milton Bradley&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = jen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Herní materiál ==&lt;br /&gt;
* 18 černých, 18 červených a 18 světlých hracích kamenů ( tvaru kvádru ) &lt;br /&gt;
* jednu osmi stěnou kostku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příprava hry ==&lt;br /&gt;
*Na začátku každé hry je potřeba z hracích kamenů postavit věž. Stavíme ji takto: &lt;br /&gt;
**Jednotlivá patra se skládají ze 3 kamenů stejné barvy. &lt;br /&gt;
**Následující patro stavíme křížem. &lt;br /&gt;
**Barvy v patrech by se měly pravidelně střídat, na pořadí barev nezáleží. &lt;br /&gt;
*Po připravení věže ještě upravíme stěny, aby byly co nejrovnější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh hry == &lt;br /&gt;
*Jednotlivý hráči se střídají v přesném pořadí, které je nutno určit před začátkem hry. Hráč, když na něj přijde řada vezme kostku, hodí a vytáhne kámen té barvy, která mu padla na kosce. Symbol hvězdička znamená, že si hráč může vybrat jakou barvu chce. &lt;br /&gt;
*Vytahovat kameny smí z skoro celé věže, nesmí brát pouze z toho úplně nejhořejšího dostavěného patra a toho nedostavěného. Pokud se vám během vyndávání kamenů posunou i jiné, nevadí to, pouze je musíte vrátit na původní místo. &lt;br /&gt;
*Po vytažení kamene jen opět položí na vrchol věže, a to tak jako kdyby stavěl další patro ( tady již samozřejmě na barvě nezáleží ! ). Hráč nesmí začít stavět další patro předtím, než je spodní patro dostavěno. &lt;br /&gt;
*Po položení kamene počká 10 vteřin a pokud věž ještě stojí smí pokračovat další hráč. Pokud věž spadne vyhrává hráč jemuž jako poslednímu věž nespadla. &lt;br /&gt;
*Při všech operacích s kameny si musí počínat značně opatrně a vždy musí používat najednou pouze jednu ruku! Smí si je samozřejmě prohazovat, ale nesmí se oběma rukama dotýkat kamenů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
* Hra končí v momentě, kdy se věž zřítí (i částečně)&lt;br /&gt;
* Vyhrál hráč, který dokázal jako poslední přiložit kostičku, aniž by se věž zřítila.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Pir%C3%A1ti&amp;diff=11875</id>
		<title>Piráti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Pir%C3%A1ti&amp;diff=11875"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = pir&lt;br /&gt;
| název     = Piráti&lt;br /&gt;
| foto      = pir.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-6&lt;br /&gt;
| věk       = 6&lt;br /&gt;
| délka     = 60 až 120 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Martin Voplakal&lt;br /&gt;
| rok       = 2004&lt;br /&gt;
| vydavatel = Krakorec ART History ČR&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chybí pravidla]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči se stávají piráty a na své lodi brázdí moře a snaží se získat co největší poklad. Bojujete nejen o poklady, ale také o ostrovy. O napětí není nouze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velká výpravná desková hra pro celou rodinu. Hra je vyrobena ve dřevěné krabici, která zároveň tvoří hrací desku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=11874</id>
		<title>Alcatraz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Alcatraz&amp;diff=11874"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = alc&lt;br /&gt;
| název     = Alcatraz&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-4&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 10 až 15 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Bernhard Weber&lt;br /&gt;
| rok       = 1999&lt;br /&gt;
| vydavatel = FX Schmid&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Skupina vězňů se snaží uniknout z legendárního vězení Alcatraz přes chodby plné stráží, které jdou po každém šelestu. Tiché našlapování, pevné nervy a schopnost matoucích manévrů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pravidla hry = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
* Hrací plán&lt;br /&gt;
* 8 figurek stráží&lt;br /&gt;
* 4 figurky pro každého hráče &lt;br /&gt;
* osmistěnná kostka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hráči umístí své figurky do vězení a figurky stráží na pole označená na hracím plánu písmenem S.&lt;br /&gt;
V každém tahu posune hráč jeden ze svých kamenů jako věží v šachu, smí přitom přeskakovat libovolné vězně, ale ne stráže, a musí skončit na volném poli. Figurka vyjíždějící z vězení může začínat na kterémkoli sloupci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potom hráč pohne tou stráží, která stojí na řádku, kde skončil tah svým vězněm směrem k tomuto vězni o tolik polí, o kolik se vězeň pohnul. Přejde-li přitom stráž přes pole s jakýmkoli vězněm nebo na něm skončí, je tento vrácen do vězení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Není povolen tah, který by způsobil vrácení do vězení figurky, která se hýbala, ale je povolen tah, při kterém hráč zajme jinou svoji figurku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nastupování na loď==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je-li figurka na jednom z bílých polí, může se nalodit na loď (zahraje figurku ven z hracího plánu), pokud jí v cestě nestojí stráž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile se kdokoli nalodí, spustí se tzv. alarm, kostkou se vylosuje číslo stráže (nebo jinak řečeno řádku) , hráč, který je na tahu, tedy další po tom, co alarm spustil, určí, kterým směrem - vlevo nebo vpravo - se má tato stráž pohnout. Ta tímto směrem projde až na konec řádku vracejíc do vězení všechny vězně, které potká po cestě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Verze bez náhody:''' pravidlo o alarmu se ruší.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra končí ve chvíli, kdy se jednomu z hráčů povede nalodit tři ze svých čtyř figurek.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Mykerinos&amp;diff=11873</id>
		<title>Mykerinos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Mykerinos&amp;diff=11873"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = myk&lt;br /&gt;
| název     = Mykerinos&lt;br /&gt;
| foto      = myk.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-4&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 30 až 60 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Nicolas Ouri&lt;br /&gt;
| rok       = 2006&lt;br /&gt;
| vydavatel = Ystari Games&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = myk&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hráči provádějí v Egyptě pro své patrony archeologický výzkum. Jejich cílem je nalézat vzácné artefakty, které následně umísťují do muzea na nejlepší místa. Na konci hry je pořádána velká výstava. Hráč, který získá za objevené artefakty a jejich umístění na významná místa v muzeu nejvíce prestiže, vyhrává.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pravidla =&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
* 1 hrací plán&lt;br /&gt;
* 36 parciel – kariet mecenášov&lt;br /&gt;
* 100 archeológov (po 25 modrých, červených, zelených a bielych kociek)&lt;br /&gt;
* 12 značiek pre hráčov &lt;br /&gt;
* 7 bodovacích krúžkov „+50“&lt;br /&gt;
* 1 krúžok začínajúceho hráča&lt;br /&gt;
* 5 krúžkov so znakmi mecenášov&lt;br /&gt;
* tieto pravidlá&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Příprava hry==&lt;br /&gt;
Hrací desku položíme na stůl, všechny aregeology vedle ní jako společnou zásobu. Každý hráč si vybere barvu a obdrží dva žetony ve své barvě. Jeden z nich položí na počítadlo (obvod hracího plánu) a druhý vedle stupnice pořadí passů. Vylosovaný začínající hráč náhodně umístí žetony se symboly patronů náhodně na pole na koncích jednotlivých křídel muzea.&lt;br /&gt;
[[Soubor:MYK01.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 z 36 kariet zobrazujú na lícnej strane parcelu a na rubovej mecenáša. Posledná karta má iba parcelu na lícnej strane.&lt;br /&gt;
Parcely: Parcely sú krajinami, na ktoré umiestňujú hráči svojich archeológov, robiacich vykopávky. Každá parcela pozostáva zo 6 políčok. Jednotlivé políčka sú buď prázdne, alebo je na nich zobrazená pyramída. Pyramídy predstavujú prekážky a hráči na ne nemôžu umiestňovať svojich archeológov. Okrem toho je na lícnej strane parcely informačný ovál. V ňom je uvedené, koľko bodov získa hráč s parcelou a v strede je informácia, kto je mecenášom, zastrešujúcim spomínanú parcelu. Niektoré par-cely neprinášajú bodový zisk, iné prinesú hráčovi, ktorý parcelu získal, 2, 3, alebo 5 bodov.&lt;br /&gt;
Územia: Na začiatku každého kola sa vyloží za pomoci kariet nové územie (Obr.1, pozri aj fázu 1). Územie tvorí druhú časť hracieho plánu. Parcely sa ukladajú v skupinách po dve. Takáto dvojica tvorí jednu zónu (Obr. 2). Poznámka: Parcely nemajú „vpravo“ a „vľavo“, preto nehrá jej natočenie pri rozkla-daní území úlohu.&lt;br /&gt;
Jednotlivé zóny, tvoriace územie spolu hraničia aj keď sú od seba úzkymi medzerami oddelené. Medzery slúžia iba na zvýraznenie, ktorá dvojica parciel tvorí zónu.&lt;br /&gt;
Dve políčka, ktoré sú horizontálne, alebo vertikálne (nie diagonálne) priamo vedľa seba sú susedné (Obr. 3). Informačný ovál na parcelách nepredstavuje prekážku. Dve políčka, medzi ktorými je informač-ný ovál sú teda susedné.&lt;br /&gt;
[[Soubor:MYK02.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
Hra se skládá z čtyř období.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh období ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fáze 1 - příprava ===&lt;br /&gt;
Každý z hráčů obdrží ze společné zásoby 8 svých archeologů (11 ve hře pro 3 hráče) a přidá si je do své osobní zásoby archeologů. Začínající hráč náhodně sestaví území které se bude v tomto období objevovat (obrázek 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:MYK03.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fáze 2 - objevování ===&lt;br /&gt;
Od začínajícího hráče se po směru hodinových ručiček hráči střídají v tazích. V každém tahu může (a musí) hráč provést jednu akci. Akce mohou být modifikovány použítím karet patronů získaných v předchozích obdobích. Ve '''svém tahu smí hráč použít''' speciální schopnosti '''nejvýše jednoho patrona''' a v jednom odbobí každého patrona jen jednou (přesně řečeno každou kartu patrona - může jich mít více stejných). Využitou kartu patrona hráč [[tapne]] - na začátku období jsou všechny karty patronů otočeny zpátky aby mohly být znovu využity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Začne nové vykopávky ====&lt;br /&gt;
Vezme archeologa ze své zásoby a položí ho na volné pole území na pole bez pyramidy. Tuto akci lze modifikovat pomocí těchto patronů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mrs. Blackmore - hráč může položit i druhého acheologa na volné pole bez pyramidy sousedící s prvím položeným archeologem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rozšíří své vykopávky ====&lt;br /&gt;
Vezme dva archeology ze své zásoby. Prvního z nich položí na volné pole bez pyramidy vedle svého archeologa, který již je na území. Druhého archeologa položí na volné pole bez pyramidy vedle prvního. Vedle přitom znamená na pole která kolmo sousedí - ne šikmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ukončí svoje objevování ====&lt;br /&gt;
Čímž ovšem pro sebe ukončí tuto fázi hry - ostatní pokračují dále v tazích bez něj. Hráč položí svůj žeton na první volné pole na stupnici pořadí passů ( v slovenčine lišta riešenia rovností). Pokud hráč nemá v zásobě žádného argeologa, je toto jediná akce kterou může udělat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Využít speciální schopnosti patrona ====&lt;br /&gt;
Táto akcia je možná až od druhého kola hry a aj to len v prípade, že hráč získal v tretej fáze predchádza-júceho kola nejakú parcelu. (Pozri fázu 3.)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
5 mecenášov pomáha „finančne“ hráčom k lepším možnostiam pri vykopávkach a obsadzovaní múzea.&lt;br /&gt;
Ak hráč využije vlastnosť mecenáša, otočí jeho kartu o 90°. Potom môžu vykonať mecenášovi priradenú akciu. V jednom ťahu je možné použiť iba jedného mecenáša – otočiť iba jedinú kartu. Karta sa môže použiť v jednom kole najviac jed raz. Mecenáša môže však hráč aktivovať viackrát za kolo, ak má viacero kariet s jeho obrazom.&lt;br /&gt;
===== Lady Violet =====&lt;br /&gt;
Hráč si vezme jedného archeológa zo spoločnej zásoby a vykoná s ním jednu z akcií A - začať nové vykopávky, B - rozšíriť existujúcu vykopávku. Ak hráč nemá archeológa v spoločnej zásobe, nemôže využiť pomoc lady Violet. &lt;br /&gt;
„Lady Violet pozýva ešte jedného odborníka archeológa do vašej skupiny archeológov.“ &lt;br /&gt;
===== Lord Lemon =====&lt;br /&gt;
Hráč môže buď začať vykopávky položením archeológa na políčko s pyramídou (akcia A), alebo rozši-rovať vykopávky tak, že jedného z práve kladených dvoch archeológov položí na políčko s pyramídou (akcia B).&lt;br /&gt;
„Lord Lemon vlastní povolenie Egyptskej vlády prehľadávať pyramídy.“&lt;br /&gt;
===== Mrs. Blackmore =====&lt;br /&gt;
Hráč môže začať vykopávku a pritom použiť miesto jediného hneď dvoch archeológov z vlastnej zá-soby (akcia A). Prvého archeológa pritom hráč umiestni na ľubovoľné voľné políčko a druhého na s ním susediace políčko. Žiaden z archeológov však nesmie byť položený na políčko s obrázkom pyramídy.&lt;br /&gt;
„Mrs. Blackmore je schopná vám zabezpečiť vybavenie pre hneď dva hlavné stany, ale tieto hlavné stany musia spolu susediť. Nemáte dosť pomocníkov, ktorí by to rozniesli na dve nesusediace miesta.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sir Brown =====&lt;br /&gt;
Hráč pošle jedného archeológa z vlastnej zásoby do múzea, aby obsadil pre vás niektorú výstavnú halu. Teda miesto na políčko územia posielate archeológa do múzea. Toto tvorí váš celý ťah. Pritom musíte dbať pravidiel nasadzovania archeológov do múzea. (Pozri fázu 3.)&lt;br /&gt;
„Sir Brown má dobré styky s riaditeľom múzea a vie preto rezervovať výstavnú halu.“&lt;br /&gt;
===== Colonel Tangerine =====&lt;br /&gt;
Hráč rozširuje existujúce vykopávky (akcia B) tak, že položí miesto dvoch až troch archeológov z vlastnej zásoby. Pritom musí byť dodržané pravidlo nadväznosti. Prvého položí na políčko susedné s políčkom, na ktorom už je niektorý jeho archeológ. Druhého položí tak, aby bol na susednom políčku s políčkom na ktoré práve položil prvého archeológa v tomto ťahu. Tretieho položí tak, aby bol na su-sednom políčku s políčkom na ktoré práve položil druhého archeológa v tomto ťahu. Žiaden z archeológov však nesmie byť položený na políčko s obrázkom pyramídy.&lt;br /&gt;
„Colonel Tangerine vám posiela pomoc vo forme vojakov, ktorí s ľahkosťou prenášajú to, čo sa im káže. Takže môžete naraz vyslať troch archeológov. Oni vojakom vysvetlia, čo potrebujú a vojaci to z existujúcich vykopávok prinesú.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:MYK04.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akonáhle ostane v hre už iba jeden hráč, teda všetci ostatní pasovali, má tento hráč k dispozícii už iba jediný ťah. Po ňom začína fáza 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fáza 3 – vyhodnotenie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počas tejto fázy získajú hráči karty parciel a rezervujú si haly v múzeu pre výstavu na konci hry. &lt;br /&gt;
==== Vyhodnotenie zón ====&lt;br /&gt;
Zóny sa vyhodnocujú postupne a samostatne. Začína sa zónou s číslom 1 a pokračuje sa podľa čísel (teda tak, ako boli vyložené).&lt;br /&gt;
V každej zóne sa vytvorí poradie hráčov podľa počtu archeológov v zóne. Hráč, ktorý má najviac archeo-lógov v zóne sa stáva prvým. Druhým je hráč s druhým najväčším počtom archeológov v zóne a tretím hráč s tretím najvyšším počtom archeológov atď. Hráč, ktorý nemá ani jedného archeológa v zóne sa nevyhodnocuje (teda nemá umiestnenie).&lt;br /&gt;
[[Soubor:MYK05.JPG]]&lt;br /&gt;
===== Rovnosti: =====&lt;br /&gt;
Ak by mali dvaja alebo viacerí hráči rovnaký počet archeológov v zóne, rozhoduje o poradí lišta riešenia rovností. Hráč, ktorého značka je na políčku s nižším číslom (čiže hráč ktorý pasoval skôr), vyhráva rovnosť. &lt;br /&gt;
===== Výnosy zo zón =====&lt;br /&gt;
Prvý hráč zóny si volí z dvoch možností:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vziať si jednu z dvoch parciel, z ktorých pozostáva zóna (pozri „branie parcely“).&lt;br /&gt;
* Jedným zo svojich archeológov zo spoločnej zásoby rezervovať halu v múzeu. Ak hráč nemá archeológa v spoločnej zásobe, nemôže rezervovať halu v múzeu (pozri „rezervácie v múzeu“).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potom má druhý hráč taktiež dve možnosti výberu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vziať si zvyšnú parcelu, respektíve vybrať si z dvoch parciel (podľa toho, či si prvý hráč vzal alebo nevzal parcelu). &lt;br /&gt;
* Jedným zo svojich archeológov zo spoločnej zásoby rezervovať halu v múzeu. Ak hráč nemá archeológa v spoločnej zásobe, nemôže rezervovať halu v múzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozor: Ak je v niektorej zóne iba jediný hráč zastúpený, tak má iba práva prvého!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ak po akciách prvých dvoch hráčov ostane ešte parcela – parcely (aspoň jeden hráč sa rozhodol rezervovať halu v múzeu), môže si tretí hráč, prípadne ešte aj štvrtý hráč brať parcelu. Tretí a štvrtý hráč si však nemôže rezervovať halu v múzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakoniec sa zvyšné karty zóny založia naspäť do škatule. Všetci archeológovia z vyhodnotenej zóny sa vrátia do spoločnej zásoby a prejde sa k vyhodnocovaniu nasledujúcej zóny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Branie parcely =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč si berie kartu parcely k sebe. Ak je v informačnom ovále číslo (2, 3 alebo 5), získa hráč okamžite tieto body a posunie svoju značku na počítadle o príslušný počet políčok. Potom položí kartu viditeľne mecenášom navrch pred seba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Rezervácie v múzeu =====&lt;br /&gt;
Múzeum pozostáva z jednej centrálnej haly, v ktorej sú priechody (otvorené dvere) do ďalších hál jednotlivých krídiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každé z 5 krídel pozostáva z dvoch hál: jedna s hodnotou 3 a z nej vedú dvere do druhej s hodnotou 5. Každé krídlo je venované konkrétnemu mecenášovi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okrem toho je medzi dvomi krídlami vždy miestnosť s hodnotou 2. Táto hala prináleží k obom krídlam, s ktorými susedí, a poskytuje priechod k obom halám hodnoty 5. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čím vyššie je číslo v hale, o to viac bodov prinesie pri záverečnom bodovaní výstav. Každú halu môže rezervovať najviac jeden archeológ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keď hráč umiestňuje archeológa do múzea, má dve možnosti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Umiesti ho do voľnej haly s hodnotou 2 alebo 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Umiestni ho do haly s hodnotou 5 v prípade že už má v niektorej hale s hodnotou 2 alebo 3 s ňou susediacou archeológa. (Inak povedané, nový archeológ môže byť umiestnený vedľa už ležiacej kocky vlastného architekta. Vedľa znamená, že sa dá do novej haly prejsť z obsadenej haly cez jediné otvorené dvere.)&lt;br /&gt;
[[Soubor:MYK06.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Koniec fázy vyhodnotenia ====&lt;br /&gt;
Ak sú všetky zóny vyhodnotené, končí fáza 3 týmito úkonmi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Posledný hráč na lište riešenia rovností sa stane prvým hráčom a získa žetón začínajúceho hráča.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Lišta riešenia rovností sa vyprázdni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Mecenáši, ktorých hráči počas fázy 2 otočili, sa otočia naspäť. V nasledujúcej druhej fáze nového kola je možné ich hneď zase použiť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nakoniec začína nové kolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenasadení archeológovia z vlastnej zásoby ostávajú hráčovi do nového kola. Kto nepoužil všetkých svojich archeológov z vlastnej zásoby, má v nasledujúcom kole k dispozícii týchto archeológov a samozrejem aj prídel (8 alebo 11), ktorý dostane v prvej fáze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Koniec hry a záverečné vyhodnotenie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra končí po štvrtom kole. Vtedy začína záverečné vyhodnotenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Výstava v múzeu ===&lt;br /&gt;
Počas výstavy získavajú hráči body v závislosti od kariet, ktoré počas hry zozbierali, a hál, ktoré obsadili svojimi architektmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napríklad hala v krídle Lorda Lemona ovplyvňuje hodnotu kariet Lorda Lemona, ktoré hráč má. Každá karta môže priniesť bodový zisk 1, 2, 3 alebo 5 bodov.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Body za múzeum sa udeľujú postupne od prvého až po piate krídlo. Za každé krídlo múzea získajú hráči body v závislosti od počtu kariet mecenášov, ktorí majú, a od hodnoty haly, v ktorej majú archeológa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ak hráč umiestnil archeológa do haly s hodnotou 5, získa za každú kartičku príslušného mecenáša 5 bodov.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ak hráč umiestnil archeológa do haly s hodnotou 3, získa za každú kartičku príslušného mecenáša 3 body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ak hráč umiestnil archeológa do haly s hodnotou 2, získa za každú kartičku príslušného mecenáša 2 body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ak hráč neumiestnil archeológa do príslušnej haly, získa za každú kartičku príslušného mecenáša 1 bod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ak hráč umiestnil archeológov do viacerých hál jedného mecenáša, získa za každú kartičku príslušného mecenáša najvyšší počet bodov z obsadených hál (nie súčet, ale maximálnu hodnotu!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Série ===&lt;br /&gt;
Za každú celú sériu všetkých 5 rôznych mecenášov získa hráč navyše bonus 5 bodov.&lt;br /&gt;
[[Soubor:MYK07.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Víťaz ===&lt;br /&gt;
Hráč, ktorý má po záverečnom vyhodnotení najviac bodov, vyhral hru. Pri rovnosti vyhral hráč, ktorému ostalo najviac archeológov vo vlastnej zásobe. Ak aj tu došlo k rovnosti, má hra dvoch víťazov.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Poznámka: Jedna parcela (tá s 5 bodmi) nemá na rube žiadneho mecenáša. Táto karta pri záverečnom hodnotení neprináša zisk z výstav v múzeu ani za série.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mykerinos pre dvoch hráčov ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platia všetky pravidlá hry pre troch hráčov. Okrem toho hrajú obaja hráči za tretieho neutrálneho hráča. Neutrálny hráč nezískava body, používa sa iba na blokovanie protihráča.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na začiatku každého kola (fáza 1) si vezme každý hráč 11 archeológov svojej a 4 archeológov neutrálnej farby. Značka neutrálneho hráča sa umiestni na poli s číslom 2 na lište riešenia rovnosti. To znamená, že prvý pasujúci hráč bude vždy pred neutrálnym a druhý pasujúci za neutrálnym ráčom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počas fázy 2 každý hráč najprv zahrá svoj vlastný ťah. Ak nepasoval, môže následne vykonať jednu z akcií A, B za neutrálneho hráča. Pritom musí dbať pravidiel nasadzovania a nesmie používať karty mecenášov v prospech neutrálneho hráča.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počas vyhodnotenia neutrálny hráč vždy (ak je prvý alebo druhý v zóne) volí branie karty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voľbu karty určuje niektorý hráč podľa poradia v zóne:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ak je neutrálny hráč prvý, volí kartu tretí alebo nezastúpený hráč.&lt;br /&gt;
* Ak je neutrálny hráč druhý, volí kartu prvý hráč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karty, ktoré berie neutrálny hráč sa odstraňujú z hry a ukladajú naspäť do škatule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ak je neutrálny hráč jediným zastúpeným v zóne, odstránia sa obe karty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Odkazy a soubory =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Představení hry: http://deskovehry.blogspot.com/2007/01/pedstaven-hry-mykerinos.html&lt;br /&gt;
* Slovenská pravidla [[Soubor:MYKERINOS.pdf]]&lt;br /&gt;
* Anglická pravidla [[Soubor:Mykerinos-en.pdf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Oware&amp;diff=11872</id>
		<title>Oware</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Oware&amp;diff=11872"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = owa&lt;br /&gt;
| název     = Oware&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = &lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = &lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = owa&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
''zpět na [[Mankalové hry]]''&lt;br /&gt;
* Jiné názvy: &amp;lt;b&amp;gt;Wari, Warri, Aualé, Awelé, Abapa&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hrací deska ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;doplnit obrázek&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Doplnit obrázek]]&lt;br /&gt;
* Jamky ve dvou řadách po šesti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příprava hry ==&lt;br /&gt;
* Deska se položí podélně mezi oba hráče. Každému hráči patří 6 jamek v řadě blíže k němu.&lt;br /&gt;
* Před začátkem hry se do 12 jamek rovnoměrně rozdělí 48 kamenů (tj. po 4 kusech). &lt;br /&gt;
* Losem vybraný hráč začíná.&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
* Hráč, který je na tahu, odebere z libovolné jamky na své straně všechny kameny a pokládá je proti směru hodinových ručiček vždy po jedné do každého následujícího důlku. Má-li hráč k dispozici více kamenů, musí je pokládat dále i do jamek protivníka.&lt;br /&gt;
*Jestliže hráč rozmisťuje více než jedenáct kamenů, neumístí dvanáctý (/třiadvacátý) kámen do jamky z které kameny vybral, ale do následující a dále pokračuje obvyklým způsobem. Na konci jeho tahu tedy musí jamka ze které kameny vybíral zůstat prázdná.&lt;br /&gt;
*Skončí-li hráč svůj tah v protivníkově jamce a v té jsou poté dva nebo tři kameny, stávají se tyto jeho kořistí. Zároveň se podívá, jestli vpravo od této jamky není jamka, která by tuto podmínku splňovala též. Jestliže ano vezme si i tyto kameny a podívá se na další jamku a takto pokračuje dokud se neobjeví jamka s jiným počtem kamenů nebo dokud se nedostane k poslední protivníkově jamce.&lt;br /&gt;
*Nemá-li protivník tah, musím je-li to možné zahrát tak, aby po mém tahu nějaký měl.&lt;br /&gt;
*Stejně tak nesmím (je-li to možné) zahrát tak, aby po mém tahu protivník neměl žádný tah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
* Hra končí, jakmile jeden hráč nemůže provést tah. Jeho protivník si k získaným kamenům přidá ještě všechny kameny, které zůstaly v jeho jamkách.&lt;br /&gt;
* Vítězem je ten, kdo získal více kamenů.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Cairo&amp;diff=11871</id>
		<title>Cairo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Cairo&amp;diff=11871"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = cai&lt;br /&gt;
| název     = Cairo&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-5&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 30 až 45 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Günter Burkhardt&lt;br /&gt;
| rok       = 2002&lt;br /&gt;
| vydavatel = Schmidt Spiele GmbH&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Herní materiál ==&lt;br /&gt;
* Hrací plán&lt;br /&gt;
* 6-ti stěnná kostka&lt;br /&gt;
* Sada hracích kamenů - pro každého z hráčů v jedné z pěti barev&lt;br /&gt;
** Loď&lt;br /&gt;
** 15 malých kamenů&lt;br /&gt;
** 1 velký kámen&lt;br /&gt;
** 1 šestistěnná kostka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíl hry ==&lt;br /&gt;
*Dostat na jednotlivé parcely co nejvíc svého stavebního materiálu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
* Hráč na tahu hodí kostkou a posune svojí loď o příslušný počet polí po řece Nilu. Na jednom políčku smí stát pouze jedna loď. Jestliže by měl hráč skončit pohyb na obsazeném poli, posune svojí loď dopředu na nejbližší volné pole. &lt;br /&gt;
* Poté hráč provede akci vyplývající z pole na kterém ukončil pohyb &lt;br /&gt;
** Přesun materiálu na staveniště&lt;br /&gt;
** Odebrání neumístěného materiálu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Přesun materiálu na staveniště ===&lt;br /&gt;
* Hráč, který ukončil svůj pohyb na kterémkoliv poli pravého břehu, vezme  kameny ze zásoby, umístí je (vždy jeden) na horní plochu lodi a pokusí se cvrnknutím přemístit na libovolnou stavební parcelu.&lt;br /&gt;
* Hráč má na výběr pokusit se umístit buď&lt;br /&gt;
** 3 malé kostky (zbývá-li hráči pouze 1/2, pak tedy 1/2)&lt;br /&gt;
** velkou kostku&lt;br /&gt;
** kostku s očky&lt;br /&gt;
* Podle toho, jaké mu padlo číslo na posun, musí použít na cvrnkání příslušný prst&lt;br /&gt;
{|table border=0&lt;br /&gt;
!&amp;lt;b&amp;gt;číslo&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;b&amp;gt;prst&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|palec&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|ukazováček&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|prostředníček&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|prsteníček&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|malíček&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|libovolný, záleží na hráči&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
* Kostička, která se alespoň dotýká fialové čáry ohraničující stavební parcelu, je považována za kostičku umístěnou na parcelu. &lt;br /&gt;
* Každá kostka na parcele přináší jejímu majiteli vliv nad touto parcelou.&lt;br /&gt;
** malá kostka 1 bod vlivu&lt;br /&gt;
** velká kostka 3 body vlivu&lt;br /&gt;
** kostka s očky tolik bodů, kolik ukazuje vrchní strana&lt;br /&gt;
* Tato akce je poviná. Jestliže jí hráč má provést, ale nemůže (nemá v zásobě žádný stavební materiál), odstraní se jeho loď z hracího plánu a hráč se již hry neúčastní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ztráta stavebního kamene ====&lt;br /&gt;
Hráč přichází o kámen&lt;br /&gt;
* který jakoukoliv částí dopadl do Nilu&lt;br /&gt;
* který vyletěl mimo hrací plán&lt;br /&gt;
* shodí-li při cvrnkání loď - zahodí jeden kámen z rezervy. Když už žádný nemá, hra pro něj končí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Postavení pyramidy ====&lt;br /&gt;
* Ke zvýšení vlivu na jednotlivých parcelách je možné při splnění následujících podmínek postavit pyramidu&lt;br /&gt;
** Hráč musí na parcelu v daném tahu dopravit nějaký stavební materiál&lt;br /&gt;
** Pyramidu lze postavit pouze ze 3, 5, 6, 10, 14-ti kostek. Do tohoto počtu se započítávají jen malé kostky, přičemž není rozhodující jejich barva.&lt;br /&gt;
* Kostky v pyramidě přinášejí tolik bodů, ve kterém patře se nacházejí.&lt;br /&gt;
* Jestliže některý z hráčů rozboří dříve postavenou pyramidu (sestřelí ji cvrnkanou kostičkou), je na této parcele možné opět nějakou postavit, jen jsouli splněné výše uvedené podmínky.&lt;br /&gt;
* Když je pyramida částečně rozbořená, nechají se zbylé kostky tak, jak jsou po zásahu. Může tedy vzniknout pyramida, která bude složena např. ze sedmi kostek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odebrání neumístěného materiálu ===&lt;br /&gt;
* Skončil-li hráč tah na levém břehu Nilu, smí si vzít zpět do zásoby kameny z přilehlých území (oba břehy Nilu), ale jen ty které neleží na některé stavební parcele.&lt;br /&gt;
* Tato akce není povinná. Pro hráče může být někdy výhodné některé kameny nechat ležet i mimo stavební parcely (více viz. bodování)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
* Když ve hře zůstane poslední hráč, odehraje tento ještě jeden tah a hra končí.&lt;br /&gt;
* Hráči si spočítají body za převahy na jednotlivých parcelách. Hráč s nejvyšším vlivem získá vyšší číslo, druhý hráč pak to nižší. Při shodě se zjistí který z hráčů má nejblíž jiný svůj kámen.&lt;br /&gt;
* Hráč s nejvyšším skóre vyhrává.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Laska&amp;diff=11870</id>
		<title>Laska</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Laska&amp;diff=11870"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = las&lt;br /&gt;
| název     = Laska&lt;br /&gt;
| foto      = las.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 20 až 40 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Emanuel Lasker&lt;br /&gt;
| rok       = 1973&lt;br /&gt;
| vydavatel = FX Schmid&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra, kterou vymyslel výtečný šachista Lasker. Je to jakási modifikace dámy. Hraje se na šachovnici 7×7 a kámen, který přeskočíte, neodstraníte z desky, nýbrž si ho dáte pod svůj kámen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
*Ke hře je potřeba hrací plán s 25 kruhy. &lt;br /&gt;
*11 kamenů z jedné strany bílých a z druhé červených. &lt;br /&gt;
*11 kamenů černo-modrých (barvy je třeba vidět i ze strany). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Základní postavení==&lt;br /&gt;
*První tři řady zaplňují kameny bílou barvou navrch, poslední tři řady obsadí kameny černou barvou navrch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
*Zajmout protihráči všechny kameny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pohyb kamenů==&lt;br /&gt;
*Kameny lze pohybovat šikmo vpřed o jedno pole tak jako v dámě. &lt;br /&gt;
*Dosáhne-li kámen poslední řady, je povýšen na krále a &amp;quot;přebarví se&amp;quot; otočením z bílé na *červenou, resp. z černé na modrou. Od této chvíle s ním lze pohybovat i směrem zpět, avšak i nyní jen o jedno pole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Přeskakování kamenů==&lt;br /&gt;
*Soupeřův kámen ležící na sousedním poli lze přeskočit, je-li bezprostředně za ním volné pole. *Jsou dovolené i vícenásobné skoky. &lt;br /&gt;
*Skákat lze jen směrem, kterým se může skákající kámen posunovat, proto obyčejný kámen nesmí skákat zpátky. &lt;br /&gt;
*Přeskočené kameny se umístí jako zajatci pod kámen, který je přeskočil. Zajatci mají stejnou hodnost jako před zajetím. &lt;br /&gt;
*Skákání je povinné; mohl-li hráč skákat a neskákal, může soupeř trvat na vrácení tahu a uskutečnění přeskoku. Podobně je zakázáno předčasné ukončení vícenásobného skoku. &lt;br /&gt;
*Má-li hráč výběr z více skoků, může si vybrat (i kratší), ale nesmí vybraný vícenásobný skok předčasně ukončit. &lt;br /&gt;
*Nelze přeskakovat kameny vlastní barvy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pohyb a přeskakování sloupců==&lt;br /&gt;
*Jak kámen přeskakuje soupeřovy kameny, vzniká pod ním sloupec kamenů (zajatců). Nově přeskočené kameny se umísťují naspod sloupce, aniž by jim byla změněna hodnost. &lt;br /&gt;
*Sloupec se pohybuje podle hodnosti kamene na jeho vrcholu (velitel sloupce). &lt;br /&gt;
*Dosáhne-li sloupec poslední řady, je povýšen na krále pouze jeho velitel. &lt;br /&gt;
*Je-li přeskočen sloupec kamenů, je zajat pouze velitel. Zbytek sloupce má pak nového velitele, a to kámen, který ležel bezprostředně pod původním velitelem. &lt;br /&gt;
*V jednom tahu nelze přeskočit dvakrát stejný sloupec. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
*Prohrává hráč, který nemůže učinit tah podle pravidel, například jsou-li všechny jeho kameny zajaty. &lt;br /&gt;
*Nemohou-li hráči dovést hru k vítězství, například pro oboustranný nedostatek kamenů, hra končí remízou.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Do_st%C5%99ehu&amp;diff=11869</id>
		<title>Do střehu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Do_st%C5%99ehu&amp;diff=11869"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = dst&lt;br /&gt;
| název     = Do střehu&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 5 až 15 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Reiner Knizia&lt;br /&gt;
| rok       = 1993&lt;br /&gt;
| vydavatel = Abacus Spiele&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Soubor:Dst_bedna_a_hra.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Další názvy: [[En Garde]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psychologická karetní hra simulující s obdivuhodnou lehkostí a jednoduchostí souboj dvou sportovních šermířů, překvapivé výpady, protivýpady vedené z krytu, úhyby, matoucí akce i psychologickou stránku souboje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hrací potřeby ==&lt;br /&gt;
* Hrací plán ([[:Soubor:Dst_hraci_deska_dvoudilna.jpg|dvoudílný plán k vytištění]])&lt;br /&gt;
* Sada karet (hodnoty 1 až 5, každá 5×)&lt;br /&gt;
* Pro každého hráče jedna figurka a šestistěnná kostka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
* Na začátku hry hráči umístí figurky na krajní pole (o) a k levé straně svého výchozího pole umístí kostku jedničkou nahoru.&lt;br /&gt;
* Karty se zamíchají a každý obdrží pět. Zbytek se umístí stranou rubem navrch - hráči si z něj v průběhu hry dobírají další karty.&lt;br /&gt;
* Hráči střídavě vynášejí karty a pohybují svojí figurkou o příslušný počet polí. Poté co hráč vynese kartu a pohne figurkou, dolízne si kartu.&lt;br /&gt;
* Pohyb figurkou je možný oběma směry, ale je vždy nutné dodržet počet polí udaný kartou. Není možné například z třetího pole couvat kartou s číslem 3 (no jak by to bylo možné, když mám za sebou jen dvě pole, že :-). Není též povoleno překročit soupeřovu figurku.&lt;br /&gt;
* Vynese-li hráč takovou kartu, jejíž hodnotou by se dostal přesně na pole obsazené soupeřovou figurkou (útok), musí se tento bránit (pakliže hráč nemá v úmyslu pomocí této karty couvat). Takovýto útok může být veden i větším počtem karet (té jedné hodnoty) najednou. Protivník se ubrání jen v tom případě, že vynese alespoň stejný počet karet. Vynese-li alespoň o jednu kartu více je na prvním hráči aby se tomuto protiútoku ubránil (musí tedy alespoň dorovnat počet karet vynesený protivníkem). V případě že se napadený hráč ubrání (včetně prvního útočníka v případě protiútoku), zůstanou figurky na svých místech. Hráči si doberou patřičný počet karet, a to nejprve útočník a hra pokračuje dál (na tahu je hráč, který jako poslední útočil).&lt;br /&gt;
* V případě, že se jeden z hráčů neubránil, znamená to že byl zasažen. V tom případě otočí svojí kostku o číslo výš, hráči umístí figurky na výchozí pole, zamíchají karty a začnou novou hru.&lt;br /&gt;
* Hra také končí v momentě kdy jeden z hráčů dolízne poslední kartu. V tom případě hráči hned vyloží všechny své karty a jestliže, je jeden z nich schopný provést takový útok, kterému se protivník neubrání, platí to jako zásah. Zasažený hráč si v tom případě zvýší počet bodů na kostce o jedna.&lt;br /&gt;
* V případě, že hráči nejsou schopni provést vítězný útok, prohrál toto kolo hráč, který má svojí figurku blíž ke svému výchozímu poli. No a ten si samozřejmě zvýší počet zásahů na své kostce :-)&lt;br /&gt;
* Dostal-li se hráč do takové pozice, že není schopen pohybu, platí to jako zásah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
* Hra končí v momentě, kdy jeden z hráčů obdrží pátý zásah (na kostce má tedy šestku). No a jistě už vás napadlo, že tento hráč určitě nevyhrál:-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nápady na další varianty ===&lt;br /&gt;
* přidat karty s nulou&lt;br /&gt;
* pár karet je na začátku náhodně odstraněno (nikdo neví jaké)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poznámky o odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hra se objevila jako součást [[Rozhlasový seriál o hrách|rozhlasového seriálu od deskových hrách]].&lt;br /&gt;
* Francouzská pravidla v pdf [http://jeux2rody.free.fr/doc/engarde-regles.pdf]&lt;br /&gt;
* Anglická pravidla v html [http://freespace.virgin.net/chris.lawson/rk/engarde/rules.htm]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Magna_Grecia&amp;diff=11868</id>
		<title>Magna Grecia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Magna_Grecia&amp;diff=11868"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = mgr&lt;br /&gt;
| název     = Magna Grecia&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-4&lt;br /&gt;
| věk       = 12&lt;br /&gt;
| délka     = 60 až 120 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 2003&lt;br /&gt;
| vydavatel = Rio Grande Games&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Autoři|Leo Colovini|Michael Schacht}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magna Grecia je nazývána oblast v jižní Itálii, kterou před zhruba 2500 lety osídlili řečtí obchodníci a dobrodruzi. Kraj nevídaným způsobem vzkvétal. Vznikala velká města jako Tarantum, Syrakusy a další, ale také mnoho vesnic, o kterých dnes už nic nevíme. Silná síť cest umožňovala snadnou dopravu zboží a vznik bohatých trhů ve městech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pravidla =&lt;br /&gt;
== Herní materiál ==&lt;br /&gt;
*1 hrací plán &lt;br /&gt;
*12 destiček kol &lt;br /&gt;
*80 kamenů tržnic ve 4 barvách po 20 tržnicích &lt;br /&gt;
*4 bodovací figurky, a to ve 4 barvách po 1 figurce &lt;br /&gt;
*160 dílků měst a cest, a to ve 4 barvách po 20 dílkách cest a měst &lt;br /&gt;
*9 figurek oráklů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příprava ==&lt;br /&gt;
*Hráči se domluví, kdo bude mít kameny a kartičky té které barvy. &lt;br /&gt;
*Hráči postupně střídavě po jednom rozmístí všech 9 oráklů po hracím plánu, přičemž je musí umísťovat pouze do vesnic, které nejsou označeny zeleným kroužkem. (Ve 2 a 3 hráčích pouze 7 oráklů, zbylé 2 se ve hře nepoužijí.) &lt;br /&gt;
*Hráči umístí bodovací figurku na pole 15 na bodovací stupnici (je-li počet hráčů 3, pak na pole 12, je-li počet hráčů 2, pak na pole 10). &lt;br /&gt;
*Hráči si vezmou 4 dílky města a 4 dílky cesty vlastní barvy. &lt;br /&gt;
*Hráči destičky kol rozdělí podle jednotlivých barev, zamíchají, potom je rozdělí na 3 hromádky po 4 destičkách, kdy od každé barvy do každé hromádky umístí zakrytě 1 destičku, a potom tyto hromádky zamíchají, dají na sebe, a takto vytvořená 1 hromádka s destičkami se otočí, a to tak, aby byla vidět pouze svrchní destička hromádky lícem nahoru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
*Hra se skládá z 12 kol. &lt;br /&gt;
*Hráči provádějí tahy v kole podle pokynů uvedených na svrchní odkryté destičce. Hráč, který právě vykonává tah, si destičku dá před sebe. &lt;br /&gt;
*Každá destička kola obsahuje tyto pokyny: &lt;br /&gt;
**pořadí hráčů, ve kterém hráči provádí v kole svůj tah (uprostřed) &lt;br /&gt;
**maximální počet dílků měst, které hráč může ve svém tahu v kole použít (zvýrazněné číslo vpravo nahoře) &lt;br /&gt;
**maximální počet dílků cest, které hráč může ve svém tahu v kole použít (zvýrazněné číslo vlevo nahoře) &lt;br /&gt;
**maximální počet dílků měst a cest, které si hráč může ve svém tahu v kole dolíznout ze zbylé zásoby dílků (zvýrazněné číslo vpravo dole) &lt;br /&gt;
*Hráč může ze 3 činností položení dílků cest (viz Stavba cesty), položení dílků měst (viz Stavba města) a dolíznutí dílků cest a měst ze zbylé zásoby, vykonat pouze 2, a to dle vlastního uvážení. Pokud hráč vykoná ze 3 uvedených činností pouze 1, není jeho maximum určeno zvýrazněným číslem na kartičce, ale je dáno zašedlým číslem nacházejícím se na kartičce o jednu pozici napravo od čísla zvýrazněného. Pro dolízávání dílků platí, že celkový počet dolíznutých dílků nesmí překročit stanovené maximum, kolik z tohoto množství použije na doplnění dílků cest, a kolik na doplnění dílků měst, je na hráčově uvážení. &lt;br /&gt;
*Stavbu cest a měst může hráč provádět v zcela libovolném pořadí, dolízání kartiček je nutno vždy provést jako poslední akci. Poté, co hráč vykoná příslušné akce, může ještě v rámci svého tahu buď postavit nejvýše jednu tržnici (viz Stavba tržnice), nebo nejvýše jednu tržnici prodat (viz Prodej tržnice). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stavba města ===&lt;br /&gt;
*Město se skládá z jednoho nebo více souvisle položených dílků města. &lt;br /&gt;
*Jeden z dílků města musí být umístěn na pole vesnice. &lt;br /&gt;
*Dílky města není možno stavět na pole, kde už nějaký dílek je položen, a na pole s orákly. &lt;br /&gt;
*Město musí: &lt;br /&gt;
**buď obsahovat pole vesnice, které je zeleně orámováno (jsou umístěna na okraji plánu) &lt;br /&gt;
**nebo musí do něj vést vlastní cesta. &lt;br /&gt;
*Město se nesmí dotýkat: &lt;br /&gt;
**soupeřova města &lt;br /&gt;
**vesnice (ale může obsahovat jednu nebo více vesnic) &lt;br /&gt;
**oráklu &lt;br /&gt;
*Město musí výše uvedená pravidla splňovat až po ukončení stavby (nikoliv už v průběhu stavby). &lt;br /&gt;
*Stavba 1 dílku města stojí 1 bod. &lt;br /&gt;
*V 1 tahu hráč může: &lt;br /&gt;
**postavit jedno nové město &lt;br /&gt;
**rozšířit libovolný počet měst &lt;br /&gt;
**spojit libovolný počet měst. &lt;br /&gt;
*A dále je omezen pravidlem o provádění tahu (viz Průběh kola). &lt;br /&gt;
=== Stavba cesty ===&lt;br /&gt;
*Dílek cesty je možno postavit v případě, pokud: &lt;br /&gt;
**navazuje na již položený vlastní dílek cesty &lt;br /&gt;
**vychází z vesnice nebo oráklu, do něhož vede již položený vlastní dílek cesty &lt;br /&gt;
**vychází z města, a to i cizího. &lt;br /&gt;
*Dílky cest není možno stavět na pole, kde už nějaký dílek je položen, a na pole oráklů a vesnic. &lt;br /&gt;
*Stavba cesty nestojí nic. &lt;br /&gt;
*V 1 tahu hráč je hráč ve stavění cest omezen pouze pravidlem o provádění tahu (viz Průběh kola). &lt;br /&gt;
=== Stavba tržnice ===&lt;br /&gt;
*Tržnice je možno stavět do vesnice nebo do města, stavba tržnice se realizuje postavením figurky tržnice vlastní barvy na příslušné pole. &lt;br /&gt;
*Při postavení nového města si hráč do tohoto ihned automaticky postaví 1 tržnici. &lt;br /&gt;
*Nelze postavit tržnici do města nebo vesnice, kde už nějakou vlastní tržnici hráč má, a to i v případě, že je tato tržnice prodaná (viz Prodej tržnice). &lt;br /&gt;
*Stavba tržnice stojí: &lt;br /&gt;
**když si hráč postaví nové město, stavba tržnice v tomto městě ho nic nestojí &lt;br /&gt;
**v opačném případě stavba tržnice stojí (počet dílků města resp. vesnice) + (počet již ve městě resp. vesnici postavených tržnic vyjma tržnic prodaných) bodů. &lt;br /&gt;
*Pokud dojde ke spojení 2 měst, kde v každém má hráč vlastní tržnici, jedna z těchto tržnic se automaticky zruší. &lt;br /&gt;
*Vyjma tržnice, kterou hráč postaví v důsledku výstavby nového města, je možno v 1 tahu buď postavit nejvýše jednu tržnici, nebo nejvýše jednu tržnici prodat (viz Průběh kola). &lt;br /&gt;
=== Platba body ===&lt;br /&gt;
*Platbu body hráč realizuje posunutím bodovací figurky o příslušný počet polí dozadu. Bodovací figurka hráče se nesmí dostat na bodovací stupnici do mínusu (ani takové pole na bodovací stupnici není, ne aby někoho napadlo to vzít kolem dokola :-), tzn. hráč nesmí postavit město nebo tržnici, pokud by platba za tuto stavbu k tomuto vedla. &lt;br /&gt;
=== Aktivní tržnice ===&lt;br /&gt;
*Tržnice je aktivní, pokud platí alespoň jedna z následujících podmínek &lt;br /&gt;
**je ve vlastním městě &lt;br /&gt;
**existuje cesta (i cizí), která vesnici nebo město, ve kterém tržnice leží, spojuje přímo s nějakým vlastním městem (pod termínem spojuje přímo se myslí, že cesta mezi tržnicí a městem není přerušená ani oráklem, ani vesnicí a ani cizím městem). &lt;br /&gt;
=== Propojenost města ===&lt;br /&gt;
*Propojenost města je hodnota definovaná jako počet cestou (i cizí) s městem přímo spojených okolních oráklů, vesnic a měst (pod termínem spojuje přímo se myslí, že cesta mezi tržnicí a městem není přerušená ani oráklem, ani vesnicí a ani jiným městem). &lt;br /&gt;
=== Hodnota tržnice ===&lt;br /&gt;
*Pokud je tržnice aktivní (viz Aktivní tržnice), potom má bodovou hodnotu rovnu propojenosti města (viz Propojenost města), ve kterém se nachází. &lt;br /&gt;
*Pokud tržnice není aktivní, potom má bodovou hodnotou nulovou. &lt;br /&gt;
=== Prodej tržnice ===&lt;br /&gt;
*Tržnici je možno prodat za cenu její aktuální bodové hodnoty, prodaná tržnice se označí na plánu tak, že se položí. &lt;br /&gt;
*V 1 tahu může hráč buď postavit nejvýše jednu tržnici, nebo nejvýše jednu tržnici prodat (viz Průběh kola). &lt;br /&gt;
*Získané body hráč vyznačí posunutím bodovací figurky o příslušný počet polí dopředu na bodovací stupnici. &lt;br /&gt;
=== Kontrola oráklu městem ===&lt;br /&gt;
*Orákl je kontrolovaný městem, pokud je s ním toto město přímo spojeno cestou, a má ze všech měst, které jsou s ním přímo spojeny, nejvyšší propojenost (viz Propojenost města). &lt;br /&gt;
*Tato kontrola (nebo její změna) se na plánu okamžitě vyznačí tak, že se orákl položí střechou do směru cesty vedoucí z příslušného města. &lt;br /&gt;
*V případě, že více měst má stejnou hodnotu propojenosti, kontrola oráklu městem se nezmění, tzn. nadále orákl kontroluje to město, které jej do této chvíle kontrolovalo. &lt;br /&gt;
*Z výše uvedeného vyplývá, že je třeba v průběhu hry pečlivě sledovat, zda se kontrola některého oráklů městem nezměnila, a okamžitě případné změny zaznamenávat pootáčením střech oráklů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
Po odehrání všech 12 kol hry se provede závěrečné obodování. &lt;br /&gt;
Nejprve si jednotliví hráči připočtou na bodovací stupnici body za hodnoty všech jejich aktivních tržnic. &lt;br /&gt;
Poté si jednotliví hráči připočtou body za kontrolu oráklů jejich městy. Za každý kontrolovaný orákl vlastním městem si hráč připočte 4 body. &lt;br /&gt;
Počet dosažených bodů na bodovací stupnici určuje výsledné pořadí hráčů. &lt;br /&gt;
V případě rovnosti bodů je pořadí určeno vyšším počtem dílků měst a cest, které hráč dolíznul, ale nepoužil.su&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Tvo%C5%99%C3%ADme_slova&amp;diff=11867</id>
		<title>Tvoříme slova</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Tvo%C5%99%C3%ADme_slova&amp;diff=11867"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Tvoříme slova&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-10&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = ?&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 2006&lt;br /&gt;
| vydavatel = STOA&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* Typ hry: '''vzdělávací'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hlavním principem hry je na ''základě hozených kostek'' napsat na připravený papír, pokud možno, ''co nejvíce slov''. Pro všechny hráče, tak má hra charakter nejenom zábavy jako takové, ale především ''rozšiřování jejich slovní zásoby'', jak ''české'', tak také ''německé'', ''anglické'' nebo ''francouzské''. Hra je časově omezena, rychlejší a slovní zásobou zdatnější, vyhrává.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pravidla hry=&lt;br /&gt;
== Herní materiál==&lt;br /&gt;
* 14 hracích kostek&lt;br /&gt;
* přesýpací hodiny&lt;br /&gt;
* psací potřeby&lt;br /&gt;
* bloček&lt;br /&gt;
* návod ve čtyřech jazycích&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příprava hry==&lt;br /&gt;
Před zahájením hry si každý hráč připraví psací potřeby. Papír umístí tak, aby ostatní hráči neviděli slova, která bude během hry psát. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
Jeden z hráčů zamíchá kostky a položí je na stůl a přitom současně jeho soused otočí přesýpací hodiny tak, aby odměřovaly čas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z písmen (E je bráno mj. jako É nebo Ě apod.) na horní straně kostek si skládá každý hráč slova (nejlépe podstatná jména, ale záleží pouze na domluvě hráčů, jaká slova budou během hry použita) a ta poté zapisuje na připravený papír. Vždy, když zapíše sestavené slovo, ohlásí počet písmen (aby ostatním ukázal, jak dlouhé slovo se mu podařilo sestavit) tohoto slova a otočí přesýpací hodiny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všichni hráči hrají současně, je potřeba tedy rychle přemýšlet, a co nejrychleji zapisovat slova na připravený papír.&lt;br /&gt;
Hra končí, když dojde hráčům slovní zásoba a hodiny se přesypou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hodnocení==&lt;br /&gt;
Hráči čtou postupně zapsaná slova. Má-li některý z ostatních hráčů stejné slovo = 1 bod. Nemá-li čtené slovo nikdo z dalších hráčů, počet písmen = počet bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vítězem je hráč s nejvyšším počtem bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* stránky vydavatele [http://www.stoa.cz/tvorimeslova Tvoříme slova]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Logik&amp;diff=11866</id>
		<title>Logik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Logik&amp;diff=11866"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = log&lt;br /&gt;
| název     = Logik&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 15 až 30 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Mordecai Meirowitz&lt;br /&gt;
| rok       = 1975&lt;br /&gt;
| vydavatel = Europlasten, Invicta Plastics Ltd., Parker Brothers&lt;br /&gt;
| ocenění   = first ever Game of the Year Award in 1973&lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Jedná se o v Čechách vyráběnou variantu hry ''Super Mastermind''. Jejím předchůdcem byla hra ''[[Mastermind]]''. Pod tímto názvem je také hra dnes nejznámější, další častý název je ''Secret Code''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logickou úvahou se snažíte uhodnout barevnou kombinaci, kterou vymyslel váš soupeř. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
*Hrací plán &lt;br /&gt;
*160 hracích kolíčků - 8 barev po 20 kusech &lt;br /&gt;
*60 vyhodnocovacích kolíčků - 25 černých a 35 bílých&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
*Jeden hráč umístí pod stříšku jakoukoliv kombinaci pěti hracích kolíčků. Jedna barva smí být zastoupena více než 1×. U pokročilejších hráčů je možné použít jako devátou barvu prázdný otvor. &lt;br /&gt;
*Druhý hráč se s pomocí údajů informativních kolíčků snaží co nejnižším počtem pokusů uhodnout skrytou kombinaci. &lt;br /&gt;
*Druhý hráč umístí do první řady libovolnou kombinaci hracích kolíčků. První hráč pak provede vyhodnocení. &lt;br /&gt;
*Vyhodnocení se provede následovně &lt;br /&gt;
**Jestliže druhý hráč umístil hrací kolíček tak, že jeho barva i umístění odpovídá kolíčku pod stříškou, první hráč umístí do této řady černý vyhodnocovací kolíček. &lt;br /&gt;
**Odpovídá-li jen barva kolíčku, ale jeho pozice je odlišná, označí toto první hráč bílým kolíčkem. &lt;br /&gt;
**Vyhodnocovací kolíčky se umisťují od kraje, a to nejprve černé pak bílé. To proto aby nebylo jasné za který hrací kolíček je ten který vyhodnocovací. &lt;br /&gt;
*Hádající hráč má 10 pokusů na to aby uhodl schovanou kombinaci. Po uhodnutí, nebo vyčerpání všech pokusů první hráč ukáže skrytou kombinaci. &lt;br /&gt;
*Poté si oba hráči své role vymění a vítězí hráč, který uhodl kombinaci na nižší počet pokusů. &lt;br /&gt;
*Jestliže se ukáže, že hráč vyhodnotil špatně kombinaci druhého hráče, je tah ve kterém k této chybě došlo považován za tah, ve kterém hráč kombinaci uhodl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poznámka ==&lt;br /&gt;
Jelikož je v současné době hra vyráběna mnoha výrobci, je samozřejmě více než pravděpodobné, že se setkáte s variantami které mají jiný počet barev a kolíčků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nesymetrické hry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Abenteuer_Menschheit&amp;diff=11865</id>
		<title>Abenteuer Menschheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Abenteuer_Menschheit&amp;diff=11865"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = ame&lt;br /&gt;
| název     = Abenteuer Menschheit&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 3-4&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 75 až 150 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Klaus Teuber&lt;br /&gt;
| rok       = 2003&lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Kolébka moderních lidí, zvaných též &amp;quot;Homo sapiens&amp;quot;, se klade do Afriky. Odtud se lidé zhruba 100000 let šířili po světě. S touto hrou můžete sledovat cestu svých dávných předků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:chybí pravidla]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Ml%C3%BDn&amp;diff=11864</id>
		<title>Mlýn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Ml%C3%BDn&amp;diff=11864"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = mly&lt;br /&gt;
| název     = Mlýn&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 15 až 30 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 1400 př.n.l.&lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = mly&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
''Místo vzniku:'' Egypt&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve svém díle Ancient Ceylon jeho autor [[H. Parker]] uvádí, že se mlýn a jeho herní desky od dávných dob až do 19. století užíval na ostrově Srí Lanka jako ochranné kouzlo proti zlým duchům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harold J. R. Murray]] ve svém díle o dějinách deskových her uvádí, že nejstarší herní plány mlýna pocházejí ze starověkého Egypta. Ve 14. stol. před n. l., za vlády faraónů Ramesse I. a Setiho I., byl vybudován v thébské Kúrně velký chrám. Na jeho střešní krytině se zachovalo několik herních plánů, které dělníci při stavbě vyryli do desek. Tyto plány nám poskytují důkaz, že už tehdy byl mlýn obecně známou a rozšířenou hrou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O variantách mlýna je řada zpráv i z antického Řecka a Říma. Mlýn hrávali i Trójané v době, kdy je obléhalo řecké vojsko. Tato hra tam měla starou tradici, při vykopávkách byly nalezeny hrací desky i v hlubších, časově nejstarších vrstvách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Potřeby ==&lt;br /&gt;
* Herní plán. V různých zemích se hraje na odlišných plánech. U nás bývá složen ze tří čtverců, které mají společný střed a jsou propojeny čtyřmi liniemi, probíhajícími ve směru hlavních světových stran.&lt;br /&gt;
* Hrací kameny. 9 černých a 9 bílých dámových kamenů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
* Hra se začíná na prázdné desce.&lt;br /&gt;
* Cílem hry je vyřadit sedm kamenů soupeře.&lt;br /&gt;
* Začíná bílý, po něm je na řadě černý, dál se pravidelně střídají.&lt;br /&gt;
=== Umisťování a pohyb kamenů ===&lt;br /&gt;
* V první části hry hráči kladou střídavě po jednom kameni na volné body.&lt;br /&gt;
* Poté, co umístí všechny své kameny, posunují vždy jeden kámen na sousední volný bod.&lt;br /&gt;
* Zbývají-li hráči poslední tři kameny, může místo přesunu přenést kámen na libovolný volný bod.&lt;br /&gt;
=== Boj kamenů ===&lt;br /&gt;
* V průběhu hry se hráči snaží seřadit tři své kameny na jediné svislé nebo vodorovné linii. Takové trojici se říká mlýn.&lt;br /&gt;
* Komu se podaří sestavit mlýn, odebere soupeři z desky jeden jeho kámen. Může si vybrat kterýkoli kromě těch, které vytvářejí soupeřův mlýn. V případě, že všechny soupeřovy kameny tvoří mlýn, odebere kterýkoli kámen tvořící mlýn.&lt;br /&gt;
* Hráči mohou kdykoli odsunout z mlýna kámen a v příštím tahu jej vrátit na původní místo. Za nové uzavření mlýna získávají právo na odstranění dalšího soupeřova kamene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
* Hra končí porážkou hráče, kterému zbudou jen dva kameny a není tedy schopen utvořit mlýn.&lt;br /&gt;
* Hra rovněž končí pokud hráč který je na tahu nemůže táhnout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alternativní pravidla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''doplnit obrázky'''&lt;br /&gt;
* Hraje se jen se třemi kameny a vyhrál ten, kdo vytvořil mlýn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''doplnit obrázky'''&lt;br /&gt;
* Hraje se s 5, 7, 12 kameny, prohrává ten, komu zůstanou jen dva.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Lord_of_the_Rings_Labyrinth&amp;diff=11863</id>
		<title>Lord of the Rings Labyrinth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Lord_of_the_Rings_Labyrinth&amp;diff=11863"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Lord of the Rings Labyrinth&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = &lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = &lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* Počet hráčů: '''2-4'''&lt;br /&gt;
* Doporučený věk: '''od 9 let'''&lt;br /&gt;
* Délka hry: '''40 až 60 minut'''&lt;br /&gt;
* Vydavatel: '''Ravensburger'''&lt;br /&gt;
* Rok vydání: '''2003'''&lt;br /&gt;
* Autor: '''[[Max J. Kobbert]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pravidla =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
* 1 hrací deska&lt;br /&gt;
* 34 dílků labyrintu&lt;br /&gt;
* 24 karet dobrodružství&lt;br /&gt;
* 24 značek dobrodružství&lt;br /&gt;
* 24 bonusových značek&lt;br /&gt;
* 4 hrací figurky&lt;br /&gt;
* 12 kouzelných dřevěných hůlek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zkuste posbírat za pomocí důmyslného posouvání dílků labyrintu žetony dobrodružství. Ty se sbírají postupně od toho z nejmenší hodnotou po ty s největší. Když seberete značku dobrodružství, dostanete za něj tolik bodů, kolik je jeho hodnota. Taktéž lze získat bonus za vyložení karty dobrodružství. Vítěz je hráč, který bude mít na konci hry nejvíce bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Příprava hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karty bludiště zamíchejte a náhodně rozmístěte na hrací desce z nich vytvořte soubor chodeb a slepých cest. Jeden dílek nechejte mimo hrací desku. Bude využit během hry k posouvání řad labyrintu.&lt;br /&gt;
Každý hráč si vybere figurku a umístí ji na startovní příslušné barvy.&lt;br /&gt;
Dvacet čtyři značek dobrodružství se zamíchají a dle nákresu se rozmístí na hrací desku.&lt;br /&gt;
Dvacet čtyři karet dobrodružství jsou dobře zamíchány a rozdány mezi hráče. Hráči smí neukázat své karty soupeřům.&lt;br /&gt;
Každý hráč dostane magickou hůlku.&lt;br /&gt;
Zbývající hůlky a bonusové značky jsou pro tuto chvíli dány stranou. Budou použity později.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hru začíná nejmenší hráč, protože jen nejmenší hráč může změnit průbě hry. Dále se pokračuje ve směru hodinových ručiček.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každé kolo se skládá z těchto částí:&lt;br /&gt;
* Posun chodeb labyrintu (povinné)&lt;br /&gt;
* Pohnout figurkou (nepovinné)&lt;br /&gt;
* Sebrat značku dobrodružství (pokud je to možné)  &lt;br /&gt;
* Zahrát magickou hůlku a začít své bonusové kolo opět od prvního kroku (pouze jednou za kolo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Posun chodeb labyrintu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na okraji hrací desky je dvanáct značek. Na začátku svého tahu si vezměte nadbývající dílek a na jednom z vyznačených míst ho zasuňte do labyrintu. Když už  se jednou pohnulo labyrintem nejde vzít tuto akci zpět. Není možné zahrát proti tah (opačný k předešlému, kdy se stav plánu vrací do stejné polohy). Dílek, který byl vystrčen zůstává, tak kde je, dokud není použit znovu k pohybu novou řadou. To je základní pohyb řad labyrintu.&lt;br /&gt;
Labyrintem musíte pohnout i v případě, že si pohybem překazíte možnost vzít značku dobrodružství.&lt;br /&gt;
Pokud hráčova je figurka nebo značka dobrodružství vystrčena z plánu, je dána na nově přiloženou kartičku. Pokud se to stane hráči, který je momentálně na řadu, nebere se tato akce jako tah figurkou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pohyb figurkou===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pohybu labyrintu pohněte svou figurkou na jakýkoliv dílek s podmínkou, že vaše cesta není přerušena zdí labyrintu. Počet figurek na jednom políčku není omezen. Nezřídka budete schopni sebrat značku dobrodružství v jednom tahu. Pokud se vám to nepovede, vytvořte si alespoň dobrou pozici pro další kolo. Když chcete vzít značku dobrodružství, musíte přijít na dílek, na němž leží, z jiného dílku. To znemožní hráčům v stání na žetonu s úmysle pozdějšího sebrání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sbírání žetonů===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamatujte, že značky se musí sbírat postupně. To znamená, že první se musí získat žeton číslo jedna, pak číslo 2 … Po žetonu číslo 23 následuje žeton s číslem 30. Když seberete značku dobrodružství položte si ho viditelně před sebe. Sebráním značky končí hráčovo kolo a začíná kolo dalšího hráče. (Podívejte se na část pravidel o hraní magické hůlky).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zahrání magické hůlky===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V průběhu hry může hráč odhodit magickou hůlku. Dostane tak jedno extra kolo,které zahraje neprodleně po svém. Hráč může za jedno kolo zahrát pouze jednu hůlku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hraní karet dobrodružství==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když se vám podaří sebrat značku dobrodružství, ke které máte příslušnou kartu dobrodružství, dostane bonusový žeton s hodnoty deset bodů. Když kartu vlastní jiný hráč,než ten, který získal žeton, nedostane bonus nikdo. Když hráč sebere značku dobrodružství umísti kartu dobrodružství vrchní stranou nahoru okolo hracího plánu, takže po přiložení poslední karty vznikne kruh. &lt;br /&gt;
Když je zahrána karta s Gandalfem (č.7 a 14) všichni hráči dostanou ze zásoby magickou hůlku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když je sebrána poslední značka dobrodružství je konec hry. Každý hráč si teď sečte hodnoty jim ukořistěných žetonů. K výsledků si přičte ještě dalších deset bodů za každou bonusovou značku, kterou vlastní. Vítěz je hráč s největším počtem vítězných bodů. V případě shody je to hráč s největším počtem značek dobrodružství.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Dominov%C3%A9_hry&amp;diff=11862</id>
		<title>Dominové hry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Dominov%C3%A9_hry&amp;diff=11862"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Dominové hry&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2 a více&lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = &lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celá rodina her, které mají společný herní materiál - sadu dominových kamenů. Dominové kameny (kostky) mají na sobě kombinaci dvou čísel, nebo jiných symbolů a jsou vzdálenými příbuznými karet. Hlavní mechanizmus všech dominových her spočívá v přikládání kamenů k sobě tak aby čísla na dotýkajících se polovinách souhlasily. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Evropské domino ===&lt;br /&gt;
Je to sada obdélníkových kamenů (kostek), rozdělených na poloviny a označených v každé polovině určitým počtem puntíků, podobně jako na hrací kostce. Každá dvojice čísel se vyskytuje právě jednou. Klasické domino obsahuje čísla od 0 do 6, takže celkový počet kostek je 28. Existují ale též varianty s čísly 0 až 9 (těch je 54) a 0 až 12 (těch je 91).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[Základní hra]]&lt;br /&gt;
* [[Bergen]]&lt;br /&gt;
* [[Bingo]]&lt;br /&gt;
* [[Čtyřky]]&lt;br /&gt;
* [[Matador]]&lt;br /&gt;
* [[Patnáctka]]&lt;br /&gt;
* [[Sevastopol]]&lt;br /&gt;
* [[Slepý Hugo]]&lt;br /&gt;
* [[Sólo]]&lt;br /&gt;
* [[Vlaky]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orientální domino===&lt;br /&gt;
Skládá se ze třiceti dvou kostek. Na první pohled je velmi podobné evropské variantě. Na každé polovině kostky je i zde určitý počet pontíků a to jeden až šest. Kostky jsou rozděleny do dvou tzv. řad; civilní - ta je složena z jedenácti párů kostek a vojenská - složená z deseti různých kostek, které tvoří páry podle počtu puntíků (s vyjímkou velitelů).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hra na devítky a nebesa]]&lt;br /&gt;
* [[Dvojice]]&lt;br /&gt;
* [[Korejské domino]]&lt;br /&gt;
* [[Obracení devítek a nebes]]&lt;br /&gt;
* [[Otvírání pagody]]&lt;br /&gt;
* [[Sestavování párů]]&lt;br /&gt;
* [[Rybaření]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mah jongg===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--* tradiční Mah-jongg - stručná pravidla připravujeme--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Mah-jongg]] - úplná pravidla&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Rund_%26_bunt&amp;diff=11861</id>
		<title>Rund &amp; bunt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Rund_%26_bunt&amp;diff=11861"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = rub&lt;br /&gt;
| název     = Rund &amp;amp; bunt&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-6&lt;br /&gt;
| věk       = 3&lt;br /&gt;
| délka     = 10 až 15 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Dirk Hanneford&lt;br /&gt;
| rok       = Neznámý rok&lt;br /&gt;
| vydavatel = Haba&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dětské hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na kartách jsou různá veselá autíčka v mnoha barvách. Chybí jim však některá kola. Potřebujete jen trochu štěstí, aby vozítka byla úplná.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pravidla ==&lt;br /&gt;
=== Herní materiál ===&lt;br /&gt;
*13 karet s vozidly &lt;br /&gt;
*30 barevných koleček &lt;br /&gt;
*1 barevnou kostku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cíl hry ===&lt;br /&gt;
Hráči se snaží získat co nejvíce karet vozidel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Průběh hry ===&lt;br /&gt;
Karty dejte do prostřed stolu. Připravte si kolečka a kostku. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Kdo vydrží vrčet písmeno R bez nadechnutí nejdéle, ten začíná a hází kostkou. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Vezmi si kolo v barvě, jaká padla na kosce. Vybersi ke kterému autu kolo přiložíš. Dávej při tom pozor, aby barva kola odpovídala barvě blatníku. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Padne-li ti oranžová, vyber si kolo libovolné barvy. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Pokud padne barva, která již na stole není, hoď si ještě jednou. Pokud ti i podruhé padla barva, která už na stole není, máš opravdu smůlu a hraje další. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Vždy když přidáš k vozidlu poslední kolo, je toto vozidlo tvoje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konec hry ===&lt;br /&gt;
Hra končí, když dojdou kola. Vyhrál ten, kdo má nejvíc kol.&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Děti, které ještě neumí počítat, vyrovnají svá kolečka do řady. Vyhrál ten, kdo má nejvíce karet s autíčky. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Pokud má více dětí stejný počet kol, vyhrává ten, kdo má nejvíce karet s autíčky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianta pro nejmenší ==&lt;br /&gt;
Vyberte jakýchkoli osm karet a odpovídající kola. Zbytek zůstane v krabici. Děti se dívají na autíčka a snaží se přiřadit správná kolečka tam kam patří.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Quads&amp;diff=11860</id>
		<title>Quads</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Quads&amp;diff=11860"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = qad&lt;br /&gt;
| název     = Quads&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 15 až 30 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Kris Burm&lt;br /&gt;
| rok       = 1996&lt;br /&gt;
| vydavatel = Gigamic&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = qad&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
* hrací deska&lt;br /&gt;
* 17 světlých kamenů&lt;br /&gt;
* 17 tmavých kamenů&lt;br /&gt;
* 2 neutrální kameny &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Základní postavení==&lt;br /&gt;
*Každý hráč položí jeden ze dvou neutrálních kamenů na hrací desku. Dále se hráči střídají v umísťování svých kamenů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
*Cílem hry je dovést protihráče do pozice, v níž nemůže táhnout. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pokládání kamenů==&lt;br /&gt;
*Každý kámen se musí dotýkat stranou aspoň jednoho dalšího kamene. &lt;br /&gt;
*Dotýkající se strany musí být stejné, tj. obě černé, obě světlé nebo obě bílé; také vroubkování musí navazovat. &lt;br /&gt;
*Je možné položit kámen vedle soupeřova. &lt;br /&gt;
*Je možné položit kámen tak, že se dotýká více kamenů současně. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Závěr hry==&lt;br /&gt;
*Prohrává ten, kdo nemůže táhnout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Otázky a odpovědi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Položený kámen zároveň musí vroubkováním navazovat i na okraje hracího plánu, byl-li k okraji přiložen. [[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:28, 5. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
*Quads vyšel ve dvou vydáních&lt;br /&gt;
: starší plastová verze má po obvodu hracího plánu vroubkování - a v tomto případě by tedy měli kameny navazovat i na toto vroubkování (kdyby se ovšem někomu, zdálo, že je hra takto moc těžká je možné vroubkování na okraji plánu ignorovat:-)&lt;br /&gt;
: novější dřevěná verze na okrajích žádné vroubkování nemá (což je škoda, pač je to s nim lepší:-)&lt;br /&gt;
: [[Uživatel:Jedudedek|Jedudedek]] 11:23, 5. 3. 2006 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Bang!&amp;diff=11859</id>
		<title>Bang!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Bang!&amp;diff=11859"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = ban&lt;br /&gt;
| název     = Bang!&lt;br /&gt;
| foto      = ban.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 4-7&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 20 až 40 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Emiliano Sciarra&lt;br /&gt;
| rok       = 2003&lt;br /&gt;
| vydavatel = daVinci games&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = ban&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Karetní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psanci honí šerifa. Šerif honí psance. Zrádce se skrývá, připraven přiklonit se k jedné i druhé straně. Kulky létají. Kdo z pistolníků je šerifův pomocník a kdo je nemilosrdný zabiják a jde po něm? Chcete-li znát odpověď, vezměte karty a hrajte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karetní hra, hráči hrají role šerifa, jeho pomocníků, psanců a zrádce. Každý má různé dovednosti, pokaždé jiné. Každý může střílet, ale ne všichni jsou vždy na dostřel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
* balíček 110 karet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postavy a cíl hry==&lt;br /&gt;
Cíl hry každého hráče záleží na roli, kterou si na začátku hry vylosuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Šerif''' (Sheriff): musí zabít všechny zločince a renegáta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zločinci''' (Outlaws): musí zabít šerifa dříve než on je.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pomocníci''' (Deputies): pomáhají šerifovi a vyhrají, jen vyhraje-li on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Renegát''' (Renegade): chce se stát novým šerifem, musí zabít šerifa jako posledního a zůstat jako poslední hráč ve hře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Příprava==&lt;br /&gt;
Počet použitých karet rolí ve hře závisí na počtu hráčů: ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''4 hráči''': šerif, renegát, 2 zločinci&lt;br /&gt;
*'''5 hráčů''': šerif, renegát, 2 zločinci, 1 pomocník&lt;br /&gt;
*'''6 hráčů''': šerif, renegát, 3 zločinci, 1 pomocník&lt;br /&gt;
*'''7 hráčů''': šerif, renegát, 3 zločinci, 2 pomocníci&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zamíchejte uvedenou kombinaci karet a rozdejte po jedné každému hráči, aby nikdo neviděl, kdo jakou má. Šerif svou kartu otočí, ukáže ji ostatním a nechá ji před sebou ležet již otočenou. Ostatní se na svou kartu podívají, ale uchovají ji v tajnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zamíchejte 16 karet postav a nechte každého si jednu vylosovat. Každý hráč ukáže jméno své postavy a sdělí ostatním i její zvláštní schopnost. Poté si každý vezme jednu kartu postavy navíc a položí ji tak, aby byly vidět kulky na zadní straně karty. Částečně ji zakryje svou kartou postavy, aby bylo vidět tolik kulek, kolik je znázorněno u obrázku jeho postavy. V průběhu hry bude množství takto nezakrytých kulek znázorňovat počet životů postavy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šerif začíná hru s jednou kulkou navíc: má-li na kartě postavy uvedeny 3 kulky, bude mít na spodní kartě nezakryté 4.&lt;br /&gt;
Zbylé karty rolí a postav nebudete pro hru potřebovat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všechny hrací karty zamíchejte a na začátku hry rozdejte každému hráči tolik karet, kolik má znázorněno kulek na kartě své postavy (šerifova &amp;quot;kulka navíc&amp;quot; nemá v tomto případě vliv).&lt;br /&gt;
Zbylé karty položte doprostřed stolu jako lízací balíček. Každý si může vzít kartu s přehledem symbolů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postavy==&lt;br /&gt;
Každá z postav má nějakou unikátní zvláštní schopnost, která ovlivňuje strategii hráče v průběhu hry. O tuto schopnost nelze v průběhu hry nijak přijít a ani si ji jakkoli změnit. U každé schopnosti je uvedeno, kdy ji lze využít a žádná ze schopností hráče nenutí, aby ji použil vždy, kdy k tomu je příležitost. Přehled schopností nalezneš v kapitole Postavy na konci pravidel. (Schopnosti postav jsou vždy nadřazené pravidlům napsaným v pravidlech a navzájem se nijak nevylučují)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počet nezakrytých kulek na spodní kartě znázorňuje počet zranění nutných k eliminaci postavy a také nejvyšší počet karet, které může hráč této postavy mít na konci svého kola (viz třetí fáze kola).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poznámka:'' pro potřeby pravidel Bangu se nerozlišuje mezi hráčem, postavou a rolí. Jsou to výrazy mezi sebou naprosto záměnné.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vlastní hra==&lt;br /&gt;
Hru začíná šerif a hra pokračuje neustále po směru hodinových ručiček. Kolo každého hráče je rozděleno do následujících 3 fází:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Líznutí 2 karet&lt;br /&gt;
*Zahrání herních karet&lt;br /&gt;
*Odhození přebývajících karet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Líznutí 2 karet===&lt;br /&gt;
Hráč si z lízacího balíku lízne 2 karty. Dojdou-li karty v balíku, zamíchá se odhazovací balíček a vytvoří se tak nový.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zahrání herních karet===&lt;br /&gt;
Hráč muže zahrát kolik chce karet ku svému prospěchu nebo proti jiným hráčům, pouze s následujícími dvěma omezeními:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*lze zahrát pouze jednu kartu BANG! za kolo&lt;br /&gt;
*před nikým nemohou v jednu chvíli ležet dvě modré karty stejného jména ani dvě zbraně. Při vyložení druhé zbraně ruky musí hráč tu původní odložit navrch odhazovacího balíčku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zahrání karty určují symboly, jež jsou na kartě znázorněné. Tyto symboly jsou podrobněji popsané v odstavci Symboly na kartách a na kartách přehledů pravidel. Běžně lze karty zahrávat pouze během vlastního tahu (s výjimkou karet Pivo a Vedle!) a po vyzvání efektu karty nějakého jiného hráče. U většiny karet se vyřeší jejich efekt, po čemž jsou karty odhozeny. Pouze karty s modrým okrajem mají dlouhodobé efekty a zůstávají ležet na stole před hráčem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyto karty mají efekt dokud nejsou nějakým způsobem odstraněny ze hry (např. zahráním karty Cat Balou (původně Mistress)) nebo splněním speciální podmínky (např. Dynamite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poznámka:''' ''Je nutné rozlišovat mezi názvy karet a jejich efekty. Tudíž například karta BANG! má efekt BANG! (výstřel na jiného hráče). Karta Gatling má efekt BANG! na všechny hráče, ale jelikož to není karta BANG!, můžete ji zahrát několikrát za kolo a po ní třeba i další kartu BANG!.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Odhození přebývajících karet===&lt;br /&gt;
Poté co hráč již nechce nebo nemůže zahrávat další karty, nastává fáze 3 jeho kola a po ní následuje hráč po směru hodinových ručiček. Hráč musí odhodit přebytečné karty, aby mu na konci kola zbývalo nejvýše tolik karet, kolik je jeho aktuální počet životů (nezakrytých kulek na spodní kartě).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zabití postavy===&lt;br /&gt;
Ztratí-li postava poslední život, je mrtvá a hra pro jejího hráče končí, nezahraje-li ihned kartu Beer. Umře-li postaav, hráč otočí svou kartu role a vyhodí všechny karty, které mu zbyly v ruce a ve hře před ním do odhazovacího balíčku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poznámka:''' ''V tomto případě lze zahrát pouze kartu Beer, nikoli však Saloon.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tresty a Odměny===&lt;br /&gt;
Zabije-li Šerif Pomocníka, musí Šerif odhodit všechny karty ze své ruky a ve hře před sebou.&lt;br /&gt;
Kdokoli, kdo zabije Zločince (i kdyby zabíjející hráč byl sám Zločinec), si jako odměnu lízne 3 karty z balíčku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
Hra končí, nastane-li jedna z následujících podmínek:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Šerif je zabit. Renegát je vítěz, je-li jediným přeživším hráčem. Jinak vyhrávají Zločinci.&lt;br /&gt;
*Všichni Zločinci a Renegát jsou zabiti. Vyhrává Šerif a Pomocníci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poznámka:''' ''Hra pokračuje, jsou-li všichni Zločinci zabiti, ale Renegát je stále ve hře (Renegát se musí nyní sám postavit Šerifovi a všem jeho žijícím Pomocníkům).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vzdálenost mezi hráči===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzdálenost mezi dvěma hráči je minimum počtu místo mezi nimi, počítaje po směru nebo proti směru hodinových ručiček (podívej se na diagram vpravo). Vzdálenost je velmi důležitá, jelikož běžně hráč dosáhne pouze na terče (hráče nebo karty) na vzdálenost 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Byl-li hráč zabit, nezapočítává se již více jeho místo do vzdálenosti mezi hráči. Takto se v průběhu hry vzdálenost mezi hráči zmenšuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diagram===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dvě karty upravují vzdálenost mezi hráči:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mustang''' (Horse): hráč, který má ve hře kartu Mustang, je viděn ostatními hráči na vzdálenost o 1 vyšší. On však ostatní hráče vidí stále na normální vzdálenost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podívej se na diagram, pokud by měl A kartu Mustang ve hře, B a F by ho viděli na vzdálenost 2, C a E na vzdálenost 3 a D na vzdálenost 4, zatímco A by všechny ostatní hráče viděl na normální vzdálenost jako kdyby Mustang ve hře neměl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Appaloosa''': hráč, který má ve hře kartu Appaloosa, vidí ostatní hráče na vzdálenost o 1 menší. Ostatní hráči ho však stále vidí na normální vzdálenost. Vzdálenosti menší než 1 se počítají jako 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podívej se opět na přiložený diagram. Hráč A právě vyložil kartu Appaloosa, uvidí tedy B a F na vzdálenost 1, C a E také na vzdálenost 1, D na vzdálenost 2 a ostatní hráči ho uvidí na běžnou vzdálenost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zbraně===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč může od začátku střílet hráče na vzdálenost 1, tedy hráče, kteří sedí hned po jeho pravici nebo levici (je to tím, že každý hráč od začátku hry třímá Colt45, ačkoli tato zbraň není znázorněná jakoukoli kartou).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chtějí-li hráči střílet na větší vzdálenost, potřebují mít ve hře nějakou kartu zbraně. Tyto karty se poznají dle svého modrého okraje, černobílé ilustrace a čísla v hledáčku, které reprezentuje maximální dosažitelnou vzdálenost. Zbraň ve hře nahrazuje Colt45, dokud její karta není nějakým způsobem odstraněna (např. zahráním karty Panic! nebo Cat Balou). Hráč může mít ve hře pouze jednu kartu zbraně najednou: chce-li zahrát další zbraň, musí dříve vyloženou odhodit. Nezapomeňte, že ačkoli kdokoli nemá žádnou zbraň ve hře, postava stále třímá Colt45.&lt;br /&gt;
BANG! a Missed!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karty BANG! jsou základním prostředkem na střelbu a zabíjení ostatních hráčů. Chceš-li zahrát kartu BANG! pro výstřel na jiného hráče, musíš si ověřit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*jaká je vzdálenost mezi tebou a tvým terčem a&lt;br /&gt;
*jsi-li schopen svou aktuální zbraní na tuto vzdálenost dosáhnout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad 1: ''Nakoukni do diagramu, s jehož pomocí byla popisována vzdálenost mezi hráči. A chce střílet na C, tedy A chce zahrát kartu BANG! proti C. Normálně by byl C pro něj na vzdálenost 2, takže A by potřeboval zbraň střílející na tuto vzdálenost: nejspíše Schofield, Remington, Rev.Carabine nebo Winchester, ale nikoli Volcanic nebo Colt45. Pokud by A měl ve hře Appaloosa, viděl by C na vzdálenost 1, takže by mohl použít libovolnou zbraň pro vystřelení; ale pokud C by měl Mustanga ve hře, tyto dvě karty (Mustang a Appaloosa) by se složily a A by stále viděl C na vzdálenost 2.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad 2: ''Pokud by D měl ve hře Mustanga, A by ho viděl na vzdálenost 4: pokud by A chtěl střílet na D, musel by používat zbraň s dosahem 4.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč zasažený kartou BANG! (ten, na kterého byla karta zahrána) může okamžitě zahrát kartu Missed!, aby výstřel zrušil. Nezahraje-li Missed!, ztrácí jeden život (změnu musí zaznamenat posunutím karty své postavy, aby zakryl o jednu kulku navíc na spodní kartě). Má-li zakryty všechny kulky (tzn. ztrácí právě poslední život), hra pro něj končí, nezahraje-li okamžitě kartu Beer (viz následující odstavec).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poznámka:'' hráči mohou rušit pouze výstřely namířené proti nim a karta BANG! je vždy odhozena, ačkoli byl výstřel zrušen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tato karta vyléčí hráči jeden život (posuňte kartu postavy, aby bylo vidět o kulku více). Hráči nemohou získat větší počet životů, než je jejich počáteční hodnota! Karta Beer nemůže být použita k vyléčení jiného hráče.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karta Beer může být zahrána dvěma způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*běžně, během vlastního kola;&lt;br /&gt;
*v cizím kole, ale pouze v případě smrtelného zásahu (tzn. zásah vzal poslední život).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poznámka: ''karty Beer nemají efekt, jsou-li ve hře již pouze 2 hráči.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad: ''Hráč, kterému zbývají 2 životy, dostane 3 zranění od Dynamitu: zahraje-li 2 karty Beer, zůstane stále naživu se zbývajícím 1 životem (2-3+2), zatímco kdyby zahrál pouze jedno Beer, hra by pro něj skončila smrtí, jelikož by mu nezbyl ani ten 1 život.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Otočení karty (Draw!)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Některé karty mají na sobě karetní symbol a vedle něj znak, ukazující efekt této karty. Hráč, který zahraje tuto kartu, musí nejdříve otočit vrchní kartu balíčku, odhodit ji a pakliže znak na otočené kartě v pravém dolním rohu bude odpovídat barvě (popřípadě ještě hodnotě), bude mít karta efekt. V opačném případě se nic nestane: hráč neměl štěstí! Je-li na kartě uvedeno rozmezí hodnot, poté hráč musí otočit takovou kartu s hodnotou zapadající do požadovaného rozmezí a barvy. Uspořádání hodnot je toto: 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad: ''Hráč A zahrál kartu BANG! na hráče D. Hráč D má před sebou vyložen Barrel, který mu dává možnost se ráně (kartě BANG! vyhnout), kdykoli otočená vrchní karta z balíčku bude srdcová. Hráč D tedy otočí a odhodí vrchní kartu lízacího balíčku, která však bohužel pro něho je piková. On má však stále možnost zahrát kartu Missed!, což samozřejmě také udělal.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Symboly na kartách===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na každé kartě je znázorněn jeden nebo více symbolů, které určují efekt karty. Podívej se na symboly na přehledové kartě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Missed!''' – Missed! (viz odstavec BANG! a Missed!&lt;br /&gt;
*'''BANG!''' – BANG! (viz odstavec BANG! a Missed!)&lt;br /&gt;
*'''Regain one life point''' – pouze hráč, zahrávající tuto kartu si vyléčí život, není-li uvedeno symbolem jinak.&lt;br /&gt;
*'''Draw a card'''– Je-li určený nějaký hráč (odpovídajícím symbolem), můžeš si líznout náhodně kartu z jeho ruky nebo si vybrat některou, která před ním leží. Není-li symbolem určen jiný hráč, lízni si vrchní kartu z balíčku.&lt;br /&gt;
*'''Discard a card'''– tebou (a symbolem) určený hráč musí odhodit náhodně kartu z ruky nebo můžeš odhodit libovolnou kartu, ležící před ním.&lt;br /&gt;
*'''Any player'''– toto určuje, že lze použít efekt této karty na libovolného hráče bez ohledu na jeho vzdálenost.&lt;br /&gt;
*'''All other players'''– určuje, že efekt karty platí na všechny ostatní hráče, bez ohledu na vzdálenost a vyjma hráče, který kartu zahrál.&lt;br /&gt;
*'''Any one player at a reachable distance'''– toto určuje, že efekt může být použít na libovolného vybraného hráče, který je však v dosažitelné vzdálenosti.&lt;br /&gt;
*'''Any other player at a distance of 1'''– určuje, že tento efekt lze použít na libovolného hráče na vzdálenost 1. Pro tento výpočet vzdálenosti je nutné počítat s Mustangem a Appaloosa, nikoli však zbraněmi ve hře.&lt;br /&gt;
*'''Your distance from other players is increased by 1'''– viz Mustang&lt;br /&gt;
*'''All other players distance is decreased by''' 1– viz Appaloosa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Příklady====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Symboly na kartě Panic!''' říkají: „Lízni si kartu“ od „hráče na vzdálenost 1“. Lze si tuto kartu tedy líznout náhodně z ruky onoho hráče nebo si vzít kartu s modrým okrajem, která leží před ním.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Saloon''':Symboly říkají: “Vyléč si život”, a platí to pro “Všechny ostatní hráče”, a na následující řádce: “[hráč zahrávající tuto kartu] vyléč si život“. Celkový efekt této karty je ten, že si všichni hráči ve hře vyléčí jeden život.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Speciální karty=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šest karet, majících na sobě symbol knížky, mají složitější efekty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dynamite''': Hráč, který zahraje tuto kartu, ji položí před sebe: Dynamite zůstane před ním ležet celé kolo. Když hráč začne své následující kolo (a má Dynamite stále ve hře), před svou první fází si musí Líznout!(otočit a odhodit vrchní kartu balíčku): otočí-li kartu mezi pikovou 2 až 9 včetně, Dynamite exploduje, odhodí se a hráč ztrácí 3 životy. V opačném případě pošle Dynamite hráči po levici, který musí ten samý test provést na začátku svého kola. Hráči si takto předávají Dynamite okolo dokud neexploduje (s efektem výše popsaným) nebo je odhozen pomocí karet Cat Balou nebo Panic! Je-li Dynamite u hráče společně s kartou Jail, testuje se nejprve ta karta, která byla zahrána jako první. Pokud by byl hráč zabit kartou Dynamite, jeho zabití není uvažováno jako zabití jiným hráče (pro pravidla Trestů a Odměn a schopnosti postav).&lt;br /&gt;
*'''Duel''': Hráč zahrávající tuto kartu vyzývá jiného hráče zíraje mu do očí. Vyzvaný hráč musí odhodit kartu BANG! Odhodí-li, hráč, který zahrál Duel musí odhodit BANG! a tak dále: první hráč, který BANG! neodhodí (buď nechce nebo nemůže), ztrácí jeden život a duel končí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poznámka: ''nelze zahrát karty Missed! během duelu, Duel není karta BANG!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''General store''': Po zahrání se otočí tolik vrchních karet balíčku, kolik je hrajících (živých) hráčů. Počínaje hráčem, co zahrál tuto kartu, se postupuje proti směru hodinových ručiček a každý hráč si vybere jednu z otočených karet, kterou si vezme do ruky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Indians!''':Každý hráč, vyjma hráče, který tuto kartu zahrál, musí odhodit kartu BANG! nebo ztratit život. Nelze zahrávat Missed! ani zkoušet se schovat za Barrel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Jail''': Tato karta musí být zahrána před jakéhokoli hráče, který je tím uvězněn. Uvězněný hráč si musí „Líznout!“ před začátkem svého kola: otočí-li Srdce, utekl z vězení a karta Jail je odhozena a on pokračuje normálně ve svém tahu. V opačném případě odhodí Jail a ztrácí fázi 1 a 2 svého tahu, tudíž pouze musí odhazovat přebytečné karty, dle svého počtu životů. Zůstává možným terčem karet BANG! a může stále zahrávat karty Missed! a Beer mimo vlastní kolo. Karta Jail nemůže být zahrána na Šerifa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Volcanic''': hráč, který má tuto kartu ve hře může zahrát libovolný počet karet BANG! během svého kola. Tyto karty BANG! mohou být zahrány na ten samý nebo rozdílné terče, ale pouze na vzdálenost 1 (toto je znázorněno na kartě číslem v hledáčku).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Postavy=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bart Cassidy''' (4 životy): kdykoli ztratí život, lízne si kartu&lt;br /&gt;
*'''Black Jack''' (4 životy): během první fáze svého kola ukáže druhou kartu, co líznul: je-li ta karta srdcová či kárová, lízne si ještě jednou navíc (již opět skrytě).&lt;br /&gt;
*'''Calamity Jane'''t (4 životy): může používat karty BANG! jako karty Missed! a naopak. Zahraje-li kartu Missed! jako BANG! (jako efekt normálního výstřelu), nemůže zahrát další BANG! (tedy pokud nemá ve hře Volcanic). Této schopnosti může využívat i při Duelu, Indians atp.&lt;br /&gt;
*'''El Gringo''' (3 životy): lízne si náhodně kartu od hráče, který mu způsobí ztrátu životu (za každý ztracený život jednu). Nic se neděje, nemá-li protivník již žádnou kartu. Pozor na to, že zranění od Dynamitu není způsobeno hráčem, který Dynamite vyložil.&lt;br /&gt;
*'''Jesse Jones''' (4 životy): během první fáze svého kola si může vybrat, lízne-li si první kartu z balíčku nebo z ruky jiného hráče. Druhou kartu si vždy lízne z balíčku.&lt;br /&gt;
*'''Jourdonnais''' (4 životy): bere se, jako kdyby měl ve hře kartu Barrel. Jakýkoli opravdový Barrel ve hře přidává efekt k tomu fiktivní, čímž si jeho hráč může otáčet pro zrušení BANG! dvě karty (za každý Barrel jednu).&lt;br /&gt;
*'''Kit Carlson''' (3 životy): během fáze 1 svého kola se podívá na vrchní tři karty balíčku, vybere si 2, které si lízne a třetí vrátí na vršek balíčku.&lt;br /&gt;
*'''Lucky Duke''' (4 životy): vždy, když si má “líznout!”, otočí si vrchní 2 karty balíčku a vybere si, která se mu hodí. Obě karty jsou následně odhozeny.&lt;br /&gt;
*'''Paul Regret''' (3 životy): bere se, že má ve hře kartu Mustanga. Jakýkoli opravdový Mustang se přičítá k fiktivnímu.&lt;br /&gt;
*'''Pedro Ramirez''' (4 životy): během první fáze svého kola, může si líznout horní kartu z odhazovacího balíčku, druhou si lízne z lízacího.&lt;br /&gt;
*'''Rose Doolan''' (4 životy): bere se, že má ve hře kartu Appaloosa. Jakákoli opravdová karta Appaloosa se sčítá s fiktivní.&lt;br /&gt;
*'''Sid Ketchum''' (4 životy): kdykoli může odhodit 2 karty z ruky, aby si vyléčil jeden život. Tuto schopnost může použít několikrát za sebou.&lt;br /&gt;
*'''Slab the Killer''' (4 životy): protivníci, kteří chtějí zrušit jeho karty BANG! musí zahrát 2 karty Missed! Schová-li se někdo úspěšně za Barrel, bere se to jako jedna zahrána karta Missed! (je tedy nutné zahrát ještě jednu kartu Missed!).&lt;br /&gt;
*'''Suzy Lafayette'''(4 životy): kdykoli nemá žádnou kartu v ruce, lízne si novou z lízacího balíčku a to I při vyhodnocování jiné karty (např. nezbude-li ji žádná karta v probíhajícím Duelu).&lt;br /&gt;
*'''Vulture Sam''' (4 životy): kdykoli je hráč odstraněn ze hry, Sam získá všechny karty daného hráče, co měl v ruce a ve hře.&lt;br /&gt;
*'''Willy The Kid''' (4 životy): může zahrát libovolný počet karet BANG! ve svém kole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odkazy=&lt;br /&gt;
* pravidla v češtině [http://www.davincigames.it/download/Bang!_czech_rules.zip]&lt;br /&gt;
* http://www.davincigames.com/page_eng.cfm?sez=01&amp;amp;gioco=bang!&lt;br /&gt;
* http://elgrandecb.rpgplanet.cz/pravidla/bang.pdf&lt;br /&gt;
* http://www.bang.cz/index.php?op=bang&amp;amp;lang=cs - přepis českých originálních pravidel&lt;br /&gt;
* http://www.amarth.cz/hry/bang/index.html - pravidla v různých formátech&lt;br /&gt;
* http://deskovehry.t35.com/?/bang/ - přehled herního materiálu&lt;br /&gt;
* Představení hry - http://deskovehry.blogspot.com/2005/11/pedstaven-hry-bang.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Mahjong&amp;diff=11858</id>
		<title>Mahjong</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Mahjong&amp;diff=11858"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Mah-jongg&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 3-5&lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 1880&lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
(čtyři hráči (případně 3 nebo 5), 144 dominových kostek (speciální druh dominových kostek))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Abstraktní hra podobná karetním hrám, ovšem s kameny místo karet. Pro 4 hráče, s možností úpravy pro 5 nebo pro 3. Dnes již tradiční čínská hra. Navzdory různým legendám není ovšem ani zdaleka tak stará jako třeba šachy (siang-čchi) nebo go (wej-čchi). Nejstarší zmínky totiž pocházejí z roku 1880, pravý rozmach nastoupil kolem roku 1920. Lze nicméně dobře vystopovat její příbuznost s řadou karetních her, které se v Číně hrály po staletí.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Následuje překlad pravidel z knihy A. D. Millington: The Complete Book of Mah-Jongg (kapitola 3, strana 23 až 72). Překlad zatím dodržuje původní pořadí pravidel, i když podle mého názoru (Danova:-) by bylo vhodnější pravidla přeházet a snížit tak počet dopředných odkazů.&lt;br /&gt;
Přeložil Dan Zeman.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klasifikace kamenů ===&lt;br /&gt;
*         1. Hraje se se 144 kameny, z nichž 136 je hracích (playing) a 8 prémiových (bonus).&lt;br /&gt;
*         2. Hrací kameny se dělí na řadové (suit), kterých je 108, a zvláštní (honour), kterých je 28.&lt;br /&gt;
*         3. Řadové kameny se dělí do tří řad po 36, nazvaných puntíky, bambusy a znaky. Každá sada obsahuje kameny ohodnocené 1 až 9, od každé hodnoty čtyři kusy.&lt;br /&gt;
*         4. Zvláštní kameny jsou 3 draci (bílý, zelený a červený) a čtyři větry (východní, jižní, západní a severní). Od každého druhu jsou ve hře čtyři identické zvláštní kameny.&lt;br /&gt;
*         5. Drakům, větrům, jedničkám a devítkám se říká velké (major) kameny. Řadovým kamenům od 2 do 8 včetně se říká malé (minor) kameny.&lt;br /&gt;
*         6. Prémiové kameny obsahují sadu čtyř květin a sadu čtyř ročních období. Květiny se rozlišují zelenými nebo modrými znaky nebo čísly, období červenými znaky nebo čísly.&lt;br /&gt;
*         7. Květy: švestka má číslo 1 a patří východu; orchidej má číslo 2 a patří jihu; chryzantéma má číslo 3 a patří západu; a bambus má číslo 4 a patří severu.&lt;br /&gt;
*         8. Období: jaro má číslo 1 a patří východu; léto má číslo 2 a patří jihu; podzim má číslo 3 a patří západu; a zima má číslo 4 a patří severu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Příprava ===&lt;br /&gt;
*         9. Hrají čtyři osoby, každá za sebe, nikoli v týmech. Každý hráč může, považuje-li to za vhodné, tiše podporovat některého ze svých protivníků proti jinému, ale jakákoli explicitní spolupráce nebo dohoda mezi dvěma nebo více hráči je zakázána.&lt;br /&gt;
*        10. Hráči mají role nazvané podle světových stran: východ, jih, západ a sever. Hráč, který je právě východ, se považuje za vůdce. Západ je hráč sedící naproti východu, jih je hráč po pravici (!) východu, sever sedí po jeho levici.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' Východ má dominantní roli ve hře, protože pro Číňany je východ tradičně nejctěnější strana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trvání hry ===&lt;br /&gt;
*        11. Každý hráč se postupně stane východem čili vůdcem. Podrží si tento titul tak dlouho, dokud vyhrává štychy (tj. získává jako první mahjong), nebo dokud štychy končí bez mahjongu. Když však vyhraje jeden ze tří protivníků východu, titul se přesune na hráče po pravici východu (dosavadní jih), dosavadní západ se stane jihem, dosavadní sever západem a dosavadní východ severem.&lt;br /&gt;
** '''Poznámka:''' Existuje několik metod, jak označit, který hráč je východ a jaké role mají tím pádem ostatní hráči. Pokud se používají zásobníky na kameny, mohou být označeny V, J, Z a S a posouvány dokola, když východ přijde o titul. Pokud se používá čchuang-c´ (chuang-tzu), východ si ho dá před sebe a po prohraném kole ho předá hráči po své pravici. Je také tradice, že když se zrovna nepoužívají kostky, východ by je měl sebrat a umístit před sebe; tomu se říká &amp;quot;sbírání svého štěstí&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*        12. Když se všichni vystřídali v roli východu a čtvrtý hráč (který začínal jako sever) tento titul ztratí, končí jedno kolo (round). Každé kolo se tedy skládá nejméně ze čtyř štychů (hand), plus navíc štychy, které neskončí mahjongem, a štychy, které vyhraje východ.&lt;br /&gt;
*        13. Každá hra (game) se skládá ze čtyř kol. Prvnímu kolu se říká východní kolo, během něhož převažuje východní vítr. Obdobně se další kola jmenují jižní, západní a severní a převažují v nich příslušné větry.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka 1:''' Chuang-tzu se také používá k počítání kol. Na začátku hry se čtyři směrové disky umístí do chuang-tzu, východní disk první (umístěn tak, že řezbu na disku je možné vidět skrz díru ve víku krabice), následován po řadě jižním, západním a severním diskem. Pokaždé, když hráč, který začínal jako sever, vrací titul prvnímu východu, před tím, než mu předá chuang-tzu, z něj odstraní vrchní disk, čímž ukazuje, že skončilo kolo a bude začínat nové.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka 2:''' Hráči si potřebují pamatovat, který vítr právě převažuje, protože to má vliv na skóre (viz pravidla 114e a 116f). Jinak to ale na hru vliv nemá.&lt;br /&gt;
*        14. Hra končí, když ve čtvrtém (severním) kole hráč, který začínal jako sever, ztratí titul východu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Volba židlí ===&lt;br /&gt;
*        15. Před začátkem hry si hráči vyberou svá křesla a určí první východ pomocí následující procedury. Nejdříve se posadí ke stolu v libovolném pořadí. Kdokoli z nich hodí dvěma kostkami. Pak odpočítá hráče podél stolu, sebe počítá jako jedničku a pokračuje proti směru hodinových ručiček až do hodnoty hozené na kostkách. Hráč, u kterého skončí, se jmenuje prozatímní východ a židle, na kterou si dočasně sedl, se stane východní židlí. Prozatímní východ vezme jeden kámen od každého větru (nebo čtyři směrové disky), položí je lícem dolů na stůl, zamíchá je a uspořádá do řady. Jeden konec řady označí řadovým kamenem liché hodnoty, druhý kamenem sudé hodnoty, oba tyto kameny lícem nahoru. Potom hodí dvěma kostkami a odpočítá hráče proti směru hodinových ručiček jako předtím, počínaje sebou jako jedničkou. Označený hráč převezme kostky a udělá totéž. Hráč, který je označen tímto hodem, si vezme první z větrných kamenů: pokud naposledy hozené číslo bylo liché, vezme vítr z lichého konce řady, jinak ze sudého. Po něm si proti směru hodinových ručiček vezmou své větry i ostatní hráči (vždy nejbližší vítr k již vylosovanému lichému nebo sudému konci řady). Hráč, který si vytáhl východní vítr, se jmenuje skutečný východ a bude vést první štych hry. Opravdový východ si nyní sedne na východní židli a ostatní hráči si také přesednou podle větrů, které si vytáhli: západ naproti východu, jih po pravici východu a sever po jeho levici. Své židle (na rozdíl od rolí světových stran) si hráči ponechají až do konce hry.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka 1:''' Je zvykem, že hostitel provede první hod kostkou.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka 2:''' Pokud se používá chuang-tzu, po prvním hodu kostkou se položí před východní židli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozdávání ===&lt;br /&gt;
*        16. Před každým štychem se všechny kameny položí lícem dolů na stůl a jih, západ a sever je důkladně zamíchají neboli &amp;quot;umyjí&amp;quot;. Když východ usoudí, že jsou zamíchány dostatečně, vydá pokyn &amp;quot;pow&amp;quot;, což znamená &amp;quot;start&amp;quot;. Poté si každý hráč postaví před sebou zeď z kamenů 18 kamenů dlouhou a 2 kameny vysokou. Hotové čtyři stěny se potom spojí do čtverce.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' Tradičně se zdi spojují tak, že každá má svůj pravý okraj zakrytý přiléhající kolmou zdí, levý má odkrytý. Toto uspořádání nemá žádný vliv na hru, ale je to jedna z formálních zvyklostí, které dávají mahjongu jeho charakter. Zdi reprezentují hradby čínského města, jejichž uskupení do těsného čtverce má udržet zlé duchy venku.&lt;br /&gt;
*        17. Jedna zeď se musí prolomit a je třeba určit, která. Východ hodí dvěma kostkami a odpočítává zdi proti směru hodinových ručiček, počínaje svou zdí jako jedničkou. Čísla 2, 6 a 10 tedy ukazují na jižní zeď, 3, 7 nebo 11 na západní, 4, 8 a 12 na severní a 5 nebo 9 na východní.&lt;br /&gt;
*        18. Kostkami se hází tak, aby dopadly rovně a mezi zdi. Pokud některá skončí nakřivo nebo mimo zdi, musí se touto kostkou hodit znova.&lt;br /&gt;
*        19. Teď už se ví, který hráč bude prorážet zeď, ale neví se kde. Hráč označený předcházejícím hodem si vezme kostky, hodí jimi, hozený součet přičte k součtu hozenému východem v předcházejícím hodu a to celé odpočítá na kamenech své zdi, počínaje jejím pravým koncem. Pokud součet překročí 18, pokračuje v odpočítávání na zdi souseda po své levici. Sloupec dvou kamenů, na kterém odpočítávání skončí, vyjme a kameny položí každý zvlášť nahoru na zeď napravo od průrazu: kámen, který byl navrchu, se umístí dále od průrazu. Zeď má teď na dvou místech výšku tří kamenů. Dvěma vyjmutým kamenům navrchu se říká volné kameny.&lt;br /&gt;
*        20. Sedmi sloupcům napravo od průrazu (s výjimkou volných kamenů) se říká mrtvá zeď, nebo také oblast kongů. S jedinou výjimkou (náhrada za kongy, viz později) se tato část hradeb nepoužívá v další hře. Zbytek zdi, počínaje kameny nalevo od průrazu, se nazývá živá zeď. Hráč, který hradby prorazil a rozmístil dva volné kameny, vyjme oblast kongů z živé zdi. Tím se oblast odtrhne od živé zdi i na druhé straně a vyznačí tak hranici mezi mrtvou a živou zdí.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka :''' Je zvykem volné kameny rozmístit tak, že spodní se ocitne na třetím sloupci napravo od průlomu, horní na pátém sloupci. Tím vznikne symetrické rozmístění, které usnadňuje určování, kde se má oddělit mrtvá zeď od živé.&lt;br /&gt;
*        21. Hráč, který si během hry má dobrat volný kámen, si vezme nejdříve kámen vzdálenější od prvního průlomu, tedy kámen, který byl před průlomem v horním patře. Když se spotřebují oba volné kameny, hráč, v jehož zdi stojí oblast kongů, nahradí volné kameny vyjmutím nejlevějšího sloupce oblasti a rozmístí je na zbylé sloupce mrtvé zdi podobně jako předtím: horní kámen napravo od dolního. O použití volných kamenů se dozvíte v pravidlech 46, 48 a 50.&lt;br /&gt;
*        22. Na začátku hry obsahuje oblast kongů 16 kamenů, včetně dvou prvních volných kamenů. Po dobrání každého volného kamene se tento počet sníží o 1. Žádné kameny se nepřesouvají ze živé zdi do mrtvé, aby počet vyrovnaly. Z toho vyplyne (viz později), že pokud každý hráč nahlásí čtyři kongy, oblast kongů se zcela spotřebuje.&lt;br /&gt;
*        23. Hru začíná východ a pokračuje se proti směru hodinových ručiček. Živá zeď nicméně mizí po směru hodinových ručiček.&lt;br /&gt;
*        24. Východ zahájí rozdávání tím, že si vezme první dva sloupce kamenů z otevřeného konce živé zdi, tj. z konce bezprostředně nalevo od prvního průlomu. Po něm si postupně vezmou po dvou sloupcích jih, západ a sever. Tato procedura se opakuje dvakrát, takže každý hráč získá dohromady 12 kamenů. Potom si ještě východ vezme jeden další sloupec (2 kameny) a jih, západ a sever po 1 kamenu.&lt;br /&gt;
*        25. Dojde-li během rozdávání k jakékoli chybě, kvůli níž si jeden nebo více hráčů vezme špatné kameny nebo špatný počet kamenů, chyba se opraví, pokud je to možné. Pokud se neví, jak k chybě došlo, které kameny se mají předat kterému hráči, nebo pokud některý hráč už viděl nebo cítil líc kteréhokoli kamenu, který mu neměl patřit, všechny vylosované kameny se vrátí doprostřed stolu, znova zamíchají, spotřebovaná část zdi se znova postaví a zeď se probourá na jiném místě.&lt;br /&gt;
*        26. Pokud kterýkoli hráč zjistí, že má špatný počet kamenů, před tím, než východ odloží první kámen, může ohlásit chybné rozdání.&lt;br /&gt;
*        27. Každý hráč si uspořádá své kameny tak, aby jejich líc neviděli ostatní hráči. Musí je však po celou dobu hry udržovat tak, aby je všichni hráči mohli spočítat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cíl hry ===&lt;br /&gt;
*        28. Cíl hry je dvojí a může být vnímán dvojím způsobem ? pozitivně i negativně. Hráči se snaží získat kombinaci mahjong dříve, než se to podaří soupeřům, neboli se snaží zabránit soupeřům, aby mahjongu dosáhli. A hráči se také snaží získat co nejvyšší skóre, přičemž současně brání protivníkům, aby dobré skóre měli i oni. Hráč, který získá mahjong, vyhrál štych, i tak ale ostatní hráči mohou mít vyšší skóre a dokonce dosáhnout většího zisku při &amp;quot;vyrovnání&amp;quot; (vše viz později). Cílem hry jako celku je dosáhnout největšího možného zisku jako součtu všech vyrovnání s ostatními hráči po každém štychu.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' Pokud se pro bodování používají žetony, vítěz hry je hráč, který má na konci největší hodnotu v žetonech; obdobně se určí hráč druhý, třetí a čtvrtý v pořadí. Pokud se však hra hraje o peníze (což se nedoporučuje), je důležitější mít zisky (což se může podařit i hráči na třetím místě) než být umístěn jako první.(??)&lt;br /&gt;
*        29. Mahjong (též kompletní ruka, dokončená ruka) je kombinace, která se skládá ze čtyř sad a jednoho páru. Sada je buď čou (chow; postupka 3 po sobě číselně jdoucích kamenů ze stejné řady), nebo pong (3 stejné kameny, řadové nebo zvláštní), nebo kong (4 stejné kameny, řadové nebo zvláštní). Pár (známý též jako oči vrabce nebo hlava ptáka) obsahuje 2 stejné kameny. Každá ruka obsahující kombinaci 4 sad a 1 páru je dokončená, bez ohledu na to, co obsahuje jinak. Je jediná kombinace, která nesplňuje uvedenou definici, ale má stejný účinek jako mahjong, a to je kombinace známá jako &amp;quot;třináct jedinečných divů&amp;quot; (viz pravidlo 122q) ? ta obsahuje jeden pár, ale žádnou sadu.&lt;br /&gt;
*        30. Pokud nebude níže výslovně uvedeno jinak (viz pravidlo 90 a další), každý hráč má svobodnou volbu, které kameny si nechá, které bude požadovat a které zahodí: může se rozhodnout, jakým způsobem se bude snažit dosáhnout cíle hry, a není povinen přijmout žádnou příležitost, ani dokončit mahjong, pokud to považuje za výhodné.&lt;br /&gt;
*        31. Prémiové kameny se nepoužívají k vytváření sad a nepočítají se do ruky hráče. Jejich vlastnictví nebo nevlastnictví nemá žádný vliv na konzistenci ruky hráče. Hráč, který si vytáhne prémiový kámen kdykoli během hry, musí ihned tento kámen přiznat, položit ho lícem nahoru na stůl před sebe a vzít si za něj náhradu z otevřeného konce živé zdi (vrchní kámen z krajního sloupce). Pokud z jakéhokoli důvodu neoznámí prémiový kámen v tom tahu, ve kterém ho získal, ještě před odhazováním, nemůže za prémiový kámen nárokovat žádné skóre, ani si za něj nemůže vytáhnout ze zdi náhradu.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' vlastnictví prémiových kamenů nemá vliv na to, zda se hráčova ruka považuje za &amp;quot;nebodovanou ruku&amp;quot;, &amp;quot;jednu řadu&amp;quot;, &amp;quot;všechny velké kameny&amp;quot; atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Začátek štychu ===&lt;br /&gt;
*        32. Pokud hráč najde po rozdání ve své ruce prémiové kameny, musí je ihned ohlásit, ještě před začátkem hry. Jako první si náhradu za prémiové kameny bere východ, a pokud během dobírání dostane další prémiové kameny, ihned si vezme náhradu i za ně. Po něm totéž udělají jih, západ a sever.&lt;br /&gt;
*        33. Pokud hráč najde po rozdání ve své ruce skrytý kong, může ho, pokud chce, ihned ohlásit, ale není povinen to udělat. Pokud ho ohlásí, vezme si za něj volný kámen ve stejnou chvíli před začátkem hry, jako si bere náhradu za případné prémiové kameny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Normální průběh hry ===&lt;br /&gt;
*        34. Před začátkem hry východ požádá ostatní hráče o souhlas s jejím zahájením. Když všichni odsouhlasí, že jsou připraveni, východ začne hru zahozením jednoho svého kamene. Výjimka nastane, když východ vlastní &amp;quot;požehnání nebes&amp;quot; (viz později).&lt;br /&gt;
*        35. Každý hráč, který zahodí kámen, ho položí doprostřed stolu lícem nahoru a zřetelně oznámí jeho název. Zahozené kameny se na stůl dávají náhodně, aby nebylo poznat, který kámen odhodil který hráč, nebo v jakém pořadí.&lt;br /&gt;
*        36. Zahozený kámen může být vyžádán kterýmkoli z ostatních hráčů, který ho potřebuje pro dokončení pongu, kongu nebo mahjongu. Pokud žádný hráč nepožaduje zahozený kámen z těchto důvodů, kámen si může vyžádat hráč, který je další na řadě (tj. hráč po pravici toho, jenž kámen zahodil), pokud s jeho pomocí vytvoří čou. Pokud si kámen nikdo nevyžádá, hráč na řadě si dobere kámen z otevřeného konce živé zdi (horní kámen krajního sloupce) a, pokud tím nedosáhl mahjongu, něco zahodí. Tímto způsobem hra pokračuje, dokud některý hráč nezíská mahjong, nebo než se spotřebuje živá zeď. Pokud se spotřebuje živá zeď, tj. nejsou už žádné kameny k dobírání, a nikdo nemá mahjong, štych končí bez vítěze (wash-out).&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' Postup při štychu bez vítěze je popsán v pravidlech 97 až 99.&lt;br /&gt;
*        37. Všechny zahozené kameny kromě posledního se považují za mrtvé a nemohou být hráči požadovány za žádným účelem.&lt;br /&gt;
*        38. Kámen se považuje za zahozený v okamžiku, kdy se dotkne stolu. Kámen se považuje za dobraný v okamžiku, kdy se ho dotkne hráč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Čou === &lt;br /&gt;
*        39. Pokud má hráč v ruce (míněno ve skryté, nevyložené části (concealed hand)) 2 kameny, které tvoří část postupky, a hráč po jeho levici zahodí třetí kámen, který by tuto postupku dokončil, první hráč může místo dobrání ze živé zdi nárokovat zahozený kámen tím, že pronese &amp;quot;čou&amp;quot;. Vyloží pak své dva kameny z ruky na stůl lícem nahoru, přidá k nim získaný zahozený kámen a nakonec zahodí něco ze své ruky.&lt;br /&gt;
*        40. Hráč nemůže &amp;quot;čouovat&amp;quot; kámen zahozený někým jiným než hráčem po jeho levici.&lt;br /&gt;
*        41. Hráč může ohlásit čou a okamžitě zahodit. Ihned poté musí vyložit dva kameny ze své ruky a přiložit k nim požadovaný kámen zahozený sousedem. Musí tak učinit před svým příštím dobíráním ze zdi (živé či mrtvé) a před požadováním jakéhokoli dalšího zahozeného kamene pro jakýkoli účel.&lt;br /&gt;
*        42. Hráč, který dokončí postupku dobráním ze zdi, si ji nechá skrytou v ruce a neohlašuje ji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pong ===&lt;br /&gt;
*        43. Pokud má hráč v ruce dva identické kameny a jakýkoli hráč zahodí třetí takový kámen, první hráč může nárokovat zahozený kámen tím, že pronese &amp;quot;pong&amp;quot;. Potom vyloží dva kameny z ruky na stůl, přiloží k nim získaný zahozený kámen a zahodí něco ze své ruky. Takto vytvořená sada se jmenuje vyložený pong (exposed pong). Hráč nemůže dobírat ze zdi ve stejném tahu, ve kterém ohlásil pong.&lt;br /&gt;
*        44. Když hráč ohlásil pong a zahodil kámen, hra pokračuje po jeho pravici. Hráči mezi ním a tím, kdo zahazoval &amp;quot;pongovaný&amp;quot; kámen, ztrácejí svůj tah.&lt;br /&gt;
*        45. Hráč, který dokončí sadu tří stejných kamenů dobráním ze zdi, si ji nechá skrytou v ruce a neohlašuje ji. Taková sada se nazývá skrytý pong (concealed pong).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kong ===&lt;br /&gt;
*        46. Pokud má hráč v ruce tři identické kameny a jakýkoli hráč zahodí čtvrtý takový kámen, první hráč může nárokovat zahozený kámen tím, že pronese &amp;quot;kong&amp;quot;. Potom vyloží tři kameny z ruky na stůl, přiloží k nim získaný zahozený kámen, ten na rozdíl od ostatních lícem dolů ? tím se dává najevo, že kong vznikl přidáním zahozeného kamene ke skrytému pongu, což hraje roli při bodování. Potom si dobere volný kámen (z mrtvé zdi) a nakonec zahodí něco ze své ruky. Hráč nemůže dobírat ze živé zdi (s výjimkou náhrady za prémiový kámen) v tahu, ve kterém ohlásil vyložený kong.&lt;br /&gt;
*        47. Když hráč ohlásil kong a zahodil kámen, hra pokračuje po jeho pravici. Hráči mezi ním a tím, kdo zahazoval &amp;quot;kongovaný&amp;quot; kámen, ztrácejí svůj tah.&lt;br /&gt;
*        48. Pokud hráč, který předtím vyložil pong, dobere čtvrtý stejný kámen ze zdi, může ho přidat k vyloženému pongu, čímž z něj udělá vyložený kong. V tomto případě nechá všechny čtyři kameny lícem nahoru. Potom si dobere volný kámen a nakonec něco zahodí.&lt;br /&gt;
*        49. Hráč, který dříve vyložil pong, nemůže nárokovat čtvrtý identický kámen, pokud byl tento zahozen jiným hráčem. Žádná sada totiž nemůže obsahovat více než jeden zahozený kámen.&lt;br /&gt;
*        50. Pokud hráč získá čtyři stejné kameny výlučně dobíráním ze zdi a přeje si zacházet s těmito čtyřmi kameny jako se sadou, musí je ohlásit a vyložit před sebe na stůl. V tomto případě otočí oba vnější kameny lícem dolů, čímž označuje skrytý kong. Potom si dobere volný kámen a nakonec něco zahodí.&lt;br /&gt;
*        51. Hráč není povinen ohlásit skrytý kong hned, jak ho získá, ale může to udělat kdykoli během štychu ihned poté, co dobere kámen ze zdi (ne však po nárokování zahozeného kamene). Pokud však před ohlášením kongu jiný hráč dokončí mahjong, dotyčný kong se boduje pouze jako skrytý pong.&lt;br /&gt;
** '''Poznámka:''' Často může být prozíravé neohlásit kong z řadových kamenů příliš brzy, ale raději si ho nechat skrytý. Pokud hráč nezvratně umístí všechny čtyři exempláře jedné hodnoty, může později zjistit, že tím nezanedbatelně snížil flexibilitu své ruky a tedy i šanci na výhru, protože kameny z kongu by mohl lépe využít v postupkách. Podobné úvahy mohou přimět hráče, který může kongovat zahozený kámen, aby ohlásil pouze pong. Pokud později zjistí, že čtvrtý kámen na nic jiného nepotřebuje, může ho přidat k vyloženému pongu, a to většinou bez újmy na skóre.&lt;br /&gt;
*        52. Jestliže hráč neoznačí ohlášený kong jako skrytý otočením dvou krajních kamenů lícem dolů, poté, co zahodí kámen, už nemůže tuto chybu napravit a kong se mu bude bodovat pouze jako vyložený. Pokud hráč neoznačí vyložený kong jako vytvořený připojením zahozeného kamene, po zahození svého kamene nemůže tuto chybu napravit a nebude moci s kongem zacházet jako se skrytým pongem v situacích, kde by mu to jinak bylo dovoleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Čekání na mahjong ===&lt;br /&gt;
*        53. Ruka (skrytá + vyložená), která může dokončit mahjong přidáním jediného dalšího kamene, se nazývá čekající ruka (calling hand). Hráč, který má takovou kombinaci, čeká na kámen (nebo kameny), který by ji dokončil. Pokud kdokoli zahodí takto očekávaný kámen, čekající hráč může nárokovat tento kámen tím, že pronese &amp;quot;mahjong&amp;quot;, bez ohledu na to, zda mu v mahjongu chybí pong, postupka nebo pár a bez ohledu na to, zda je nebo není na řadě. Hráč, který ohlásil mahjong, nezahazuje, ale ihned vyloží svou ruku a zavře.&lt;br /&gt;
*        54. Pokud si čekající hráč sám dobere ze zdi očekávaný kámen, může obdobně oznámit mahjong, vyložit svou ruku a tím zavřít štych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hláška ===&lt;br /&gt;
*        55. Jestliže východ po svém prvním zahození v daném štychu má čekající ruku, nebo když se totéž podaří kterémukoliv jinému hráči po vzetí prvního kamene (ze zdi nebo nárokováním zahozeného) a zahození, může, ale nemusí, oznámit čekání od začátku (hlášku, original call). Tím se zavazuje, že svou ruku nebude nijak měnit (s výjimkou hlášení prémiových kamenů) a pouze čekat na kámen, kterým dokončí mahjong. Pokud by tento závazek porušil, nemůže v tomto štychu zavřít (udělat mahjong). Hráč, který oznámil čekání od začátku, není povinen hlásit mahjong, když k tomu má příležitost.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' Důvodem, proč se hráč může takto omezovat, je zvýhodnění při skórování v případě, že se hráči opravdu podaří dokončit mahjong kamenem (nebo jedním z kamenů), na který čeká. Viz pravidlo 117(1).&lt;br /&gt;
*        56. Pokud hráč získá čekající ruku kdykoli po svém prvním zahození, nemůže oznámit hlášku a nesmí tento fakt ani jinak dávat najevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uloupení kongu ===&lt;br /&gt;
*        57. Jestliže má hráč vyložený pong, ze zdi si dobere čtvrtý kámen do sady a přiloží ho k pongu, aby z něj udělal kong, a jestliže jiný hráč čeká na tento kámen, čekající hráč může ohlásit mahjong a &amp;quot;uloupit kong&amp;quot; (nebo &amp;quot;škrtnout kong&amp;quot;). Zloděj si vezme čtvrtý kámen, jako kdyby byl zahozen, a přidá ho ke své ruce.&lt;br /&gt;
*        58. Skrytý kong může být uloupen pouze k dokončení kombinace zvané Třináct jedinečných divů, jinak ne.&lt;br /&gt;
*        59. Kong může být uloupen pouze v tahu, ve kterém je ohlášen, nikoli později.&lt;br /&gt;
*        60. Hráč, jemuž byl uloupen kong, si za něj nedobírá volný kámen. Pokud už si vzal volný kámen před tím, než zloděj ohlásil mahjong, musí ho vrátit. Pokud si ho však stihl dát do své skryté ruky, musí ho vrátit pouze v případě, že zloděj umí správně označit dobraný kámen; jinak kong nemůže být uloupen. Pokud navíc hráč, který si dobral volný kámen, stihne tímto kamenem dokončit a oznámit jiný kong a dobrat si za něj další volný kámen, nebo když stihne oznámit, že volný kámen je prémiový, a vzít si za něj náhradu, nebo když dobraný volný kámen dokončí jeho vlastní mahjong, nebo když stihne zahodit kámen, kong také nemůže být uloupen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Přednost při nárokování zahozených kamenů ===&lt;br /&gt;
*        61. Jestliže se o zahozený kámen hlásí dva nebo tři hráči, čekání na pong nebo kong má přednost před čekáním na čou, a čekání na mahjong má přednost před vším ostatním. Pokud dva nebo tři hráči žádají tentýž zahozený kámen pro mahjong, přednost má hráč, který je po hráči, jenž zahazoval, nejdříve na řadě (proti směru hodinových ručiček).&lt;br /&gt;
*        62. Pokud hráč získal zahozený kámen pro čou a někdo jiný ho požaduje pro pong, kong nebo mahjong, hráč musí tento kámen odevzdat, i když už stihl vyložit dokončené čou (v tom případě si musí vzít dva své kameny zpět do skryté ruky). Pokud však už stihl sám zahodit, ostatní hráči ztrácí nárok na předcházející zahozený kámen.&lt;br /&gt;
*        63. Pokud hráč získal zahozený kámen pro kong a někdo jiný ho požaduje pro mahjong, hráč musí tento kámen odevzdat, i když už stihl vyložit dokončený kong a dobrat si volný kámen. V tom případě musí také vrátit volný kámen a zbylé tři kameny kongu si vzít zpět do své skryté ruky. Pokud si však stihl dobraný volný kámen dát do své skryté ruky, musí ho vrátit pouze v případě, že hráč čekající na mahjong umí správně označit dobraný kámen; jinak přednostní právo hráče čekajícího na mahjong propadá. Totéž platí, pokud hráč s kongem stihne dobraným kamenem dokončit a oznámit jiný kong a dobrat si za něj další volný kámen, nebo když stihne oznámit, že volný kámen je prémiový, a vzít si za něj náhradu, nebo když dobraný volný kámen dokončí jeho vlastní mahjong, nebo když stihne zahodit kámen a ukončit tak svůj tah.&lt;br /&gt;
*        64. Pokud hráč zahodí kámen a hráč, který je po něm na řadě, o zahozený kámen neprojeví zájem a vezme si kámen ze zdi, zbývající dva hráči mohou pořád ještě nárokovat zahozený kámen pro svůj pong, kong nebo mahjong a hráč na řadě musí dobraný kámen vrátit. Pokud si ho stihl dát do své skryté ruky, musí hráč nárokující zahozený kámen umět správně určit, který kámen to byl, jinak nárok ztrácí. Nárok ztrácí také v případě, že hráč na řadě dokončil dobraným kamenem kong, ohlásil ho a dobral si za něj volný kámen; nebo pokud ohlásil, že dobraný kámen je prémiový, a vzal si za něj náhradu; nebo pokud už stihl zahodit kámen a ukončit tak svůj tah.&lt;br /&gt;
*        65. Pokud dva nebo tři hráči mohou žádat zahozený kámen pro mahjong, jeden z nich je na řadě a dobere si kámen ze zdi, má se za to, že se svého nároku na zahozený kámen vzdal. Hlásit o něj se pak může druhý a třetí hráč podle výše uvedených pravidel. Pokud však hráč ještě nedobral ze zdi a druhý nebo třetí hráč se přihlásí o zahozený kámen pro mahjong, hráč na řadě má pořád ještě právo se přihlásit o tento kámen a využít své přednosti (i pokud druhý nebo třetí hráč vyložil svou ruku na stůl). Toto právo trvá, až než se dokončí bodování a vyrovnání a ruky (nebo jejich části) se zahodí mezi zahozené kameny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nepravidelnosti ve hře ===&lt;br /&gt;
*        66. Jestliže si hráč na řadě dobere kámen ze zdi, nemůže se rozhodnout, že bude raději nárokovat zahozený kámen a dobraný kámen vrátí. (Musí však kámen vrátit, pokud jiný hráč nárokuje kámen zahozený předcházejícím hráčem.)&lt;br /&gt;
*        67. Jestliže hráč na řadě zaviní, že hráči mohli vidět další kámen ze zdi, musí si ho vzít a nemůže nárokovat zahozený kámen. (Nemusí a nemůže si ho vzít jen v případě, že jiný hráč nárokuje kámen zahozený předcházejícím hráčem.)&lt;br /&gt;
*        68. Jestliže se omylem stane, že jeden nebo více hráčů spatří kámen ze zdi, tento kámen se ukáže všem čtyřem hráčům a pak se vrátí do zdi.&lt;br /&gt;
*        69. Jestliže hráč nárokuje zahozený kámen za jakýmkoli účelem, může změnit své rozhodnutí a vrátit nárokovaný zahozený kámen, dokonce i když už vyložil svou sadu (v tom případě si musí ostatní kameny sady vzít zpět do skryté ruky), za předpokladu že ještě sám nezahodil kámen. Hráč, který takto odvolal svůj požadavek, může pak dobrat ze zdi, pokud je na řadě, nebo může žádat dotyčný zahozený kámen pro jiný účel, nebo jinak nechat hru pokračovat podle normálních pravidel.&lt;br /&gt;
*        70. Jestliže hráč zahodí kámen a žádný jiný hráč ho nepožaduje pro čou, pong, kong nebo mahjong, hráč může si může vzít zahozený kámen zpět a zahodit místo něj jiný, pokud oznámí, že to chce udělat, před tím, než si následující hráč dobere ze zdi. Prvně zahozený kámen může být nárokován ostatními hráči kdykoli, dokud není místo něj zahozen jiný.&lt;br /&gt;
*        71. Po ohlášení čou, pongu, kongu nebo mahjongu si hráč nemůže vzít svůj zahozený kámen zpět. Pokud hráč, který ho nárokoval, změní své rozhodnutí, může ho nárokovat za jiným účelem nebo někdo jiný za jakýmkoli účelem, ale pokud se to nestane, kámen už zůstane na stole a je považován za mrtvý.&lt;br /&gt;
*        72. Jestliže hráč na řadě dobere ze zdi nesprávný kámen, musí ho vrátit a vzít si kámen, který mu podle pravidel náleží, pokud je na tuto chybu upozorněn dříve, než zahodí. Jinak si dobraný kámen nechá a není za to nijak trestán (viz pravidlo 89).&lt;br /&gt;
*        73. Jestliže si hráč dobere, když není na řadě, a pokud už viděl nebo cítil líc dobraného kamene, musí si dobraný kámen ponechat a hrát s dlouhou rukou (long hand). Pokud kámen zůstal nepoznán, může ho bez postihu vrátit. Pokud kámen nezůstal nepoznán a je to prémiový kámen, provinilec si ho musí nechat neoznámený ve skryté ruce, a k té se přistupuje jako k dlouhé ruce.&lt;br /&gt;
*        74. Jestliže hráč zahodí, když není na řadě, a pokud chybně zahozený kámen nebyl nikým nárokován pro čou, pong, kong nebo mahjong před tím, než si hráč své chyby všiml, může si vzít kámen zpět. Pokud však někdo zahozený kámen nárokoval, provinilec mu ho musí nechat a hrát s krátkou rukou (short hand) (viz pravidlo 89).&lt;br /&gt;
*        75. Jestliže hráč omylem zahodí více než jeden kámen, může označit, který z nich chtěl zahodit, a ostatní si vzít zpět. Pokud však mezitím jiný hráč jeden ze zahozených kamenů nárokoval, musí hráč zahodit tento kámen a ostatní si vzít zpět. Pokud více hráčů nárokovalo různé kameny, za skutečně zahozený kámen se považuje ten, který nárokoval hráč nejdříve na řadě (proti směru hodinových ručiček), bez ohledu na to, zda by tento hráč měl při nárokování kamene přednost podle pravidla 61.&lt;br /&gt;
*        76. Hráč, který chybně nárokuje zahozený kámen pro čou, pong nebo kong, ale všimne si své chyby a oznámí ji před tím, než jeho vlastní zahozený kámen nárokuje jiný hráč, nebo než si následující hráč dobere ze zdi, může chybně nárokovaný kámen vrátit a k němu přiložené kameny si vzít zpět do své skryté ruky. Pokud si chyby všimne později, zůstane mu špinavá ruka (foul hand). Pokud ještě nevyložil, musí s chybně nárokovaným kamenem vyložit kterékoli dva kameny ze skryté ruky, když hlásil čou nebo pong, a kterékoli tři kameny, když hlásil kong. Pokud se chybné hlášení kongu zjistí v době, kdy lze chybu napravit, provinilec musí vrátit volný kámen, který si případně za kong vzal. Pokud se na chybu přijde později, provinilec si volný kámen, vzal-li si nějaký, nechá.&lt;br /&gt;
*        77. Jestliže hráč nárokuje zahozený kámen a přiloží k němu jeden nebo více nepasujících kamenů, ale v ruce má k dispozici správné kameny, může špatné kameny vyměnit za správné bez postihu. Musí to však udělat před tím, než si příště dobere kámen ze zdi (ať už z živé zdi, nebo z oblasti kongů) nebo než se přihlásí o jiný zahozený kámen. Pokud mezitím takto získal jiný kámen, chybně vyložená sada zůstane, jak je, a ruka se považuje za špinavou.&lt;br /&gt;
*        78. Jestliže hráč nárokoval zahozený kámen pro pong, kong nebo čou, svůj požadavek nezrušil, ale nevyložil dokončenou sadu před tím, než příště dobere kámen ze zdi (ať už z živé zdi, nebo z oblasti kongů) nebo než se přihlásí o jiný zahozený kámen, jeho ruka se považuje za špinavou a za nevyloženou sadu hráč nedostane žádné body.&lt;br /&gt;
*        79. S výjimkou případů popsaných v pravidlech 69, 76 a 77 musejí jednou vyložené nebo ohlášené kombinace zůstat na stole tak, jak jsou. Není dovoleno sady jakkoli přeskládávat nebo měnit (s výjimkou dokončení vyloženého kongu přiložením čtvrtého kamene dobraného ze zdi). Nelze také zahodit kámen z vyložené nebo ohlášené sady.&lt;br /&gt;
*        80. Jestliže hráč zapomene dobrat ze zdi, když to měl udělat, a další hráč už ze zdi dobral, provinilec nemůže svou chybu korigovat a musí hrát s krátkou rukou. Totéž platí o dobírání náhrady za prémiový kámen nebo volného kamene za kong.&lt;br /&gt;
*        81. Žádný zahozený kámen si nemůže jiný hráč vzít do své skryté ruky. Pokud by k tomu došlo, kterýkoli jiný hráč může požadovat, aby provinilec zahozený kámen vrátil na stůl a nepoužil ho k žádnému účelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Falešný mahjong ===&lt;br /&gt;
*        82. Jestliže hráč ohlásí mahjong, který ve skutečnosti nemůže dokončit (resp. když se ukáže, že mahjong, který vyložil, obsahuje chybnou kombinaci), může si vzít kameny zpět a pokračovat ve hře. Pokud však mezitím (před objevením a oznámením chyby) některý ze zbylých hráčů odkryl svou ruku nebo její část, provinilec musí zaplatit každému ze svých soupeřů 300 bodů. Štych se považuje za ukončený a žádné jiné body se neudělují a vyrovnání se neprovádí. Byl-li provinilcem východ, ztrácí titul a předá ho dalšímu hráči. Pokud byl východem někdo jiný, titul si ponechá.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' Má se za to, že hráč, který ohlásil falešný mahjong, tak učinil omylem. V takovém případě je 300 bodů většinou dostatečná kompenzace pro ostatní hráče, kteří tím přišli o kombinace, které měli v ruce. Teoreticky by bylo možné, že by hráč hlásil falešné mahjongy úmyslně jako součást své strategie, aby nemusel platit ještě vyšší sumy protivníkům, kteří se evidentně blíží dokončení velmi dobře bodovaných kombinací. Takové jednání by ale bylo nečestné a je nepsaným zákonem mahjongu, že všichni hrají poctivě a gentlemansky. Nicméně je na hráčích, aby se před začátkem hry dohodli, zda nechtějí pokutu zvednout na vyšší hodnotu (např. na &amp;quot;limit&amp;quot; - viz později), čímž by strategické využití falešných mahjongů znemožnili. Může to být zvláště vhodné, když hrajete soutěžně v cizí společnosti. Pokud k takové dohodě dojde, pokuty v pravidlech 83, 87 a 88 se zvýší obdobně.&lt;br /&gt;
*        83. Jestliže dva hráči chybně ohlásí mahjong a jeden ze zbylých hráčů kvůli tomu odkryje část své ruky před zjištěním a oznámením chyby, každý z provinilců zaplatí každému z poškozených 150 bodů. Obdobně, když tři hráči chybně ohlásí mahjong při nárokování téhož zahozeného kamene a čtvrtý hráč kvůli tomu odkryje část své ruky před zjištěním a oznámením chyby, každý z provinilců mu zaplatí pokutu 100 bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chybné pojmenování zahozeného kamene ===&lt;br /&gt;
*        84. Jestliže hráč při zahazování kamene oznámí jméno jiného kamene, než jaký položil na stůl, má se za to, že zahodil kámen, který položil na stůl. Provinilec není nijak potrestán, pokud se sám opraví nebo ho opraví jiný hráč před tím, než některý hráč nárokoval tento kámen za jakýmkoli účelem, nebo než další hráč zahodil kámen.&lt;br /&gt;
*        85. Jestliže hráč chybně pojmenoval zahozený kámen a následující hráč se přihlásil o kámen, jehož jméno zahazující hráč vyslovil, pro čou, provinilec musí přihlášenému hráči zaplatit pokutu 50 bodů a hra normálně pokračuje. Přihlášený hráč však musí ukázat kameny, které by spolu s pojmenovaným kamenem utvořily čou. Pokud to nemůže nebo nechce udělat, provinilec žádnou pokutu neplatí.&lt;br /&gt;
*        86. Jestliže hráč chybně pojmenoval zahozený kámen a některý hráč se přihlásil o kámen, jehož jméno zahazující hráč vyslovil, pro pong nebo kong, provinilec musí přihlášenému hráči zaplatit pokutu 100 bodů a hra normálně pokračuje. Přihlášený hráč však musí ukázat kameny, které by spolu s pojmenovaným kamenem utvořily pong, resp. kong. Pokud to nemůže nebo nechce udělat, provinilec žádnou pokutu neplatí.&lt;br /&gt;
*        87. Jestliže hráč chybně pojmenoval zahozený kámen a některý hráč se přihlásil o kámen, jehož jméno zahazující hráč vyslovil, pro mahjong, provinilec musí každému soupeři zaplatit pokutu 300 bodů a štych končí bez dalšího bodování nebo vyrovnání. Pokud zahazující hráč byl východ, ztrácí titul, jinak titul východu zůstává jeho držiteli. Přihlášený hráč však musí ukázat své kameny a dokázat tak, že by s pomocí pojmenovaného kamene dokončil mahjong. Jestliže po chybném pojmenování zahozeného kamene někdo chybně ohlásí mahjong (tj. kámen, jehož jméno bylo vysloveno, by neudělal z jeho ruky mahjong), hra může pokračovat, pokud si přihlášený hráč všimne své chyby a zruší svůj požadavek dříve než kdokoli z jeho soupeřů vyloží část své ruky. Pokud však někdo odkryje část své ruky, zahazující i přihlášený hráč zaplatí zbývajícím dvěma po 150 bodech. Štych se považuje za ukončený, bez dalšího bodování nebo vyrovnání. Pokud jeden z provinilých hráčů byl východ, ztrácí tento titul; jinak titul východu zůstává jeho držiteli.&lt;br /&gt;
*        88. Jestliže hráč chybně pojmenoval zahozený kámen a dva hráči se přihlásili o kámen, jehož jméno zahazující hráč vyslovil, jeden pro čou a druhý pro pong nebo kong, zahazující hráč musí zaplatit oběma podle výše uvedených pravidel. Pokud jeden z hráčů požadoval pojmenovaný kámen pro mahjong, je pokuta zaplacená každému hráči shora omezená 300 body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chybné ruce ===&lt;br /&gt;
*        89. Správný počet kamenů v nedokončené ruce je 13, plus 1 za každý prémiový kámen a za každý vyložený nebo ohlášený kong. Krátká ruka (short hand) je ruka, která obsahuje nižší než správný počet kamenů. Dlouhá ruka (long hand) je ruka, která obsahuje vyšší než správný počet kamenů. Hráč, který má krátkou, dlouhou nebo špinavou ruku, nemůže v tomto štychu ohlásit mahjong. Pokračuje nicméně ve hře, dobírá a zahazuje kameny a může tvořit čou, pongy a kongy. Krátkoruký hráč akorát nemůže nárokovat zahozený kámen, pokud by pak zůstal bez kamene, který by mohl sám zahodit. Pokud někdo jiný dosáhne mahjongu, hráč s krátkou nebo špinavou rukou může získat body za své správně utvořené sady a prémiové kameny a vyrovnávat rozdíl se zbývajícími dvěma poraženými hráči. Hráč s dlouhou rukou žádné body nezíská a musí zaplatit zbývajícím dvěma poraženým hráčům plnou hodnotu jejich ruk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odpálení děla ===&lt;br /&gt;
*        90. Za jistých níže definovaných okolností je svoboda hráče omezena: pokud by hráč zahodil nebezpečný kámen, musel by zaplatit pokutu. Nebezpečnost je definována následovně:&lt;br /&gt;
**                a) Jestliže někdo vyložil nebo ohlásil tři sady složené výhradně z kamenů jedné řady, odhození kteréhokoli kamene této řady, které mu umožní (hned nebo později) vytvořit &amp;quot;Čistou řadu&amp;quot;, je nebezpečné.&lt;br /&gt;
**                b) Jestliže někdo vyložil nebo ohlásil tři sady větrů, odhození kteréhokoli kamene se čtvrtým větrem, které mu umožní (hned nebo později) vytvořit &amp;quot;Čtvero požehnání vznášejících se nade dveřmi&amp;quot; nebo mahjong obsahující &amp;quot;Čtvero malých radostí&amp;quot;, je nebezpečné.&lt;br /&gt;
**                c) Jestliže někdo vyložil nebo ohlásil dvě sady draků, odhození kteréhokoli kamene se třetím drakem, které mu umožní (hned nebo později) vytvořit &amp;quot;Tři velké myslitele&amp;quot; nebo mahjong obsahující &amp;quot;Tři malé draky&amp;quot; nebo &amp;quot;Tři velké draky&amp;quot;, je nebezpečné.&lt;br /&gt;
**                d) Jestliže někdo vyložil nebo ohlásil tři sady zvláštních kamenů, odhození kteréhokoli zvláštního kamene, které mu umožní (hned nebo později) vytvořit &amp;quot;Všechny symboly&amp;quot;, je nebezpečné.&lt;br /&gt;
**                e) Jestliže někdo vyložil nebo ohlásil tři sady &amp;quot;celozelených&amp;quot; kamenů, odhození kteréhokoli celozeleného kamene, které mu umožní (hned nebo později) vytvořit &amp;quot;Císařský nefrit&amp;quot;, je nebezpečné.&lt;br /&gt;
**                f) Jestliže někdo vyložil nebo ohlásil tři sady jedniček nebo devítek, odhození kterékoli jedničky nebo devítky, které mu umožní (hned nebo později) vytvořit &amp;quot;Hlavy a ocasy&amp;quot;, je nebezpečné.&lt;br /&gt;
**                g) Jestliže ve zdi zbývá čtyři nebo méně kamenů, odhození kteréhokoli kamene, od kterého ještě není alespoň jeden exemplář na stole (mezi zahozenými kameny nebo ve vyložených sadách), které umožní některému hráči (hned nebo později) vytvořit mahjong, je nebezpečné.&lt;br /&gt;
*        91. Pro účely pravidla 90 se pong a kong považují za vyložené od okamžiku, kdy hráč prohlásí &amp;quot;pong&amp;quot;, resp. &amp;quot;kong&amp;quot; (pokud později svůj požadavek neodvolá). Pro účely pravidla 90a se čou považuje za vyložené od okamžiku, kdy hráč prohlásí &amp;quot;čou&amp;quot; (pokud později svůj požadavek neodvolá), ale pro účely pravidla 90e se čou považuje za vyložené, až když všechny tři kameny leží na stole.&lt;br /&gt;
*        92. Zahození nebezpečného kamene není pokutováno, pokud není nárokován hráčem, který má vyloženy či hlášeny výše uvedené kombinace (nebezpečný hráč), nebo pokud jím není využit k vytvoření výše uvedených kombinací. Zahození je pokutováno, jestliže nebezpečný hráč si kámen vyžádá pro mahjong, nebo když si ho vyžádá pro pong či čou a mahjong později dokončí dobráním ze zdi nebo nárokováním bezpečného zahozeného kamene. Je-li zahozený kámen vyžádán pro kong, nedojde tím k dokončení ruky, a zahození tedy není pokutováno.&lt;br /&gt;
*        93. Jestliže se nebezpečný hráč přihlásí o nebezpečný kámen pro pong nebo čou a jednu z uvedených kombinací posléze dokončí nárokováním dalšího nebezpečně zahozeného kamene, pokutován je pouze druhý nebezpečný kámen, první je zproštěn odpovědnosti.&lt;br /&gt;
*        94. Jestliže si hráč dobere ze zdi nebezpečný kámen a přiloží ho ke svému vyloženému pongu, a jestliže mu nebezpečný hráč takto vzniklý kong uloupí a vytvoří tak jednu z uvedených kombinací, nebezpečný kámen je pokutován stejně, jako kdyby byl zahozen.&lt;br /&gt;
*        95. Pokud ale hráč po dobrání ze zdi zjistí, že má v ruce pouze nebezpečné kameny, a pokud jím zahozený kámen je vyžádán nebezpečným hráčem a pomůže mu vytvořit (hned nebo později) jednu z uvedených kombinací, provinilec může ukázat své kameny a oznámit &amp;quot;neměl jsem na výběr&amp;quot;. V tom případě za zahození nebezpečného kamene není pokutován. Pokud se však hráč do této situace dostal po nárokování zahozeného kamene pro pong či čou (ne pro kong), nemůže se obhajovat &amp;quot;nemám na výběr&amp;quot;, a pokud je jím zahozený kámen využit, postih ho nemine. Hráč, který nemá na výběr, musí ukázat své kameny ihned, ještě před tím, než si příště dobere ze zdi (ať už živé, nebo mrtvé) nebo než se přihlásí o zahozený kámen. Po předvedení si je vezme zpět do skryté ruky. Pokud v takové situaci nechce ukázat své kameny, nemůže říct, že nemá na výběr, a v případě využití nebezpečně zahozeného kamene bude pokutován.&lt;br /&gt;
*        96. O hráči, který podle výše uvedených pravidel poskytl nebezpečnému hráči nebezpečný kámen, se říká, že &amp;quot;spustil dělo&amp;quot;. Jako pokutu musí po vyrovnání svých případných dluhů vůči vítězi proplatit oběma dalším poraženým to, co mají zaplatit vítězi oni. Žádné další bodování nebo vyrovnání mezi poraženými už se neprovádí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Štych bez vítěze (wash-out) ===&lt;br /&gt;
*        97. Jestliže se spotřebuje zeď, aniž by někdo dokončil mahjong, štych skončí remízou. Nepočítají se žádné body, neprovádí se vyrovnání a východ si ponechá svůj titul do příštího štychu.&lt;br /&gt;
*        98. Jestliže hráč dobere poslední kámen ze zdi a zjistí, že je prémiový, nemůže si za něj vzít náhradu ani zahodit kámen a štych se ihned prohlásí za remízu.&lt;br /&gt;
*        99. Jestliže poslední kámen ve zdi je hrací kámen, hráč, který si ho dobere, musí (pokud nedokončí mahjong) na konci svého tahu ještě něco zahodit. Pokud se o zahozený kámen nikdo nepřihlásí, štych nemá vítěze, avšak pokud se někdo přihlásí (a není to pro mahjong), musí pro změnu on něco zahodit. Takto se pokračuje, dokud někdo nedokončí mahjong nebo dokud není zahozen kámen, o který se nikdo nepřihlásí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Etiketa a poskytování informací ===&lt;br /&gt;
*       100. Jestliže je hráč dotázán, jaký kámen vyhodil, dokud je tento kámen ještě živý, musí odpovědět po pravdě. Nikdo však nesmí poskytovat nebo vyžadovat informace o mrtvých kamenech, ani kdo je vyhodil, ani v jakém pořadí.&lt;br /&gt;
*       101. Žádný hráč se nesmí ptát jiného hráče na obsah jeho ruky.&lt;br /&gt;
*       102. Žádný hráč nesmí poskytovat informace o své ruce ani o svých záměrech, o hře nebo o pravděpodobných záměrech ostatních hráčů.&lt;br /&gt;
**            Poznámka 1: K výše uvedeným bodům je možné přidat pár obecnějších poznámek o etiketě, která by se během mahjongu měla dodržovat. Není slušné projevovat přehnanou radost z výhry ani přehnané rozčarování z prohry či smůly, protože oba extrémy odporují klidu duše, kterého by se hráč měl snažit dosáhnout, a jsou opakem konfuciánské doktríny průměrnosti. Není také slušné se během hry ptát jiného hráče, kolik už prohrál. A i když je celkem legitimní nasadit všechny strategické i psychologické zbraně k podminování protivníkových sil, nepovažuje se za slušnou snaha rozbít soupeřovo soustředění na hru konverzací, která se hrou nesouvisí. Takové otázky nejsou pokryty pravidly a jsou ponechány na slušnosti a taktu každého hráče.&lt;br /&gt;
**            Poznámka 2: Je známo, že mahjong má ve srovnání se západními hrami velmi málo postihů za prohřešky. Pravidla sama o sobě nedávají hráčům příliš možností dosáhnout nefér výhody způsobem, který by zůstal skryt jeho protivníkům; avšak nepovažuje se za nutné vytvářet pravidla proti úmyslným přestupkům nebo nečestnému a nesportovnímu chování. Hráč by se neměl pokoušet předejít těžké prohře svržením stolu v kritické chvíli, ale stačí, když se takový nápad prohlásí za negentlemanský. Číňané hrající mahjong se úzkostlivě snaží, aby jejich čest nemohla být zpochybněna: kdo tento nepsaný zákon poruší, může očekávat ten nejvyšší trest, totiž že už s ním ostatní nebudou chtít hrát.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkrývání ruky ===&lt;br /&gt;
*       103. Jestliže hráč, který dokončí mahjong dobráním ze zdi, chce získat jakoukoli prémii za poslední kámen (za zaplnění jediného místa, za vylovení očí, za &amp;quot;chycení Měsíce na dně jezera&amp;quot; nebo za &amp;quot;sebrání švestkového květu ze střechy&amp;quot; - viz bodování), musí ostatním ukázat kámen, který si dobral, před tím, než ho schová do své skryté ruky. Pokud ho včas neukáže, nemůže se hlásit o žádné takové prémie.&lt;br /&gt;
*       104. Jakmile nějaký hráč ohlásí mahjong, všichni vyloží na stůl obsah svých ruk a uspořádají ho tak, aby každý mohl bez otázek zjistit jejich skóre. Kameny se uspořádají do sad, v nichž je hráč chce bodovat. Sady, páry i samostatné kameny se uspořádají do dvou řad. Řada blíže ke středu stolu obsahuje vyložené sady a páry, ohlášené kongy a prémiové kameny. Řada blíže k hráči obsahuje tu část jeho ruky, která až do konce zůstala skrytá. Hráč, jenž získal mahjong, položí kámen, kterým ho dokončil, kolmo k ostatním.&lt;br /&gt;
*       105. Pokud existuje více možností, jak skrytou část ruky uspořádat do sad, hráč má volnost v tom, kterou zvolí jako nejlepší. Rozložení jednou odkrytých kamenů se však už nesmí měnit (což platí jak pro vyloženou, tak pro skrytou řadu).&lt;br /&gt;
*       106. Každý hráč musí odkrýt celý obsah své ruky, aby se jeho protivníci mohli přesvědčit, že má správný počet kamenů. Hráč nesmí zahodit žádnou část ruky, dokud neskončí bodování a vyrovnání. Pokud tak učiní, nedostane za tento štych žádné body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vyrovnání ===&lt;br /&gt;
*       107. Jako první si svou ruku oboduje vítěz a vybere od ostatních to, co mu dluží. Poté si postupně vyhodnotí své skóre každý z poražených, počínaje hráčem po vítězově pravici, proti směru hodinových ručiček. Hráč počítá své skóre nahlas a jasně určí, za co které body získal.&lt;br /&gt;
*       108. Vítěz dostane od každého hráče body určené podle hodnoty své vlastní ruky a sám neplatí nikomu nic, bez ohledu na to, jakého skóre dosáhli poražení. Jestliže vyhrál východ, dostane od každého dvojnásobek hodnoty své ruky. Jestliže vyhrál jih, západ nebo sever, dostane dvojnásobek své ruky od východu a jednonásobek od ostatních.&lt;br /&gt;
*       109. Ostatní hráči se spolu navzájem vyrovnají podle rozdílu svých skóre. Když se vyrovnává východ s jiným hráčem, platí (hráči, který má vyšší skóre) nebo dostane (od hráče, který má nižší skóre) dvojnásobek rozdílu mezi svým skóre a skóre hráče, s nímž se vyrovnává. Když se vyrovnávají dva hráči, z nichž ani jeden není východ, hráč s nižším skóre zaplatí hráči s vyšším skóre prostý rozdíl.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' Průběh vyrovnání se lépe ukáže na příkladu. Sever zavírá a jeho ruka má hodnotu 48 bodů, východ má 20 bodů, jih 256 bodů a západ 4 body. Sever dostane 2×48=96 bodů od východu, 48 bodů od jihu a 48 bodů od západu, dohromady 192 bodů. Neplatí nikomu. Východ zaplatí severu 2×48=96 bodů, jihu 2×(256-20)=472 bodů a od západu dostane 2×(20-4)=32 bodů. Celkem tedy ztratí 536 bodů. Jih zaplatí severu 48 bodů, dostane od východu 2×(256-20)=472 bodů a od západu 256-4=252 bodů. Celkem tedy vydělá 676 bodů. Západ zaplatí severu 48 bodů, východu 2×(20-4)=32 bodů a jihu 256-4=252 bodů. Celkem přijde o 332 bodů. Je vidět, že i když hráč s mahjongem nemůže prodělat, někdo z poražených může vydělat ještě mnohem více. Pokud se pro bodování používají žetony, každý hráč jednoduše vyplatí nebo dostane žetony v příslušné hodnotě. Hráči by měli začínat hru každý se stejnou hodnotou žetonů; na konci hry je snadné určit, kdo vydělal a kdo tratil. Hráč s největším konečným ziskem je vítězem celé hry. Pokud se skóre poznamenává na papír, měl by se rozdělit do osmi sloupců, dva pro každého hráče, jeden na výdaje, druhý na příjmy. Na konci hry se sečtou a zjistí se výsledek.&lt;br /&gt;
*       110. Každý hráč hodnotí svou vlastní ruku. Pokud ji nadhodnotí, jiný hráč (který by se s ním musel vyrovnat) ho může opravit; pokud ji ale podhodnotí, každý jiný hráč, který ho na to upozorní, musí ostatním hráčům proplatit škodu, kterou tím utrpí. Pod hrozbou téže pokusy nesmí ani vítěz komentovat hodnocení ostatních hráčů.&lt;br /&gt;
*       111. Když se hráč vyrovnal se všemi třemi svými protivníky, hodí obsah své ruky mezi zahozené kameny. Poté, co ruka, nebo kterákoli její část, je takto smíšena se zahozenými kameny, nebo když došlo k narušení původního uspořádání odkryté ruky podle pravidla 104, není možné požadovat opravu žádné chyby v bodování této ruky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bodování ===&lt;br /&gt;
*       112. Nejdříve se hodnotí dosažené sady a jiné prvky, které ruka obsahuje. Body za ně získané se nazývají základní skóre. Základní skóre se pak může progresivně zdvojnásobovat za každou z určitých kombinací, které ruka obsahuje, a vlastností, které má. Některých základních bodů a některých zdvojení mohou dosáhnout všichni hráči, jiné jsou k dispozici pouze u mahjongu.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka 1:''' Protože zdvojení se aplikují progresivně, každé další zdvojení má dvakrát větší hodnotu než to předcházející. Tato skutečnost by se neměla přehlížet, když se odhaduje potenciál ruky: první zdvojení = 2 × základní skóre, druhé = 4 ×, třetí = 8 ×, čtvrté = 16 ×, páté = 32 × základní skóre atd.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka 2:''' Protože řada zdvojovacích kombinací se překrývá a jedna formace může splňovat několik požadavků najednou, je potřeba studovat obsah ruky ze všech možných úhlů, aby byla jistota, že žádné zdvojení nezůstane opomenuto.&lt;br /&gt;
*       113. Vyložené a skryté sady se bodují odlišně. Sada nebo pár je vyložená, jestliže vznikla nárokováním zahozeného kamene; je skrytá, když všechny její kameny dobral ze zdi hráč, který ji vlastní.&lt;br /&gt;
*       114. Základní skóre se počítá následovně:&lt;br /&gt;
**                a) Za každý ohlášený prémiový kámen 4 body.&lt;br /&gt;
**                b) Za vyložený pong z malých kamenů 2 body, za skrytý 4 body. Za vyložený pong z velkých kamenů 4 body, za skrytý 8 bodů.&lt;br /&gt;
**                c) Za vyložený kong z malých kamenů 8 bodů, za skrytý 16 bodů. Za vyložený kong z velkých kamenů 16 bodů, za skrytý 32 bodů.&lt;br /&gt;
**                d) Postupky (čou) se nebodují, slouží pouze k dosažení mahjongu.&lt;br /&gt;
**                e) Za dvojici draků jsou 2 body, za pár hráčova vlastního větru nebo převažujícího větru kola také (bez ohledu na to, zda je pár vyložený nebo skrytý). Za pár hráčova větru, který je současně převažující, má tento hráč 4 body (bez ohledu na to, zda je pár vyložený nebo skrytý). Jiné páry se nebodují.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' o převažujícím větru viz pravidlo 13.&lt;br /&gt;
*       115. Základní body, které má k dispozici pouze majitel mahjongu, jsou následující:&lt;br /&gt;
**                a) Za mahjong jako takový 10 bodů.&lt;br /&gt;
**                b) Pokud byl zavírající kámen dobrán ze zdi, 2 body.&lt;br /&gt;
**                c) Pokud existoval jen jeden druh kamene, který mohl mahjong dokončit, 2 body. Výhře tímto způsobem se říká &amp;quot;zaplnit jediné možné místo&amp;quot; nebo &amp;quot;vyhrát jediným možným kamenem&amp;quot;. Pokud by mahjong teoreticky mohly dokončit dva různé kameny, ale všechny exempláře jednoho z nich jsou už na stole, ať už mezi zahozenými, nebo ve vyložených či ohlášených sadách, exemplář druhého kamene se počítá jako zaplnění jediného možného místa.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Pokud tedy hráč dodělal tři sady a pár, v ruce má puntíkovou dvojku a čtyřku a dobere si puntíkovou trojku, pak mahjongoval zaplněním jediného možného místa. Kdyby však měl puntíkovou čtyřku a pětku, trojka by nebyla jediný možný kámen, pokud by už na stole neležely všechny čtyři puntíkové šestky.&lt;br /&gt;
**                d) Jestliže hráč už dokončil čtyři sady a mahjong získá dokončením svého páru (ať už dobráním ze zdi, nebo nárokováním zahozeného kamene), dostane 2 body, pokud pár sestává z malých kamenů, a 4 body, pokud z velkých. Výhře tímto způsobem se říká &amp;quot;vylovit oči&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Hráč, který vyloví své oči, často současně dostane body za zaplnění jediného možného místa, ale ne vždy je tomu tak. Například když má tři sady a drží 6-7-8-9 v puntících, může mahjongovat buď puntíkovou šestkou, nebo devítkou, a obojí bude vylovení očí.&lt;br /&gt;
*       116. Zdvojení, použitelná u všech ruk, jsou následující:&lt;br /&gt;
**                a) Hráč, který ohlásil svou vlastní květinu i své vlastní roční období, dostane za tuto dvojici prémiových kamenů zdvojení.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' příslušnost květin a období hráčům se řídí světovými stranami, na kterých právě sedí: viz pravidla 7 a 8.&lt;br /&gt;
**                b) Za hlášenou sadu všech čtyř květin je jedno zdvojení.&lt;br /&gt;
**                c) Za hlášenou sadu všech čtyř období je jedno zdvojení.&lt;br /&gt;
**                d) Za každou sadu draků je jedno zdvojení.&lt;br /&gt;
**                e) Za sadu vlastních větrů je jedno zdvojení.&lt;br /&gt;
**                f) Za sadu převažujících větrů je jedno zdvojení.&lt;br /&gt;
**                g) Za ruku obsahující dvě sady draků a pár draků třetí barvy je jedno zdvojení, navíc ke zdvojením získaným za sady draků jako takové. Této kombinaci se říká &amp;quot;malá trojice draků&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                h) Za ruku obsahující tři sady draků jsou dvě zdvojení, navíc ke zdvojením získaným za sady draků jako takové. Této kombinaci se říká &amp;quot;velká trojice draků&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                i) Za ruku obsahující tři sady větrů a pár větrů čtvrté strany je jedno zdvojení, navíc ke zdvojením získaným za sady větrů jako takové. Této kombinaci se říká &amp;quot;malé čtvero radostí&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                j) Za ruku obsahující čtyři sady větrů jsou dvě zdvojení, navíc ke zdvojením získaným za sady větrů jako takové. Této kombinaci se říká &amp;quot;velké čtvero radostí&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                k) Za ruku obsahující 3 skryté pongy je jedno zdvojení. Pro účely tohoto pravidla se za skrytý pong považuje i skrytý kong nebo vyložený kong vzniklý přidáním zahozeného kamene ke skrytému pongu (pokud byl označen otočením krajního kamene lícem dolů). Při počítání základního skóre se takový kong samozřejmě počítá za kong.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Všechna výše uvedená zdvojení se vztahují k účinku jednotlivých kamenů, jejich sad nebo skupin sad a mohou být tedy nárokovány v každé ruce, která dotyčné kameny či sady obsahuje, i když to není kompletní ruka (mahjong).&lt;br /&gt;
*       117. Zdvojení, která lze získat pouze s mahjongem, jsou následující. Vztahují se pouze k hrací ruce a nejsou nijak ovlivněna prémiovými kameny.&lt;br /&gt;
**                a) Za ruku skládající se ze čtyř čou a jednoho nebodovaného páru je jedno zdvojení. Taková ruka se jmenuje nebodovaná ruka, ale neznamená to, že hráč za ni nemůže mít žádné základní body (jinak by nebylo co zdvojovat). Hráč může mít body za prémiové kameny, za dobrání posledního kamene, za zaplnění jediného možného místa nebo za vylovení očí a neztratí tím nárok na toto zdvojení.&lt;br /&gt;
**                b) Za mahjong, který neobsahuje žádná čou, je jedno zdvojení. Takové ruce se říká &amp;quot;ptáci zpívající v harmonii&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                c) Za mahjong, který je celý až do konce skrytý včetně posledního kamene, je jedno zdvojení. Pro účely tohoto pravidla (nikoli pro účely zjištění základního skóre) se vyložený kong, vytvořený přiložením zahozeného kamene ke skrytému pongu a řádně označený, považuje za skrytou sadu.&lt;br /&gt;
**                d) Za mahjong složený ze zvláštních kamenů a kamenů jediné řady je jedno zdvojení. Takové ruce se říká &amp;quot;ruka jedné řady.&amp;quot;&lt;br /&gt;
**                e) Za mahjong složený z kamenů jediné řady bez zvláštních kamenů jsou 3 zdvojení. Takové ruce se říká &amp;quot;ruka čisté řady.&amp;quot;&lt;br /&gt;
**                f) Za mahjong složený pouze z velkých kamenů je jedno zdvojení.&lt;br /&gt;
**                g) Za mahjong složený pouze ze zvláštních kamenů jsou 2 zdvojení.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Toto zdvojení má spíše teoretický význam, pokud se nehraje &amp;quot;s odkrytou střechou&amp;quot;, protože jinak ruka zvláštních kamenů automaticky zajišťuje tzv. limit: viz pravidlo 122k.&lt;br /&gt;
**                h) Za mahjong dokončený dobráním volného kamene je jedno zdvojení. Výhře tímto způsobem se říká &amp;quot;otevřít květ na vrcholu hory&amp;quot; nebo &amp;quot;vyhrát na střeše&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                i) Za mahjong dokončený dobráním posledního kamene ze zdi je jedno zdvojení. Výhře tímto způsobem se říká &amp;quot;vyhrát ze dna jezera&amp;quot;. Poslední kámen je obvykle poslední kámen živé zdi; pokud však v situaci, kdy živá zeď už byla rozebrána, hráč udělá kong (posledním kamenem ze zdi nebo zahozeným kamenem, o který se přihlásil), za poslední kámen se považuje volný kámen, který si za kong dobere. Pokud tímto kamenem dokončí mahjong, dostane dvě zdvojení, jedno za otevření květu a druhé za výhru ze dna jezera.&lt;br /&gt;
**                j) Pokud už byla živá zeď rozebrána a někdo dokončí mahjong nárokováním zahozeného kamene, dostane jedno zdvojení. Výhře tímto způsobem se říká &amp;quot;chytit rybu ze dna řeky&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                k) Za mahjong dokončený uloupením vyloženého kongu je jedno zdvojení.&lt;br /&gt;
**                l) Za splnění hlášky (čekání od začátku) je jedno zdvojení.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Zdvojení a-g se vztahují ke konzistenci složení mahjongu jako celku, zdvojení h-l se vztahují ke způsobu, jakým byl mahjong dokončen. Proto jsou tato zdvojení k dispozici pouze vlastníkovi mahjongu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Limit ===&lt;br /&gt;
*       118. Mahjong se hraje buď s omezením skóre (&amp;quot;limitem&amp;quot;), nebo s &amp;quot;odkrytou střechou&amp;quot;. Před začátkem hry se hráči musejí dohodnout, zda bude skóre omezeno a jak velkým limitem. Pokud se nedohodnou jinak, hraje se s limitem 1000 bodů.&lt;br /&gt;
*       119. V omezené hře se každá ruka, která překračuje limit, počítá pouze v hodnotě limitu a přebytek se ignoruje. Limit se aplikuje na hodnotu ruky, ne na obnos zaplacený při vyrovnání: pokud východ zavře limitní rukou, obdrží od každého hráče dvojnásobek limitu.&lt;br /&gt;
*       120. Pokud nekompletní ruka překročí limitní hodnotu, ostatní poražení hráči zaplatí rozdíl mezi limitem a jejich skóre (nebo dvojnásobek rozdílu, pokud je v tom namočen východ). Pokud dva poražení hráči překročí limit, jejich ruce se považují za rovnocenné a nic si navzájem neplatí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zvláštní limitní kombinace ===&lt;br /&gt;
*       121. Některé zvláštní mahjongy jsou známy jako zvláštní limitní kombinace (special limit hands, full hands) a v omezené hře se bodují limitem bez ohledu na to, jaká je jejich vnitřní hodnota. Ve hře s odkrytou střechou je nutné se předem dohodnout na minimální hodnotě těchto kombinací, ale full hand, jehož vnitřní hodnota přesáhne toto minimum, se boduje ve své plné hodnotě.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' každá ruka, jejíž hodnota podle normálních bodovacích pravidel dosáhne nebo přesáhne limit, je &amp;quot;limitní kombinace&amp;quot; a není ani teoreticky, ani prakticky méně cenná než zvláštní kombinace uvedené níže. Zvláštní kombinace se považují za hodné zvláštního zřetele a dostávají svá poetická jména ne proto (nebo nejen proto), že často skutečně mají vysokou vnitřní hodnotu, ale také kvůli svému symbolickému významu, protože jsou chápány jako &amp;quot;limitní případy&amp;quot; různých zdvojovacích kombinací vyjmenovaných v pravidlech 116 a 117. Jako takové mají své místo v teoretické a filozofické struktuře hry, která pravděpodobně přesahuje jejich význam ve vlastní hře. Limitní ruce se říká &amp;quot;full hand&amp;quot; (plná ruka) nebo &amp;quot;full game&amp;quot; (plná hra) (man fu nebo man hu, doslova plná číše nebo váza), protože podle čínské tradice ten, kdo prohraje svůj zápas na hostině, musí za trest vyprázdnit plný džbán vína.&lt;br /&gt;
*       122. Zvláštní limitní kombinace jsou následující:&lt;br /&gt;
**                a) Jestliže východ zjistí, že jeho původně rozdaná ruka (po dobrání náhrad za prémiové kameny a volných kamenů za kongy) je kompletní mahjong, je to full hand. Tomu se říká &amp;quot;přirozená výhra&amp;quot; nebo &amp;quot;požehnání nebes&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Tato kombinace a následující jsou limitním případem zdvojení 117l.&lt;br /&gt;
**                b) Jestliže jih, západ nebo sever má na začátku hry čekající ruku a mahjonguje na první kámen zahozený východem, má full hand. Tomu se říká &amp;quot;nepřirozená výhra&amp;quot; nebo &amp;quot;požehnání země&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                c) Jestliže hráč dokončí svou ruku dobráním puntíkové pětky z oblasti kongů, je to full hand. Tomu se říká &amp;quot;sebrání švestkového květu se střechy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Puntíkové pětce se říká švestkový květ, protože se má za to, že ho připomíná svým vzhledem. (I v čínském dominu se dvojité pětce říká švestka.) Proto se považuje za zvláště příhodné, když hráč &amp;quot;otevře květ&amp;quot; dobráním puntíkové pětky. Tento druh výhry se považuje za limitní případ zdvojení 117h.&lt;br /&gt;
**                d) Jestliže hráč dokončí svou ruku dobráním posledního kamene ze živé zdi a tento kámen je puntíková jednička, je to full hand. Tomu se říká &amp;quot;vylovení měsíce ze dna jezera&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Výraz &amp;quot;vylovení měsíce ze dna jezera&amp;quot; se původně používal vždy, když hráč dokončil mahjong dobráním posledního kamene ze živé zdi. Ale protože puntíková jednička je pro svůj vzhled také známa jako &amp;quot;měsíc&amp;quot;, považovalo se za zvláště příhodné, když někdo &amp;quot;vylovil měsíc&amp;quot; dobráním puntíkové jedničky. Výhra tímto způsobem se považuje za limitní případ zdvojení 117i.&lt;br /&gt;
**                e) Jestliže hráč dokončí svou ruku uloupením kongu bambusových dvojek, je to full hand. Tomu se říká &amp;quot;škrábnutí nosné tyče&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Čínskému výrazu pro uloupení kongu (čchiang kang, qiang gang) lze také rozumět jako &amp;quot;škrábnutí kongu&amp;quot;, protože existuje ještě jiné slovo qiang, které znamená &amp;quot;oštěp, kopí&amp;quot;. Výraz lze potom nově vyložit jako &amp;quot;škrábnutí nosné tyče&amp;quot;, protože existuje jiné slovo gang, které znamená &amp;quot;nosná tyč&amp;quot;. Protože bambusová dvojka připomíná vzhledem nosné tyče, považuje se za zvláště příhodné, když někdo vyhraje uloupením kongu bambusových dvojek. Výhra tímto způsobem se považuje za limitní případ zdvojení 117k.&lt;br /&gt;
**                f) Jestliže hráč vytvoří kong, volným kamenem, který tím získá, dokončí druhý kong a druhým volným kamenem získá mahjong, je to full hand. Tomu se říká &amp;quot;kong na kongu&amp;quot; nebo &amp;quot;dvojité štěstí&amp;quot;. Požadavek na tuto kombinaci je, že oba kongy i mahjong vzniknou v jednom tahu: hráč na ni má právo i když mezitím dobere jeden nebo několik prémiových kamenů.&lt;br /&gt;
**                g) Mahjong, který obsahuje čtyři kongy (vyložené nebo skryté) a pár, je full hand bez ohledu na druh kamenů, z nichž je složen. Tomu se říká &amp;quot;čtverá hojnost&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                h) Mahjong, který obsahuje čtyři skryté pongy a je dokončen dobráním ze zdi, je full hand. Pro účely tohoto pravidla se skrytý kong nebo vyložený kong vzniklý ze skrytého pongu (a označený) považuje za skrytý pong. Této kombinaci se říká &amp;quot;zakopaný poklad&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Tato kombinace je limitním případem zdvojení 116i, 117b a 117c.&lt;br /&gt;
**                i) Mahjong, který obsahuje sadu každého ze tří draků, jeden pong nebo kong (nikoli čou) libovolného druhu a jeden pár, je full hand. Tomu se říká &amp;quot;tři velcí učenci&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Tato kombinace je limitním případem zdvojení 116d a 116h. &amp;quot;Tři velcí učenci&amp;quot; byli v císařských dobách tři kandidáti, kteří dosáhli nejlepších výsledků ve tříleté zkoušce třetího, doktorského stupně.&lt;br /&gt;
**                j) Mahjong, který obsahuje sadu každého ze čtyř větrů a jakýkoli pár, je full hand. Tomu se říká &amp;quot;čtvero požehnání vznášejících se nade dveřmi&amp;quot; nebo &amp;quot;úplné čtvero radostí&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Tato kombinace je limitním případem zdvojení 116e, 116f a 116j.&lt;br /&gt;
**                k) Mahjong sestavený pouze ze zvláštních kamenů je full hand. Tomu se říká &amp;quot;všechny symboly&amp;quot;.&lt;br /&gt;
**                l) Mahjong sestavený pouze z jedniček a devítek je full hand. Tomu se říká &amp;quot;hlavy a ocasy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Tato kombinace je limitním případem zdvojení 117f.&lt;br /&gt;
**                m) Mahjong sestavený pouze ze zelených kamenů je full hand. Za zelené kameny se považují bambusová dvojka, trojka, čtyrka, šestka a osmička (tedy bambusy neobsahující červenou barvu) a zelený drak. Této kombinaci se říká &amp;quot;císařský nefrit&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Tato kombinace je limitním případem zdvojení 117d. Přestože může obsahovat sadu nebo pár zelených draků, není to povinnost.&lt;br /&gt;
**                n) Jestliže má hráč čekající ruku, která může být dokončena kterýmkoli z devíti různých kamenů, a podaří se mu ji dokončit, je to full hand. Aby splnila tuto podmínku, čekající ruka musí být celá z jedné řady, sestávat z 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 a být celá skrytá. Kámen, který ji dokončí, může být buď dobrán ze zdi nebo nárokován po zahození. Takové kombinaci se říká &amp;quot;devět posvátných lotosových světel&amp;quot; nebo &amp;quot;devět spojených synů&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Tato kombinace a její dvě následující varianty jsou limitní případy zdvojení 117e.&lt;br /&gt;
**                o) Ruka čisté řady, která se skládá ze sady jedniček, sady devítek, páru dvojek, pětek nebo osmiček a dvou postupek ze zbývajících čísel je full hand. Může být částečně nebo úplně vyložená a říká se jí &amp;quot;kroutící se had&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  ''''''Poznámka:'''''' Sada devítek představuje hlavu hada, sada jedniček jeho ocas, pár jeho oči a postupky jeho tělo. Jestliže jsou oči dvojky, postupky musí být 3-4-5 a 6-7-8. Jestliže jsou oči pětky, postupky musí být 2-3-4 a 6-7-8. Jestliže jsou oči osmičky, postupky musí být 2-3-4 a 5-6-7.&lt;br /&gt;
**                p) Jakákoli kompletní ruka čisté řady, která je včetně posledního kamene až do konce skrytá, je full hand. Pro účely tohoto pravidla se vyložený kong, který vznikl přiložením zahozeného kamene ke skrytému pongu (a byl tak označen), považuje za skrytou sadu.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Toto je limitní případ zdvojení 117c a 117e.&lt;br /&gt;
**                q) Ruka obsahující jeden exemplář od každého ze třinácti velkých kamenů (tj. jednu jedničku z každé řady, jednu devítku z každé řady, jeden od každého větru a draka), plus čtrnáctý kámen, který vytvoří pár s kteroukoli z nich, je full hand (je to jediný mahjong, který nemusí obsahovat čtyři sady). Této kombinaci se říká &amp;quot;třináct jedinečných divů&amp;quot; nebo &amp;quot;třináct stupňů císařského pokladu&amp;quot;.&lt;br /&gt;
***                  '''Poznámka:''' Není nutné (i když je to dovoleno) dokončit tuto ruku vylovením očí.&lt;br /&gt;
**                r) Jestliže východ získá mahjong třináctkrát za sebou (nepočítaje případné vložené remízy), třináctý mahjong se považuje za full hand bez ohledu na své složení. Po takovém štychu východ odevzdá svůj titul dalšímu hráči v pořadí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mahjong pro pět hráčů ===&lt;br /&gt;
*       123. Pokud se hry chce účastnit pět lidí, je nutné, aby každý štych jeden z nich vynechal. Takovému hráči se říká snílek.&lt;br /&gt;
*       124. Během výběru židlí (pravidlo 15) se k větrům přimíchá červený drak. Hráč, který si ho vylosuje, bude snílkem v prvním kole.&lt;br /&gt;
*       125. Když východ ztratí svůj titul (pravidlo 11), opustí stůl a stane se snílkem. Jih se stane východem, západ jihem, sever západem a dosavadní snílek severem. U stolu obsadí místo opuštěné dosavadním východem.&lt;br /&gt;
*       126. Kolo končí, když hráč, který začínal jako snílek, ztratí titul východu.&lt;br /&gt;
*       127. Snílek se nijak neúčastní hry, bodování ani vyrovnání v daném štychu.&lt;br /&gt;
*       128. Ve všech ostatních ohledech hra pokračuje jako při hře čtyř hráčů.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka 1:''' Protože mahjong je přirozeně hra pro čtyři, všechny verze pro jiné počty jsou pouze improvizované výtvory. Existuje několik alternativních metod, ale o žádné z nich se nedá říct, že by byla pravější a původnější než ostatní. Verze uvedená v těchto pravidlech se snaží omezit na minimum odchylky od hry pro čtyři. Číňané nicméně při hře v pěti obměňují základní pravidla více: celá hra u nich sestává z pěti kol, kvůli symetrii. Poslední kolo se nazývá kolo středu, v němž místo větru &amp;quot;převažuje&amp;quot; červený drak (proto jsou také kameny červeného draka označeny znakem pro střed, čung (zhong)). Ve středovém kole je tedy pár červených draků hodnocen 4 body a sada červených draků hráči přinese dvě zdvojení místo jednoho.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka 2:''' Ve hře pěti hráčů je také čínským zvykem, že na konci každého štychu (kromě remíz, kdy se nekoná vyrovnání) každý ze tří poražených, po vyrovnání s vítězem a mezi sebou, zaplatí snílkovi 2 body, vynásobené tolika zdvojeními, kolik jich měl ve své ruce vítěz; limitní ruka se považuje za ekvivalent šesti zdvojení. Je-li mezi poraženými východ, zaplatí dvakrát jako obvykle. Snílek neplatí nikomu nic. Hráči mohou přijmout tuto praxi, pokud se na ní dohodnou před začátkem hry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mahjong pro tři hráče ===&lt;br /&gt;
*       129. Pokud chtějí hrát tři lidé, při výběru židlí se vynechá kámen severního větru. Při budování zdi a při počítání rolí se pořád předpokládá, že existují čtyři pozice, prázdné židli se říká panák, figurína apod. Pokud je během hry potřeba, aby panák hodil kostkami nebo prorazil zeď, udělá to za něj hráč po jeho levici. Při rozdávání panák nedostane rozdáno.&lt;br /&gt;
*       130. Titul východu putuje jako obvykle, akorát panák ho nikdy nedostane. Kolo tedy končí, když hráč, který začínal jako západ, ztratí titul východu. Kompletní hra sestává ze čtyř kol.&lt;br /&gt;
*       131. Hráč po pravici panáka může nárokovat kámen zahozený hráčem po panákově levici pro svá čou.&lt;br /&gt;
*       132. Ve všech ostatních ohledech hra probíhá jako ve čtyřech hráčích.&lt;br /&gt;
**            '''Poznámka:''' I zde jsou dvě čínské alternativy, jak hrát ve třech. V první se ze hry vyřadí čtyři severní větry, zimní a bambusový prémiový kámen. Staví se pouze tři zdi, do trojúhelníku, každá 23 sloupců dlouhá. Hra sestává pouze ze tří kol, východního, jižního a západního. To ale není moc pohodlný způsob. Ve druhé metodě se používá kompletní sada kamenů a staví se čtyři zdi, s rolí panáka popsanou výše, ale draci se používají jako směry a větry jako draci. Při výběru židlí se tedy použijí draci místo větrů. Červený drak odpovídá východu nebo vůdci, bílý sedí po jeho pravici a zelený naproti červenému. Analogicky se prvnímu kolu říká červené kolo, druhému bílé a třetímu zelené, po třech kolech končí hra. Při bodování přinese sada draků zdvojení (a pár draků 2 body) pouze když jsou to hráčovy vlastní nebo převažující draci. Zatímco jakákoli sada větrů dostane zdvojení a jakýkoli pár větrů 2 body.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Giganten&amp;diff=11857</id>
		<title>Giganten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Giganten&amp;diff=11857"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = gig&lt;br /&gt;
| název     = Giganten&lt;br /&gt;
| foto      = gig.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 3-4&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 80 až 100 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Wilko Manz&lt;br /&gt;
| rok       = 1999&lt;br /&gt;
| vydavatel = Kosmos&lt;br /&gt;
| ocenění   = [[Deutscher Spiele Preis 1999]] - 6. místo, [[Spiel des Jahres 1999]] - finalista&lt;br /&gt;
| obchod    = gig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
''Překlad'': Daniel Zeman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči jsou ropní magnáti. Musí se snažit, aby v kruté konkurenci ostatních těžařských spolešností obstáli a díky černému zlatu (ropě) získali co nejvíce peněz a tím i vítězství ve hře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ropa v Texasu! Velké dobrodružství začíná. Jste u toho a vydáváte se na lov černého zlata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hraje se na kola. V každém kole dostane každý hráč akční kartu, na které je napsáno, co má v tomto kole podniknout. Má vlastní náklaďák, ale ten potřebuje pohybové body, aby mohl vyjet na ropná pole a prozkoumat, jak vydatné prameny tam jsou. Pokud auto zůstane stát vedle ropného ložiska (pole s těžní kartičkou), může zde hráč později za mnoho dolarů vybudovat vrtnou věž. Pohybové body budou potřeba i pro vlastní lokomotivu, která slouží k odvozu vytěžené ropy. Jestliže se lokomotiva pohybuje příliš pomalu, ropa z pramenů ležících daleko vpředu je ztracena. Vytěžená ropa se uskladní a prodá v dražbě. Prodávat smí ale jen ten, kdo nabídne nejvíce prodejních licencí. Kolik prodejních licencí na kolo dostanete, stojí rovněž na vaší akční kartě. Na některých akčních kartách najdete ještě zvláštní akce, které vám usnadní (a ostatním ztíží) život.Hra končí, když neutrální černá lokomotiva dojede do svého cíle v ropném přístavu.&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
*1 hrací plán&lt;br /&gt;
*4 náklaďáky ve 4 barvách (červená, šedá, modrá a zelená)&lt;br /&gt;
*20 vrtných věží (po 5 od každé barvy)&lt;br /&gt;
*5 lokomotiv (po 1 od každé barvy hráče a 1 černá neutrální)&lt;br /&gt;
*3 černé ropné barely jako ukazatele kurzu&lt;br /&gt;
*36 těžních kartiček: 12 s jednou vrtnou věží (množství ropy 2, 3 nebo 4 jednotky; vždy ve 4 exemplářích); 12 se dvěma červenými věžemi (množství ropy 2 nebo 5 jednotek; vždy po 6 exemplářích); 12 se třemi věžemi (množství ropy 4, 5 nebo 6 jednotek; vždy po 4 exemplářích)&lt;br /&gt;
*60 černých ropných kamenů&lt;br /&gt;
*42 akčních karet (30 s béžovým rubem, 12 s červeným rubem)&lt;br /&gt;
*78 karet s prodejními licencemi (zelený rub; 39× v hodnotě 1 a 39× v hodnotě 2)&lt;br /&gt;
*4 informační tabulky s přehledem hry na zadní straně&lt;br /&gt;
*1 kurzovní kostka&lt;br /&gt;
*1 pravidla hry&lt;br /&gt;
*Hrací peníze (dolary) v hodnotách 500, 1000, 2000, 10000 a 50000&lt;br /&gt;
===Popis obrázku===&lt;br /&gt;
(po směru hodinových ručiček)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ropná společnost Hudson Oil se sklady pro 4 hráče a kurzovní tabulkou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pole pro akční karty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pole pro prodejní licence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pole ropných ložisek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pole s kopci = 2 pohybové body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pole s horami = 3 pohybové body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ropný přístav&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pole konce hry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Náklady na pohyb lokomotiv hráčů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dráha pro černou lokomotivu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Startovní pole pro lokomotivy hráčů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Startovní pole pro černou lokomotivu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Startovní pole pro náklaďáky hráčů&lt;br /&gt;
==Příprava hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hrací plán se položí doprostřed stolu. Obsahuje tři různé akční oblasti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Uprostřed se nachází krajina, ve které byla nalezena ropa. Po ní se pohybují náklaďáky a staví se tu vrtné věže.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Na spodním okraji hracího pole leží koleje, po kterých jezdí lokomotivy a odvážejí vytěženou ropu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Na levém okraji hracího pole se nacházejí základny tří ropných společností s příslušnými kurzovními tabulkami, na kterých jsou zobrazeny aktuální nákupní ceny za uskladněnou ropu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Nad krajinou jsou pole pro různé druhy karet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Před první hrou musíte vyražené dílky vylámat z rámu. Potom roztrušte 36 těžních kartiček po stole, rubem (vrtnými věžemi) nahoru. Kartičky s jednou věží umístěte na pole s jednou věží. Kartičky se třemi věžemi rozmístěte na pole se třemi věžemi. Při hře ve třech se pole s označenými vrtnými věžemi (3) vynechají! Zbude vám šest kartiček, které vraťte do krabice, aniž byste se dívali na jejich hodnoty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ropné barely, které budou udávat nákupní cenu ropy, položte na tři kurzovní tabulky — vždy na prostřední pole ($ 5000).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všech 60 černých ropných kamenů (každý představuje jednu jednotku vytěžené ropy) vytvoří zásobu vedle hracího plánu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý druh karet se zvlášť zamíchá — ve hře jsou tři druhy karet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Akční karty se roztřídí podle barvy rubové strany (12 červených, 30 béžových), každý balíček se zamíchá a položí lícem dolů na příslušná pole hracího plánu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       60 prodejních licencí (zelená rubová strana) se také zamíchá a položí lícem dolů na příslušné pole hracího plánu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden hráč se stane bankéřem. Roztřídí peníze a každému hráči dá 15000 dolarů. Protože se bankéř také účastní hry, musejí být jeho peníze vždy dobře oddělené od peněz v bance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč si zvolí barvu a obdrží:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        1 náklaďák&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        5 vrtných věží&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        1 lokomotivu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Své vrtné věže a auto si každý nejdřív položí před sebe. Lokomotivu si hráči postaví na jedno ze 4 startovních polí na kolejích.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Černá lokomotiva se postaví na startovní pole na své trati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč dostane ještě jednu informační tabulku s přehledem hry, na druhé straně pak s vysvětlivkami k symbolům a nákladům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyní se určí začínající hráč. Ten dostane kostku a začne hru.&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Začínající hráč provede spolu se svými spoluhráči devět akcí. Jako poznávací znamení má aktuální začínající hráč před sebou kostku. Poté se stane novým začínajícím hráčem soused po jeho levici, také provede devět akcí atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akce se musí provádět v níže uvedeném pořadí. Začínající hráč je vždycky první na řadě, ostatní hráči po něm následují po směru hodinových ručiček (u akcí 2c, 4, 5, 6, 7).&lt;br /&gt;
===Změna cen na trhu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Začínající hráč pomocí hodů kostkou určí nové tržní ceny pro každou ze tří ropných společností. Začne u „Hudson Oil Industries“, následuje „Jet Oil Inc.“ a nakonec „US Standard Oil Trust“. Pro každou společnost se jednou hodí kostkou a pak se posune ropný barel (ukazatel kurzu) na kurzovní tabulce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ukazatel kurzu stojí v bílé oblasti (jako na začátku hry):&lt;br /&gt;
**       Padlo modré číslo? Ukazatel se posune o hozenou hodnotu nahoru.&lt;br /&gt;
**       Padlo červené číslo? Ukazatel se posune o hozenou hodnotu dolů.&lt;br /&gt;
* Ukazatel kurzu stojí v modré oblasti tabulky: ukazatel kurzu se posune o hozenou hodnotu dolů, bez ohledu na barvu hozeného čísla.&lt;br /&gt;
* Ukazatel kurzu stojí v červené oblasti tabulky: ukazatel kurzu se posune o hozenou hodnotu nahoru, bez ohledu na barvu hozeného čísla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Odkrytí a přijetí akčních karet===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*a)      Začínající hráč nejdříve odkryje červenou akční kartu: posune černou lokomotivu o tolik polí, kolik karta udává. Potom položí tuto akční kartu lícem nahoru vedle hracího plánu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*b)      Začínající hráč teď odkryje tolik karet z béžových akčních karet, kolik hráčů se účastní hry (při třech hráčích 3 karty, při čtyřech hráčích 4 karty). Karty se vyloží do řady vedle červené akční karty tak, aby je všichni viděli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*c)      Poté si každý hráč vezme jednu z vyložených akčních karet (může to být i ta červená) a vyloží ji před sebe lícem nahoru — začínající hráč jako první, po něm ostatní po směru hodinových ručiček. Zbývající akční karta se položí na příslušný odkládací balíček.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na akčních kartách se nacházejí symboly s různými významy. Hráč, který kartu vlastní, může provést následující standardní akce:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(obrázek)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Vzít si uvedený počet karet prodejních licencí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Uvedený počet pohybových bodů může být využit pro vlastní náklaďák a lokomotivu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čas od času jsou na kartě uvedeny i zvláštní akce:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Změnit libovolný nákupní kurz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Vzít si jeden ropný kámen ze zásoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Posunout lokomotivy všech protivníků zpět.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podrobnosti jsou uvedeny u akce 4 (zvláštní akce).&lt;br /&gt;
===Rozdělení prodejních licencí===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Začínající hráč rozdělí prodejní licence: po řadě dostane každý hráč tolik karet „Prodejní licence“ z balíčku, kolik je uvedeno na jeho akční kartě. Ve hře jsou karty s hodnotami „1“ nebo „2“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč si své prodejní licence udržuje v tajnosti. Může si je například položit pod bankovky.&lt;br /&gt;
===Rozdělení pohybových bodů mezi lokomotivu a náklaďák, pohyb a provedení zvláštní akce===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všichni hráči nyní přidělí pohybové body, které jsou uvedené na jejich akční kartě, svému náklaďáku a / nebo své lokomotivě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Začínající hráč začne a provede jednak své pohyby, jednak případné zvláštní akce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po něm následují ostatní hráči po směru hodinových ručiček: rozdělit body a táhnout.&lt;br /&gt;
====Tah náklaďákem====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Náklaďáky začínají svou cestu v první řadě polí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč, který je na řadě poprvé, postaví svůj náklaďák nejdříve na libovolné pole první řady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odsud táhne svým autem vodorovně nebo svisle po plánu. Odbočování a couvání je dovoleno, pohyb po úhlopříčce je zakázán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohyb na normální pole (rovinu) stojí 1 pohybový bod, pohyb do kopců stojí 2 pohybové body, pohyb do hor stojí 3 pohybové body. Platí to i v případě, že na dotyčných polích leží těžební kartičky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je možné přejet přes pole s těžebními kartičkami nebo cizími auty, ale není možné na těchto polích zastavit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přes pole, na kterých stojí vrtná věž, není možné přejet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jízdu lze přerušit za účelem prozkoumání vydatnosti ložiska. Viz následující odstavec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč nemusí svým autem pohybovat vůbec, popř. může nechat pohybové body propadnout.&lt;br /&gt;
====Prozkoumání vydatnosti ložiska====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud auto hráče během svého pohybu projede kolem jednoho nebo více polí s (zatím skrytou) těžební kartičkou, může hráč zastavit a podívat se na skrytou stranu těžební kartičky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč se může podívat jen na kartičku, vedle které stojí jeho auto na vodorovně nebo svisle sousedícím poli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zvláštní případ jsou červené těžební kartičky se dvěma vrtnými věžemi. Tato ložiska se nedají zkoumat při průjezdu kolem, jejich vydatnost se zjistí teprve poté, co zde někdo postaví opravdovou vrtnou věž (akce 5)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každá kartička, na kterou se někdo podívá, se musí vrátit na své místo lícem dolů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč pak může v pohybu svým autem pokračovat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud auto hráče zastaví na poli sousedícím s těžební kartičkou, může hráč později (při akci 5) na poli s těžební kartičkou postavit vrtnou věž.&lt;br /&gt;
====Pohyb lokomotivy====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč může libovolnou část svých pohybových bodů použít pro pohyb své lokomotivy po kolejích směrem k ropnému přístavu. To je nezbytné kvůli odvozu vytěžené ropy (akce 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud už hráč pohyboval náklaďákem, má lokomotiva k dispozici pouze pohybové body, které mu zbyly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napravo od dráhy je uveden počet bodů, které hráč potřebuje, aby se dostal na další pole kolejí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V první půlce tratě stojí každé pole 1 pohybový bod, potom každé pole 2 a na konci dokonce 3 pohybové body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohybové body se mohou nechat propadnout.&lt;br /&gt;
====Zvláštní akce====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud je na akční kartě uvedena zvláštní akce, provede ji hráč teď.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Změna kurzu: Hráč posune ropný barel na kurzovní tabulce, kterou si vybere, nejvýše o uvedený počet polí nahoru nebo dolů. Barvy na kurzovní tabulce přitom nehrají roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus 1 ropný kámen: Hráč si vezme ze společné zásoby 1 ropný kámen a položí ho do libovolného skladu na pole své barvy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couvání lokomotiv: Hráč posune lokomotivy všech protivníků o uvedený počet polí zpět. Černá lokomotiva nikdy necouvá. Pozor: Při posouvání cizích lokomotiv zpět udává karta počet polí, o který se má lokomotiva vrátit, bez ohledu na číslo, které je na plánu vedle těchto polí napsáno. Tím se couvání liší od pohybu vpřed, kdy může být potřeba několik pohybových bodů na posun o jediné pole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile jsou akce udané kartou vyřízené, karta se položí na odkládací balíček lícem nahoru. Pokud se během hry některý akční balíček spotřebuje, odkládací balíček se zamíchá a slouží pak jako nový balíček pro dobírání akčních karet.&lt;br /&gt;
====Stavba vrtné věže====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže hráčův náklaďák stojí těsně vedle těžní kartičky (vodorovně nebo svisle), může hráč postavit jednu vrtnou věž. Pokud s autem sousedí dvě těžní kartičky, musí se hráč rozhodnout pro jednu z nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Začínající hráč začne, po něm následují ostatní po směru hodinových ručiček.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zřízení vrtné věže stojí:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        na polích s obrázkem jedné věže: $ 4000 (ropná zásoba 2, 3 nebo 4 jednotky)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        na polích s obrázkem dvou věží (červených): $ 6000 (ropná zásoba 2 nebo 5 jednotek)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       na polích s obrázkem tří věží: $ 8000 (ropná zásoba 4, 5 nebo 6 jednotek)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč zaplatí do banky příslušnou částku a odkryje těžní kartičku. Ze zásoby obdrží počet ropných kamenů uvedený na spodní straně kartičky, vezme si jednu vrtnou věž ze své zásoby, kameny zastrčí pod ni a postaví ji na místo kartičky (kameny se dají secvaknout). Kartička se vrátí do krabice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zatímco u kartiček s jednou nebo třemi věžemi víte, o jak vydatné ložisko se jedná, u kartiček se dvěma (červenými) věžemi zjistíte až teď, jestli ropa teče proudem (5 kamenů), nebo brzy vyschne (2 kameny)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležité: Pokud hráč nemá dost peněz, nemůže postavit žádnou věž. Úvěry se neposkytují!&lt;br /&gt;
===Těžba a odvoz ropy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teď je potřeba ropu vytěžit a dopravit do skladů. Začínající hráč začne, ostatní přijdou na řadu po směru hodinových ručiček.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten, kdo je na řadě, musí z každé své vrtné věže, která mu stojí na plánu, vytěžit jeden ropný kámen. Hráč odebere zpod každé věže jeden kámen. Pokud je to poslední kámen pod danou věží, věž se vrátí zpátky do hráčovy zásoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co se s vytěženým kamenem stane, závisí na tom, jak daleko postoupila hráčova lokomotiva na své cestě do přístavu (viz níže).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lze-li vytěženou ropu (tj. odebraný kámen) odvézt, položí se do skladu v barvě hráče. Každý hráč má u každé ze tří společností jeden svůj sklad. Vytěžené kameny lze položit všechny do jednoho skladu nebo je rozdělit do různých skladů. V tuto chvíli může ještě v jednom skladu ležet libovolný počet kamenů (omezení přijde u akce 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže hráčova lokomotiva stojí na stejné úrovni (nebo ještě dále vpředu) jako vrtná věž, ze které kámen pochází, odveze lokomotiva tento kámen hned a zdarma do hráčova skladu. To znamená, že hráč položí kámen ihned do jednoho ze svých skladů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže hráčova lokomotiva stojí blíže k levému okraji než věž, jsou následující možnosti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#      Černá lokomotiva se o dopravu postará; hráč musí zaplatit do banky $ 3000 za každý takto dopravený kámen. Lze to udělat pouze když černá lokomotiva stojí alespoň na úrovni věže, ze které kámen pochází.&lt;br /&gt;
#      Pokud černá lokomotiva není dost daleko, ale lokomotiva jiného hráče ano, musí tento hráč dopravu převzít. Cena $ 3000 se pak zaplatí jemu. Pokud je více hráčů se svými lokomotivami dost daleko, dostane poplatek ten hráč, jehož lokomotiva stojí nejdál. Pokud více lokomotiv stojí stejně daleko (a nejdál), jejich majitelé si příjmy z dopravy rozdělí.&lt;br /&gt;
#      Pokud černá lokomotiva stojí na úrovni věže, může hráč svěřit dopravu jí, i kdyby lokomotiva jiného hráče stála ještě dále.&lt;br /&gt;
#      Pokud ani černá lokomotiva ani lokomotiva žádného jiného hráče nestojí dost daleko, je vytěžená ropa ztracena a musí se vrátit do zásoby.&lt;br /&gt;
#      Chce-li hráč ušetřit peníze, může dopravu ropy cizí nebo černou lokomotivou zcela vzdát. I v tomto případě ropa propadne a vrátí se do zásoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Může se stát, že hráčova lokomotiva může u některých hráčových vrtných věží dopravu bez problémů převzít, zatímco u jiných (které stojí dále vepředu) ne. Proto jsou tu uvedené možnosti.&lt;br /&gt;
===Prodej ropy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskladněná ropa se prodává ve třech dražbách. V každé rafinérii se koná jedna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Právo prodat své ropné kameny v daném skladu získá vždy ten, kdo nabídne nejvíce prodejních licencí. Prodává se za aktuální kurz dané společnosti. V jednom kole může tedy v jedné rafinérii prodávat jen jeden hráč.&lt;br /&gt;
====Dražba====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
První aukce se koná v „Hudson Oil Industries“, potom v „Jet Oil Inc.“ a nakonec v „US Standard Oil Trust“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Začínající hráč začne. Učiní svou první nabídku. Protože dražby se mohou účastnit jen hráči, kteří mají u dané společnosti uskladněnou ropu, může první nabídka přijít i od jiných hráčů (levý soused začínajícího hráče atd.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten, kdo činí nabídku, udá nahlas součet prodejních licencí (ne karet – některé karty zastupují 2 licence, některé jen 1), které chce nabídnout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po řadě následují další hráči. Každá další nabídka musí být vyšší než ta předcházející. Kdo nechce nebo nemůže učinit nabídku, pasuje a další dražby už se neúčastní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Až zbude poslední hráč, který nepasoval, prodejní právo se přiklepne tomuto hráči s nejvyšší nabídkou. Hráč odevzdá prodejní licence, které nabídl (tj. odpovídající součet hodnot, ne počet karet). Ostatní hráči si své licence ponechají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud se stane, že někdo nabídne více licencí, než kolik může zaplatit, bude potrestán. Musí odevzdat polovinu (zaokrouhlenou) svých karet s prodejními licencemi, aniž za ně něco dostane. Karty, které má odevzdat, mu vytáhne jeho levý soused náhodně z ruky a položí je na odkládací balíček. Potom se dražba opakuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud má někdo jen licenční karty v hodnotě 2 licencí a má zaplatit lichý počet licencí, nedostane nic zpátky. Prostě zaplatí o jednu licenci víc!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Může se stát, že všichni hráči hned na začátku pasují. V tom případě se v tomto kole v dané společnosti nic neprodává!&lt;br /&gt;
====Prodej====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vítěz dražby může nyní ze svého skladu prodat tolik ropných kamenů, kolik chce. Pokud se mu to zdá taktické, nemusí dokonce prodat nic. Za každý prodaný kámen dostane z banky vyplacenou jeho hodnotu, kterou udává kurzovní tabulka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pak se koná další dražba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všechny odevzdané prodejní licence se sbírají na odkrytém odkládacím balíčku. Když se balíček se zásobou prodejních licencí spotřebuje, odkládací balíček se zamíchá a stane se z něj nový dobírací balíček pro přidělování licencí.&lt;br /&gt;
===Přeplnění===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po dražbách se všechny sklady přezkoumají na případné přeplnění. Jestliže má některý hráč v některém svém skladu více než dva ropné kameny, musí všechny přespočetné kameny vrátit do společné zásoby. Za každý takto odevzdaný kámen dostane odškodnění $ 1000.&lt;br /&gt;
===Předání kostky===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Začínající hráč předá kostku svému levému sousedovi. Ten zahájí nové kolo s jeho devíti akcemi.&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile černá lokomotiva dojede na poslední pole své trati, je navázáno spojení mezi ropnými poli a zámořským přístavem a hra ihned končí. Další akce už se neprovádějí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyní dojde k závěrečnému vyúčtování. Každý hráč obdrží hodnotu svých věží a ropy, která se ještě nachází na plánu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Hráč, jehož lokomotiva stojí na prvním místě, dostane $ 5000 za každou vrtnou věž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Hráč, jehož lokomotiva stojí na druhém místě, dostane $ 4000 za každou vrtnou věž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Hráč, jehož lokomotiva stojí na třetím místě, dostane $ 3000 za každou vrtnou věž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Hráč, jehož lokomotiva stojí na čtvrtém místě, dostane $ 2000 za každou vrtnou věž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud stojí více lokomotiv na stejném místě, situace se rozhodne následovně: Hráč s více prodejními licencemi se považuje za lépe umístěného hráče. Pokud nerozhodný stav trvá, rozhodne pořadí v posledním kole (počínaje začínajícím hráčem), i když toto kolo už se neodehraje!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý ropný kámen, který ještě trčí pod vrtnou věží nebo ve skladě, přinese svému majiteli $ 1000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči si sečtou své peníze. Hráč s nejvyšším součtem vyhrává a stává se „gigantem“ této hry!&lt;br /&gt;
==Taktické tipy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#      Kdo má raději riziko, měl by se soustředit na kartičky se dvěma červenými věžemi. Tyto kartičky se nemohou prohlížet před postavením věže. Vždy je pak velké překvapení, zda dostanete dva nebo pět ropných kamenů!&lt;br /&gt;
#      Kdo hraje víc na jistotu, soustředí se na kartičky s jednou nebo třemi věžemi. Při hledání vhodných ložisek můžete jet kolem kartičky, podívat se na ni, jet dál, podívat se na druhou a nakonec se vrátit k té první, protože byla vydatnější. Auto zůstane stát vedle ní, abyste zde mohli později postavit vrtnou věž.&lt;br /&gt;
#      Posouvání své lokomotivy kupředu je enormně důležité. Pouze ten, kdo udržuje svou lokomotivu na úrovni nejvzdálenější věže, může ropu dopravovat do skladů zadarmo. Zvláštní akce „Zacouvání cizími lokomotivami“ je velmi silná akční karta, která by se neměla přenechávat protivníkům!&lt;br /&gt;
#      I na konci hry má pozice lokomotivy značný význam, protože stanovuje výši závěrečné odměny za vrtné věže.&lt;br /&gt;
#     Při prodeji ropy se snažte odhadnout, jak důležitý je pro ostatní hráče prodej u dané společnosti. Tuhý boj lze očekávat vždy, když jsou prodejní kurzy vysoké a/nebo sklady protivníků jsou přeplněné. V takovém případě byste neměli pustit protivníky ke slovu příliš lacino. Ale pozor při šroubování ceny nahoru: pokud by vám bylo prodejní právo přiklepnuto a nemohli byste ho zaplatit, čeká vás citelný trest.&lt;br /&gt;
#      Hráč, který prodal ropu za vysokou cenu, potom mívá málo prodejních licencí. Může trvat několik kol, než se k nim zase dostane. Pak může dávat smysl, když se snažíte o nízké ceny ropy, čehož můžete dosáhnout některými akčními kartami. Platí to i obráceně: Hráč, který má hodně prodejních licencí, a bude tedy pravděpodobně prodávat, má zájem na co nejvyšších kurzech.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Escape_from_Colditz&amp;diff=11856</id>
		<title>Escape from Colditz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Escape_from_Colditz&amp;diff=11856"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Escape from Colditz&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-6&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 120 až 180 minut&lt;br /&gt;
| autor     = P.R. Reid&lt;br /&gt;
| rok       = 1973&lt;br /&gt;
| vydavatel = Gibsons Games&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hra z 2. světové války. Zámek Colditz je německá pevnost, kde jsou drženi spojenečtí zajatci. Jeden hráč velí německé posádce, ostatní jednotlivým skupinám zajatců. Cílem zajatců je být první, kdo uteče; cílem Němců je, aby neutekl nikdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hrací potřeby ==&lt;br /&gt;
Hrací plán zatím není k dispozici v elektronické podobě. Jde o plán zámku Colditz z doby, kdy sloužil jako německý zajatecký tábor, upravený tak, aby všechny důležité místnosti ležely na jednom patře. Obsahuje vnitřní nádvoří pro zajatce (vybarvené šedě) a vnější nádvoří pro posádku, známé jako komandantura (Kommandantur). Figurky se na plánu pohybují pouze po vyznačených kruhových polích, vždy z jednoho pole na sousední. Pole některých barev mají zvláštní význam; vysvětlivky k plánu jsou součástí pravidel. Shluk bílých polí uprostřed zajateckého nádvoří slouží k nástupům; diagramy, znázorňující, do jakého útvaru mají zajatci na tuto plochu nastupovat, jsou rovněž součástí pravidel (útvar je různý při různém počtu hráčů).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dále jsou ke hře potřeba dvě kostky (při všech hodech se používají současně), šest různobarevných sad figurek (černé představují německé strážce, ostatní zajatce: každý národ, jehož příslušníci zde jsou vězněni, má svoji barvu) a pět různých balíčků karet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figurky: černé představují Němce, těch je k dispozici 16. Ostatních je vždy 8 na každou barvu. Modrou barvu mají Američané, červenou Britové, oranžovou Holanďané, hnědou Francouzi a zelenou Poláci. Pozor - počet figurek, které se skutečně použijí při hře, závisí na počtu hráčů!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Překlad jednotlivých karet je součástí pravidel. Celkem hra obsahuje 96 karet. Balíčky karet jsou následující:&lt;br /&gt;
*5 karet s vybavením do civilu (oblečení, dokumenty, jídlo...) &lt;br /&gt;
*27 karet s vybavením pro útěk (nůžky na ostnatý drát, lano...) &lt;br /&gt;
*45 příležitostných karet s výhodami pro zajatce &lt;br /&gt;
*14 bezpečnostních karet s výhodami pro stráže &lt;br /&gt;
*5 karet &amp;quot;buď anebo&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní pravidla ==&lt;br /&gt;
Hráči po řadě hází kostkou a pohybují svými muži. Skupiny zajatců se snaží obstarat si vybavení do civilu a vybavení pro útěk. Obojí je nezbytné, aby se mohli pokusit o útěk. Ve sbírání vybavení i v samotném útěku jim mohou též pomoci tzv. příležitostné karty. V závislosti na druhu nasbíraného vybavení a na držených příležitostných kartách pak každý velitel zajatců naplánuje trasy a provede útěk jednotlivých mužů ze své skupiny. Velitel posádky naproti tomu sbírá tzv. bezpečnostní karty, které mu poskytují represivní nástroje proti zajatcům. Snaží se uvězněním zajatců a konfiskací jejich vybavení předcházet útěkům; pokud se již některý zajatec o útěk pokusil, snaží se ho svými muži dostihnout. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uprchlík se považuje za úspěšného, jestliže v bezpečí dosáhne jednoho z cílů za hranicemi tábora, vyznačených na hrací desce. Na dotyčném políčku může muž skončit nebo jím i projít - přesný počet ok na kostce se nevyžaduje. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Začátek hry ==&lt;br /&gt;
Hrací plán se položí na stůl a jednotlivé balíčky karet se zamíchají a rozloží okolo tak, aby karty ležely lícem dolů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velitelé zajatců si vyberou svou národnost. Velitel německé posádky může být vybrán dohodou nebo hodem kostkou. Hráči si pak vyberou své figurky v následujících počtech:&lt;br /&gt;
* Pro 6 hráčů&lt;br /&gt;
** stráž - 16 mužů&lt;br /&gt;
** skupiny zajatců - 4 muži ve skupině &lt;br /&gt;
* Pro 5 hráčů&lt;br /&gt;
** stráž - 15 mužů&lt;br /&gt;
** skupiny zajatců - 5 mužů ve skupině &lt;br /&gt;
* Pro 4 hráče&lt;br /&gt;
** stráž - 14 mužů&lt;br /&gt;
** skupiny zajatců - 6 mužů ve skupině &lt;br /&gt;
* Pro 3 hráče&lt;br /&gt;
** stráž - 12 mužů&lt;br /&gt;
** skupiny zajatců - 7 mužů ve skupině&lt;br /&gt;
* Pro 2 hráče&lt;br /&gt;
** stráž - 6 mužů&lt;br /&gt;
** zajatci - 8 mužů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Členové ostrahy se umístí do německých kasáren (German Barracks), která jsou na desce vyznačena. Zajatci se rozmístí na zajatecké nádvoří, do nástupního útvaru.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(doplnit obrázek ''Appel'')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když jsou všichni zajatci nastoupeni, velitel posádky rozmístí po jednom muži na každou skupinu zajatců na černá pole ve vnitřním nádvoří. Musí také rozmístit nejméně 2 a nejvíce 7 mužů na černá pole ve vnějších prostorách zámku. Zbývající muže ponechá v záloze v kasárnách na komandantuře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
První je na tahu velitel zajatců po levici německého velitele. Hodí svými dvěma kostkami a posune své muže libovolným směrem z jednoho kruhového políčka na sousední, přičemž na každý takový krok se spotřebuje jedno oko kostky. Potom obdobně táhnou i ostatní zajatí důstojníci, nakonec přijde na řadu velitel posádky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč, který hodí na obou kostkách stejné číslo, může házet ještě jednou. Teprve když dohází, sečtou se hodnoty všech hodů a to je počet polí, o který může táhnout. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V jednom tahu lze pohnout libovolným počtem mužů z jedné skupiny. Např. hráč, který hodí osm, může pohnout jedním svým mužem o osm polí, nebo jedním o tři a jiným o pět polí, nebo může zvolit libovolnou jinou kombinaci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žádný zajatec ani Němec nemůže projít skrz nebo přes jiného muže. Musí ho obejít, nebo s ním pohnout v souladu s pravidly. Určité výjimky mohou nastat podle pravidel o kartách &amp;quot;buď anebo&amp;quot;, o služebním autě a o tunelu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hodnota hodu kostkami nemusí být využita celá. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V některých níže uvedených pravidlech a v pokynech k některým kartám se používá výraz &amp;quot;přesunout se přímo na&amp;quot;, který vždy znamená přímý přesun bez odpočítávání bodů z kostek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hodí-li velitel zajatců 3, 7 nebo 11, může si vytáhnout příležitostnou kartu. Hodí-li jednu z těchto hodnot velitel posádky, může si vytáhnout bezpečnostní kartu. Po vytažení karty může hráč táhnout svými muži, stejně jako kdyby hodil jiné číslo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příležitostné karty přinášejí veliteli zajatců různé výhody. Může např. bez námahy získat některou součást vybavení pro útěk či pro civil. Karty se mohou využít ihned po nabytí, nebo uschovat. Jeden velitel zajatců může však držet nejvýše tři příležitostné karty najednou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže si vytáhne čtvrtou, musí v tomtéž tahu jednu kartu použít. Může se též rozhodnout, že jednu kartu odevzdá, aniž by ji využil, nebo že jednu kartu vymění či dokonce věnuje jinému veliteli zajatců. Obecně platí, že příležitostné karty lze použít pouze během tahu (výjimky jsou uvedeny u jednotlivých karet) a poté musí být vráceny dospod balíčku. Obdobným způsobem hraje německý velitel s bezpečnostními kartami. I jemu usnadňují práci, může například vyhlásit nástup zajatců na nádvoří. Ani on si nesmí ponechat více než tři karty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vybavení pro útěk si každý velitel zajatců vybere sám podle toho, kudy chce se svými muži prchat. Například pro překonání ostnatého drátu musí sehnat nůžky. Karty s vybavením pro útěk získá velitel zajatců, který dosáhne dvěma svými muži místnosti, v níž je zobrazen symbol požadovaného předmětu. Jiná možnost je, že obsadí po jednom muži do dvou různých místností se stejným symbolem. Po získání předmětu se oba muži musí přesunout přímo do oblasti určené k nástupům (Appel). Vybavení lze též získat pomocí příležitostných karet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každé získané vybavení je v držení skupiny zajatců, nikoli jednotlivých mužů. Libovolný člen skupiny, která vlastní daný předmět, také může být uvězněn a vybavení zkonfiskováno (viz níže). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vybavení do civilu sestává z civilního převleku, kompasu, jídla, falešných dokumentů, map a peněz (Reichsmark - říšských marek). Pro tuto hru byly dokumenty, mapy a peníze zkombinovány, takže celkem je třeba nasbírat čtyři předměty. Kartu, která představuje kompletní vybavení, musí mít velitel uschovánu pro okamžik, kdy jeden z jeho mužů dosáhne cílového pole; potom ji musí ukázat. Je to podmínka úspěšného útěku. I vybavení pro civil je však v držení celé skupiny a velitel ho může sbírat tajně kdykoliv během hry. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vybavení pro civil lze získat: &lt;br /&gt;
*umístěním jednoho zajatce do každé z místností obsahujících dotyčné symboly: oblečení, kompas, jídlo a dokumenty. Nacházejí-li se zajatci v těchto místnostech současně, lze požádat o kartu s vybavením pro civil. &lt;br /&gt;
*pomocí příležitostných karet. Ty lze uschovat v tajnosti a ve správný okamžik použít. Jestliže hráč vlastní příležitostné karty se všemi čtyřmi částmi vybavení pro civil, může je přímo vyměnit za kartu s vybavením pro civil. Použité příležitostné karty se vrátí dospod balíčku. &lt;br /&gt;
*kombinací výše uvedených způsobů. Hráč, který vlastní příležitostné karty pro některé části vybavení pro civil musí nejdříve dojít se svými muži pro zbývající části, potom vybavení získá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po získání vybavení pro civil se zajatci nevracejí do prostoru pro nástupy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč, který jednou získal vybavení pro civil, si ho ponechá až do konce hry a neodevzdává ho ani při uvěznění svých mužů. Jeden hráč má nárok nejvýše na jednu kartu s vybavením pro civil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velitel posádky pohybuje svými muži podobně jako velitelé zajatců, ale má i další pravomoci. Zejména může zatknout a uvěznit zajatce, který se něčím provinil. Zatčení proběhne tak, že německý voják vstoupí na pole, na kterém provinilý zajatec stojí (podmínky provinění zajatce viz níže). Zajatec se přesune (přímo) na samotku, kterou mu velitel posádky vybere. Hlídka, která ho dopadla, se vrátí přímo do kasáren. Uvězněni mohou být následující zajatci:&lt;br /&gt;
*Na šedém zajateckém nádvoří (mimo tunel, bezpečné zóny a místnosti) může být zatčen zajatec, jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Karta s vybavením se nekonfiskuje. &lt;br /&gt;
*Vně zajateckého nádvoří může být zajatec chycen bez ohledu na to, jestli jeho skupina drží nějaké vybavení. Velitel, do jehož skupiny zajatec patří, musí odevzdat jednu kartu s vybavením pro útěk, jestliže nějakou vlastní. Má právo si vybrat kterou. Karta se pak vrátí dospod balíčku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uvěznit více zajatců v jednom tahu je možné, ale každý musí být chycen jinou hlídkou. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velitel posádky také může nasadit nové stráže ze zálohy na komandantuře na prázdná černá pole plánu. Nasazení jednoho muže stojí jeden bod z hodu kostkami. V nebezpečné situaci může též nasadit všechny své zálohy (&amp;quot;zavolat lítačku&amp;quot;). Chce-li velitel v tomtéž tahu zatýkat a uvězňovat, musí to provést až po nasazení nových stráží. Jakmile je uvězněn první muž, nesmí už ve stejném tahu Němec nasadit žádné nové zálohy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obdobně může velitel posádky, pokud o to stojí, odvolat stráže do kasáren, avšak pouze z černých polí. Takto odvolané stráže nemohou být znova nasazeny ve stejném tahu. Za každého odvolaného muže se odečte jeden bod z hodu kostkami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stráže mohou vstupovat do místností jedině v případě, že jejich velitel v tomto tahu použije kartu &amp;quot;Prohlídka&amp;quot; nebo kartu &amp;quot;Nástup&amp;quot; (viz níže). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stráže nemohou blokovat vchody do místností a nesmějí překážet pohybu zajatců uvnitř šedých zajateckých prostor tím, že zůstanou ve dveřích nebo v průchodech mezi dvěma tahy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stráž smí opustit tábor pouze při pronásledování zajatce. V tom případě musí stráž použít stejnou cestu jako pronásledovaný zajatec (tj. nesmí mu nadbíhat jinudy, protože tam je plot: zpřístupněná cesta je pouze tam, kde uprchlík natáhl lano, odstranil drát apod.). Stráž se musí vrátit přímo do kasáren, jakmile zajatec dosáhne cíle, nebo je dostižen či zastřelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Střílet smějí Němci pouze s pomocí bezpečnostní karty &amp;quot;Střelba&amp;quot; a pouze po zajatcích, kteří se nacházejí za hranicemi tábora (za zdmi nebo ostnatým drátem). Po vyložení karty velitel označí hlídku, která bude střílet, a zajatce, po kterém se střílí. Potom hodí kostkami a zdvojnásobí skóre. Pouze pokud velitel zajatců použije kartu &amp;quot;Talisman&amp;quot;, skóre se nezdvojnásobí a platí to číslo, které bylo hozeno. Jestliže se zajatec nachází v dosahu hozeného skóre, je mrtev a jeho tělo se odstraní z desky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S pomocí bezpečnostní karty &amp;quot;Nástup&amp;quot; může velitel posádky vyhlásit nástup (apel) všech vězňů. Nástup musí vyhlásit předtím, než hodí kostkou. Všichni zajatci se (ještě v rámci tahu velitele posádky) vyrovnají na bílých polích uprostřed nádvoří stejně jako na začátku hry (viz diagram). Nástupu se neúčastní zajatci, kteří se nacházejí v celách, bezpečných zónách, tunelech a za hranicemi tábora. I zajatci, kterých se nástup týká, se mohou rozhodnout, že budou riskovat a budou nástup ignorovat. Velitel potom může použít svůj hod kostkami k provedení pátrání. Všichni zajatci, kteří nešli na nástup a nacházejí se v dosahu některé stráže, tj. tak daleko od některé stráže, že by k nim mohla dojít na počet bodů hozených na kostkách, putují okamžitě na samotku. Dotyčná stráž přitom zůstane na místě, tj. nemusí dojít k zajatci a fyzicky ho zatknout a také neputuje po zatčení do kasáren. Jestliže velitel použil svůj hod pro pátrání, nemůže ho už použít pro pohyb stráží. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S pomocí bezpečnostních karet může velitel posádky vyhlašovat prohlídky v konkrétních místnostech. Tyto karty umožňují jeho mužům vstoupit do dotyčné místnosti (což normálně nesmějí) a pozatýkat zajatce, kteří se v ní nacházejí a jejichž skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatci nemohou být uvězněni na bílých polích určených k nástupu. Před uvězněním jsou bezpeční také v tzv. bezpečných zónách (úkrytech), vyznačených na plánu modrými poli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatci mohou procházet i se zastavovat na černých polích. Mohou na nich být uvězněni v souladu s pravidly o uvězňování. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatec smí opustit samotku v případě, že jeho velitel hodí na obou kostkách stejné číslo. Zbytek hodu (po odečtení jedničky) lze použít pro tah kteréhokoli hráče ve skupině. Osvobozený vězeň se přesune přímo na tučně obtažené pole, ke kterému směřuje bílá šipka ven z cely. Je-li toto pole obsazené, přesune se na nejbližší volné pole. Také mezi příležitostnými kartami je pět takových, s jejichž pomocí se lze dostat ze samotky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatec propuštěný z vnějších cel (sekce 4 hracího plánu) se může vrátit na zajatecké nádvoří pouze přes bílé pole s nápisem Pass. Nemusí mít propustku. Při návratu na nádvoří nemůže být uvězněn. Může se ovšem kdykoli pokusit o útěk a může být uvězněn v okamžiku, kdy je zřejmé, že nesměřuje nejkratší cestou na nádvoří. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatci, kteří se nacházejí v celách, v tunelech, v modře vyznačených bezpečných zónách nebo za zdmi a ploty tábora, se nemusí dostavit na nástup. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatec, který se spouští po laně nebo prchá přes ostnatý drát a chce se dostat zpátky do zámku, musí odevzdat další kartu s příslušným vybavením. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatec může přejít přes (nebo se zastavit na) pole označená Pass (propustka) a Key (klíč) pouze s použitím karet &amp;quot;Propustka&amp;quot;, resp. &amp;quot;Klíč&amp;quot;. Bez propustky nebo klíče nesmí tato pole ani obejít tam, kde se v jejich sousedství nachází volné černé pole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatec nesmí zůstat na žlutých polích osvícených reflektory. Může je přeběhnout nebo se zastavit před nimi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatec si může vynutit uvěznění tím, že vstoupí na pole, na kterém stojí hlídka. V takovém případě se odpovídajícím způsobem uplatní pravidla o uvězňování (mj. hlídka putuje do kasáren). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velitel zajatců může nechat odvolat jednu, popř. dvě vybrané stráže do kasáren, pokud použije příležitostnou kartu &amp;quot;Odvrácení pozornosti&amp;quot; nebo &amp;quot;Inspekce z vyšších míst&amp;quot;. Velitel zajatců si může vybrat, které stráže se vrátí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karty ==&lt;br /&gt;
Karty lze táhnout, použít nebo odevzdat, pouze když je hráč na tahu. Výjimkou jsou karty &amp;quot;Propuštění ze samotky&amp;quot;, &amp;quot;Propustka&amp;quot;, &amp;quot;Předběžné varování před nástupem a prohlídkami&amp;quot;, &amp;quot;Talisman&amp;quot; a &amp;quot;Skrýš&amp;quot;, které lze použít i mimo tah. Všechny karty, které jsou použity, vráceny nebo zkonfiskovány, se vrátí na spodek svých balíčků. Není možné si je ponechat pro opakované použití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velitelé zajatců si mohou mezi sebou karty vyměňovat a obchodovat s nimi kdykoliv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z jedné karty s vybavením pro útěk může v tom tahu, ve kterém je použita, profitovat libovolný počet hráčů za předpokladu, že to umožňuje hodnota na kostkách a volná pole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karta &amp;quot;Služební auto&amp;quot;. Zajatec může použít služební auto pouze v případě, že vlastní příslušnou příležitostnou kartu a dostane se k autu pomocí hodů kostkou a odevzdaných karet s vybavením, které jsou na cestě potřeba. Pokud dojde na jedno ze sedmi pískových polí těsně u auta a ukáže kartu, má se za to, že úspěšně nastoupil. Potom si hodí šestkrát kostkou; pokaždé, když hodí na obou kostkách stejné číslo, má hod navíc. Na celkové skóre se pokusí projet hlavní branou a dojet do cíle. V hlavní bráně nepotřebuje propustku. Hlídky, které stojí autu v cestě, mu nemohou bránit. Auto může přejet přes pole, na kterém hlídka stojí - v tom případě se má za to, že hlídka na poslední chvíli uskočila. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tunel (viz též vysvětlivky k plánu). Ze zámku vedou tři tajné tunely. Přes políčka, která náleží k tunelu, lze po povrchu přejít, a to i přes hlavy lidí, kteří se v tunelu nacházejí. Není však dovoleno zastavit se nad tunelem ani pohybovat se po povrchu ve směru tunelu (tj. z jednoho tunelového pole na jiné). To platí obecně jak pro strážce, tak pro zajatce. Výjimkou mohou být zajatci v případě, že vlastní kartu &amp;quot;Tunel&amp;quot; (na kartě je uvedeno, pro který tunel platí!), a strážci v případě, že vlastní kartu &amp;quot;Objevení tunelu&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajatci v tunelu. Velitel zajatců, který vlastní kartu &amp;quot;Tunel&amp;quot;, ji vyloží a vstoupí alespoň dvěma svými muži do tunelu. Ke vstupu do tunelu může použít pouze jedno z obou koncových políček. Kartu si ponechá vyloženou až do případného odhalení tunelu Němci; teprve pak ji vrátí na spodek balíčku. Po celou dobu musí být tunel obsazen alespoň dvěma muži, tj. pokud v něm zbývají poslední dva zajatci, nemohou ho opustit. Tunel lze opustit opět pouze jedním z jeho koncových polí. Až do odhalení tunelu do něj smějí vstupovat další zajatci, a to i jiných národností než je skupina, která tunel otevřela. Tuneláři jsou osvobozeni od nástupů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odhalení tunelu. Stráže smějí vstoupit do tunelu a odvést tuneláře pouze v případě, že jejich velitel použije kartu &amp;quot;Objevení tunelu&amp;quot; a pomocí hodu kostkami dojde nejméně dvěma muži do tunelu. Na rozdíl od tunelářů smějí německé hlídky do tunelu vstoupit kdekoliv, tj. ne nutně přes koncová pole. Jakmile jsou v tunelu dva Němci, považuje se tunel za odhalený a všichni tuneláři jsou zatčeni. Není tedy nutné, aby hlídky ještě probíhaly tunel a zatýkaly každého zvlášť. Odhalení tuneláři putují přímo na samotku a stráže přímo do kasáren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Karty &amp;quot;buď anebo&amp;quot;. Velitel zajatců se může v okamžiku, kdy má kompletní sadu vybavení pro civil a je na tahu, pokusit s některým ze svých mužů utéct naráz a bez vybavení pro útěk. K tomu slouží karty &amp;quot;buď anebo&amp;quot;. Zajatecký velitel si vytáhne vrchní kartu a podle ní zjistí, kolik hodů zajatec na svůj pokus dostane. Zajatec se postaví na libovolné světle zelené pole uvnitř zámku. Nepotřebuje žádné vybavení pro útěk. Stráže, které má na cestě, ho nemohou zastavit. Při hodu 3, 7 a 11 nemá nárok na příležitostné karty. Pokud se mu nepodaří dosáhnout cíle, znamená to, že byl zastřelen a celý jeho tým je venku ze hry. &lt;br /&gt;
* Alternativy (Danův návrh): 1) nevyřazovat celý tým, ale pouze zastřeleného zajatce; 2) požadovat, aby dotyčný zajatec nejdříve došel po svých (pomocí kostek) na jedno ze světle zelených polí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
Pro nové hráče se doporučuje časový limit 2:30 hodin na hru. První hráč, kterému se podaří dva útěky, je vítěz. Pokud se to nepodaří nikomu, vítězem je velitel Němců. Zkušení hráči si mohou sami určit cíl tak, aby vyhovoval jejich počtu a časovým možnostem. Všichni hráči musí souhlasit s &amp;quot;definicí vítězství&amp;quot; dříve, než hra začne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přílohy ==&lt;br /&gt;
=== Vysvětlivky k hracímu plánu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;doplnit obrázek&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
Opuštění samotky. K propuštění ze samotky musí zajatec buď hodit stejné číslo na obou kostkách, nebo použít kartu &amp;quot;Propuštění ze samotky&amp;quot;. V obou případech se musí přesunout ze svého pole uvnitř samotky na tučně orámované pole před celou. Jestliže je toto pole obsazené, musí se přesunout na nejbližší volné pole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;doplnit obrázek&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezpečná zóna. Modrá pole označují bezpečné zóny. Zajatec, který se nachází na takovémto poli, nemůže být za žádných okolností uvězněn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;doplnit obrázek&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pátrací reflektory. Žlutá pole označují prostor osvětlený pátracími reflektory. Zajatci nikdy nesmějí zůstat v dosahu paprsku, musejí ho přeběhnout nebo se zastavit před ním.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;doplnit obrázek&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drát. Ostnatý drát na kraji tábora je na desce vyznačen takto. Zajatec může překonat drát pouze v místě, kde k němu z obou stran přiléhají políčka, a s použitím karty &amp;quot;Nůžky na ostnatý drát&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;doplnit obrázek&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lano se vyžaduje ke spouštění z oken a přes zdi. Místa dopadu jsou na desce bíle orámována (viz obrázek). Místa odrazu obsahují údaj o minimální délce lana potřebné ke spuštění (v násobcích 30 stop / 10 metrů). V rámci svého tahu se může zajatec po odevzdání příslušného počtu karet &amp;quot;Lano&amp;quot; přesunout z pole s číslem na bíle orámované pole na nižší úrovni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;doplnit obrázek&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tunely jsou na desce vyznačeny takto. Jsou celkem tři a mohou být použity pouze v případě, že velitel zajatců má příslušnou příležitostnou kartu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;doplnit obrázek&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cílové pole. K úspěšnému útěku z Colditzu je nezbytné, aby zajatec dosáhl jednoho ze sedmi cílů vyznačených na plánu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vybavení pro útěk ===&lt;br /&gt;
Lano. (12 karet) Tato karta představuje 30 stop (10 metrů) lana a dovoluje uprchlíkovi spustit se z okna nebo překonat zdi a hradby v místech označených na desce. Lano se vyrábělo z bavlněného ložního prádla rozřezaného na pruhy, srolovaného a prošitého pevnou nití a jehlou na pytlovinu. Kvůli pevnosti se splétalo a kroutilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klíč. (6 karet) Tato karta umožňuje uprchlíkovi odemknout dveře v místech označených na desce (Key). Klíče se vyráběly z noh od postele, držadel od kýblů a podobných kovových předmětů. Experti dokázali otevřít i mimořádně bezpečné německé křížové zámky Leitz; používali k tomu podomácku vyrobené mikrometrové měřítko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propustka. (5 karet) Tato karta dovoluje uprchlíkovi projít hlídanou branou nebo dveřmi v místech vyznačených na desce (Pass). Propustky se vydávaly všem vojákům Wehrmachtu i civilnímu personálu; kradly se a padělaly. Strojem psané údaje se vyplňovaly pomocí podomácku vyrobeného psacího stroje ukrytého v plechovce od tabáku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nůžky na ostnatý drát. (4 karty) Tato karta umožňuje uprchlíkovi překonat ostnatý drát okolo tábora v místech, kde z obou stran drátu sousedí pole. Nůžky se vyráběly z okenních rámů nebo částí postelí; tvar se upravoval zahřáním a opětovným zchlazením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vybavení do civilu ===&lt;br /&gt;
5 zcela totožných karet reprezentuje vybavení do civilu pro jednotlivé skupiny zajatců.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vybavení do civilu. Jednu z těchto karet musí vlastnit každý velitel zajatců, který chce provést úspěšný útěk. Civilní převlek, mapy, doklady totožnosti, říšské marky, kompas a potraviny byly nezbytné pro každého uprchlíka, který chtěl přežít dlouhou cestu přes nepřátelské území.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Příležitostné karty ===&lt;br /&gt;
(2 karty) Tato karta může být kdykoli vyměněna za Lano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 karty) Tato karta může být kdykoli vyměněna za Klíč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 karty) Tato karta může být kdykoli vyměněna za Propustku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Tato karta může být kdykoli vyměněna za Nůžky na ostnatý drát.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 karty) Vybavení do civilu (část: kompas a jídlo). Tuto kartu lze použít jako část vybavení nezbytného pro přežití na nepřátelském území. Kompas: Magnetizace jehel se prováděla jejich položením na cívku se stejnosměrným proudem, připojenou na zámecké zdroje elektřiny. Jídlo: Zásoby potravin nepodléhajících zkáze, tolik potřebných pro uprchlíky, si zajatci vytvářeli zkrácením denních přídělů jídla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 karty) Vybavení do civilu (část: dokumenty, mapy, peníze a oblečení). Tuto kartu lze použít jako část vybavení nezbytného pro přežití na nepřátelském území. Dokumenty a mapy: Kopírovaly se pomocí želé a inkoustové tužky, ze které se vyráběl inkoust. Říšské marky: Pašovaly se v soukromých balíčcích, gramofonových deskách a knihách. Oblečení: Vyráběly se převleky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(5 karet) Propuštění ze samotky. Tato karta dovoluje uvězněnému zajatci přesunout se ze samotky na nejbližší volné políčko k východu z cely. Cely měly čtvercový půdorys o straně zhruba 3 m. Uvnitř se nacházela postel, stolek, židle, kyblík, plechová konev a umyvadlo. Počet zajatců odsouzených k pobytu v samotce často překračoval počet cel, které byly k dispozici, takže nezřídka byly cely sdíleny více vězni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 karty) Odvrácení pozornosti. Tato karta umožňuje uprchlíkovi odvést pozornost jedné vybrané stráže tím, že ji nechá povolat zpět do kasáren na komandantuře. Označená stráž se musí vrátit přímo do kasáren. Důležitou součástí umění útěku byla schopnost zbavit se stráží ve správný okamžik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Inspekce z německých vyšších míst. Tato karta umožňuje veliteli zajatců nechat odvolat dvě vybrané stráže do kasáren na komandantuře. Vysocí armádní důstojníci i Gestapa byli na zámku častými hosty. Starosti, které tím německé posádce přibyly, se vždy daly využít k útěku nebo jeho přípravám.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2 karty) Předběžné varování před nástupem a prohlídkami. Tato karta umožňuje veliteli zajatců čelit současně bezpečnostním kartám &amp;quot;Nástup&amp;quot; a &amp;quot;Prohlídky&amp;quot; tím, že přesune některé nebo všechny své muže přímo na kterékoli volné pole v bezpečné zóně (na plánu vyznačené modře). Musí pouze odevzdat případné karty s vybavením, které je k dosažení zóny potřeba. Každý národ měl promyšlený systém varování před náhlými podezřelými pohyby německých důstojníků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(5 karet) Úplatek pro stráž. Po vyložení této karty si zajatec může vytáhnout libovolné dvě karty s vybavením pro útěk, které si sám zvolí. Zpočátku byly stráže prakticky nepodplatitelné. Teprve ke konci války, když se štěstí obracelo, byli zajatci schopni vyměnit svůj tabák, konzervy s jídlem, čokoládu a kávu za předměty nezbytné k útěku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Sabotáž. Použije-li zajatec tuto kartu, musí velitel posádky vrátit dospod balíčku dvě své bezpečnostní karty a vytáhnout si místo nich pouze jednu novou. Jeden z mála způsobů, kterými mohli váleční zajatci zatáhnout válku na Colditz, byly sabotáže. Ty sahaly od vhazování žiletek do kbelíků se zbytky jídla, které se rozvážely na prasečí farmy, až po pěstování hnilobných hub na konstrukčním trámoví zámku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(5 karet) Skrýš. Díky této kartě se může zajatec vyhnout konfiskaci svých nástrojů pro útěk jak během prohlídek, tak při zatčení hlídkou. Vybavení pro útěk bylo často nutné schovávat na nejnemožnějších místech. Dobré skrýše začínaly u dutého armádního knoflíku skrývajícího kompas až po tajnou místnost obsahující německé uniformy a desítky metrů lana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Tunel (Kaple). Po vyložení této karty může velitel zajatců použít tunel v kapli (Chapel). Od té chvíle musí být tunel neustále obsazen alespoň dvěma zajatci. Muži nacházející se v tunelu se nemusejí dostavit na nástup a nemohou být uvězněni. Tento spletitý tunel vyprojektovala francouzská skupina. Měl svislé a vodorovné šachty s elektrickým osvětlením. Pro odvoz sutě se používaly vozíky a výtahy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Tunel (Jídelna). Po vyložení této karty může velitel zajatců použít tunel v kantýně (Canteen). Od té chvíle musí být tunel neustále obsazen alespoň dvěma zajatci. Muži nacházející se v tunelu se nemusejí dostavit na nástup a nemohou být uvězněni. Tento britský tunel začínal v nepoužívaném kanále pod jídelnou a ústil padacími dveřmi na travnaté terase na východní straně komandantury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Tunel (Kino). Po vyložení této karty může velitel zajatců použít tunel v kině (Theatre). Od té chvíle musí být tunel neustále obsazen alespoň dvěma zajatci. Muži nacházející se v tunelu se nemusejí dostavit na nástup a nemohou být uvězněni. Tento tunel využíval odtokovou rouru ze zajateckého nádvoří a končil na vnějších hradbách komandantury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Služební auto. Zajatec, který se dostane do služebního auta (je vyznačeno na plánu) a použije tuto kartu, může šestkrát hodit kostkou a použít celkové skóre k projetí autem hlavní bránou. Stejné hodnoty na obou kostkách umožňují další hod navíc. Dostane-li se zajatec až do cíle, jeho útěk se zdařil; v opačném případě putuje na samotku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Talisman. Tento předmět pro štěstí lze použít poté, co velitel posádky použil kartu &amp;quot;Výstřel&amp;quot; a hodil kostkou. Talisman snižuje případné dvojité skóre kostek na původní hodnotu. Mezi muži v aktivní službě bylo běžné nosit talisman pro štěstí, zvláště v nebezpečných situacích.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do místností pro vojáky (Orderlies Quarters, Soldatenraum). Zde byla ubytována malá skupina francouzských, polských a britských poddůstojníků a soukromých osob. Vykonávali kuchyňské a úklidové služby; mnozí hráli životně důležité role při organizaci útěků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do kuchyně (Kitchen, Küche). To nejlepší, co kdy vyšlo z této kuchyně, byla bramborová polévka, turecká káva a lipový čaj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do kanceláře pro příjem balíčků (Parcels Office). Balíčky od Červeného kříže a nejbližších příbuzných zde byly důkladně prohlíženy a každý předmět musel projít rentgenem, aby se zjistilo, zda neobsahuje kontraband.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo k zubaři (Dentist, Zahnarzt). Tato místnost zde zůstala z dob, kdy na Colditzu byla geriatrická nemocnice, ale za druhé světové války měla jiná využití. Zubařské vrtačky potažené karborundem se tajně používaly k výrobě klíčů a nástrojů potřebných při útěku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do sprch (Showers, Duschenraum). Po příjezdu na Colditz byl každý zajatec vysvlečen donaha a musel pod sprchu. Jeho oděv a osobní věci zatím procházely dezinfikačním kotlem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do strážní místnosti (Guard House, Wachtraum). Zde bylo neustále přichystáno nejméně 20 ozbrojených strážců, schopných nastoupit do akce do 30 sekund od vyhlášení poplachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do důstojnických bytů (Officers Quarters, Saalhaus). Tato část se skládala z pokojů pro 2 až 4 důstojníky od hodnosti polního velitele výše. Kapitáni a nižší hodnosti bydleli v noclehárnách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Rychlý přesun. Tato karta umožňuje zajatci přesunout se přímo do místnosti pro výslechy (Interview Room, Evidenzzimmer). V této malé místnosti s několika kusy nábytku se Němcům přednášely stížnosti, které musely být předtím podány písemně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bezpečnostní karty ===&lt;br /&gt;
(2 karty) Nástup (apel). Tato karta dovoluje veliteli posádky předtím, než hodí kostkou, vyhlásit nástup. Všichni zajatci se vyrovnají na bílých polích uprostřed nádvoří, tak jako na začátku hry (viz diagram). Jestliže některý zajatec riskuje a nedostaví se, velitel může použít svůj hod kostkami k provedení pátrání. Všichni zajatci, kteří se nacházejí v dosahu některé stráže, tj. tak daleko od některé stráže, že by k nim tato stráž mohla dojít na počet bodů hozených na kostce, putují okamžitě na samotku. Pouze uprchlíků v tunelech, celách, bezpečných zónách a za zdmi nebo dráty zámku se to netýká.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Střelba. Tato karta umožňuje veliteli posádky nařídit střelbu po kterémkoli zajatci, který je na útěku za zdmi zámku. Po vyložení karty velitel hodí kostkami a zdvojnásobí skóre. Stejná hodnota na obou kostkách umožňuje další hod. Jestliže se zajatec nachází v dosahu hozeného skóre, je mrtev a jeho tělo se odstraní z desky. Německý Wehrmacht byl obvykle zdrženlivý v používání střelných zbraní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Uvěznění vlastníka klíče. Tuto kartu lze použít proti uprchlíkovi chycenému při používání klíče. Zajatec se odstěhuje na samotku a klíč se zkonfiskuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Uvěznění vlastníka propustky. Tuto kartu lze použít proti uprchlíkovi chycenému při používání propustky. Zajatec se odstěhuje na samotku a propustka se zkonfiskuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta) Objevení tunelu. Tato karta umožňuje veliteli posádky vtrhnout do tunelu. Do tunelu musí vejít dvě stráže najednou; mohou tak učinit v kterémkoli bodě. Všichni tuneláři putují na samotky a obě stráže do kasáren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka kuchyně (Kitchen). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. To nejlepší, co kdy vyšlo z této kuchyně, byla bramborová polévka, turecká káva a lipový čaj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka strážní místnosti (Guardhouse). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Zde bylo neustále přichystáno nejméně 20 ozbrojených strážců, schopných nastoupit do akce do 30 sekund od vyhlášení poplachu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka zásobárny (Stores). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. V zásobárně se uchovával chleba, margarín a brambory, které se vydávaly denně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka sprch (Showers). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Po příjezdu na Colditz byl každý zajatec vysvlečen donaha a musel pod sprchu. Jeho oděv a osobní věci zatím procházely dezinfikačním kotlem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka marodky (Sickbay). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Marodka byla místnost pro 20 pacientů a byla obsluhována jedním německým a jedním spojeneckým lékařem a třemi zdravotníky. Léky byly nedostatkové.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka zubařské ordinace (Dentist Room). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Tato místnost zde zůstala z dob, kdy na Colditzu byla geriatrická nemocnice, ale za druhé světové války měla jiná využití. Zubařské vrtačky potažené karborundem se tajně používaly k výrobě klíčů a nástrojů potřebných při útěku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka kaple (Chapel). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Kaple byla používána pro bohoslužby všech denominací, které se v ní střídaly. Sakristie také sloužila jako hlídací stanoviště pro proslulý francouzský tunel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 karta, 7 podobných pro jiné místnosti) Prohlídka místností pro vojáky (Orderlies Quarters). Tato karta umožňuje veliteli posádky prohledat dotyčnou místnost a poslat na samotku každého zajatce, který se v ní nachází a jehož skupina vlastní nějaké vybavení pro útěk. Za každého chyceného zajatce se zkonfiskuje jedna karta s vybavením. Zde byla ubytována malá skupina francouzských, polských a britských poddůstojníků a soukromých osob. Vykonávali kuchyňské a úklidové služby; mnozí hráli životně důležité role při organizaci útěků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karty &amp;quot;Buď anebo&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
5 karet se liší pouze počtem hodů, které umožňují. Níže uvedený vzor povoluje 7 hodů; další karty povolují (po řadě) 6, 5, 4 a 3 hody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buď anebo. Tato karta umožňuje uprchlíkovi pokusit se o útěk bez jakéhokoliv vybavení. Začne v zelené zóně na zajateckém nádvoří, hodí sedmkrát kostkou (stejné hodnoty na obou kostkách umožňují hod navíc). Jestliže se mu na celkovou hodnotu všech hodů podaří dosáhnout cílového pole, útěk je úspěšný; pokud ne, velitel zajatců je mrtev a všichni jeho muži jsou odstraněni z desky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Doplnit obrázek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Carcassonne:_Kr%C3%A1l&amp;diff=11855</id>
		<title>Carcassonne: Král</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Carcassonne:_Kr%C3%A1l&amp;diff=11855"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Carcassonne: Král&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = &lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = &lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* '''Originální název:''' König&lt;br /&gt;
* '''Je rozšířením hry:''' [[Carcassonne]]&lt;br /&gt;
* '''Více informací''': [[Carcassonne (rodina)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozšíření modrého Carcassonnu dostupné jako bonus Král &amp;amp; Zvěd (König &amp;amp; Späher) v Carcassonne Hrad. Toto rozšíření (König &amp;amp; Späher) se dá rovněž sehnat za 3 Eur prostřednictvím servisu náhradních dílů přímo u nakladatelství Hans im Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==pravidla==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 normálních karet krajiny přidejte k ostatním na začátku hry. Lze je kombinovat jak se základní variantou, tak s jejími jinými rozšířeními.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi kartami je karta zobrazující dvě oddělené části města (přemostění). Tyto se však v průběhu hry mohou propojit prostřednictvím jiných karet do jediného města. Pak se tato karta počítá jako 1 bod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Král''' je na počátku hry na straně, mimo hru. V okamžiku, kdy některý hráč dokončí město, vezme si krále. Jakmile však '''jiný hráč uzavře větší město''' (= položí poslední kartu), putuje král k němu. Kdo má na konci hry krále, dostane za každé uzavřené město 1 bod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Loupeživý rytíř''' funguje stejně jako král, avšak na cestě. Kartu obdrží vždy ten hráč, který uzavřel '''nejdelší cestu'''. Na konci hry dostane hráč, který má tuto kartu v držení, '''1 bod za každou uzavřenou cestu'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z němčiny přeložil [[Uživatel:Zeman|Dan Zeman]], [[Paluba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Carcassonne (rodina)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Gruftmeister&amp;diff=11854</id>
		<title>Gruftmeister</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Gruftmeister&amp;diff=11854"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = gru&lt;br /&gt;
| název     = Gruftmeister&lt;br /&gt;
| foto      = gru.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-4&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 45 až 60 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Kemal Yun&lt;br /&gt;
| rok       = 2003&lt;br /&gt;
| vydavatel = Die Wuselmäuse&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Vstupte do krypty a nenechte se zmást spletí chodeb. Musíte bojovat s příšerami. Pokud budete úspěšní, stanete se novým pánem hrobky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V rakvích se skrývají poklady. Najděte 5 pokladů a doneste je na své startovní políčko. Navíc musí Pán hrobky a Sluha hrobky stát opět na startovním poli. Potom jste vyhráli.&lt;br /&gt;
==Příprava hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Díly hracího plánu sestavit libovolně do obdélníku 3×4. Pro první hry se doporučuje dát startovní pole doprostřed. Upozornění: hrací plán je možné na jedné straně opustit a na protilehlé straně se vynořit (bílé šipky).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Figury dát na startovní pole odpovídající barvy. Velká je pán, malá sluha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všechny kameny na stůl černým pozadím nahoru. Kameny, které mají černé pozadí na obou stranách, stejně jako kameny s příšerami, jsou startovní kameny a oddělí se od ostatních.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameny se zamíchají, aniž by se hráči dále koukali dospod, a rozloží na odpovídající symboly hracího plánu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze zbylých kamenů dostane každý hráč 3 srdce a 1 klíč své barvy. Ty si dá do startovní výbavy na svou hrací kartu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč dále dostane příšeru, kterou si položí před sebe na stůl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejmladší hráč začíná. Hraje se po směru hodinových ručiček.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč, který je na řadě, táhne o 5 polí svým pánem a o 5 polí svým sluhou. Je na něm, kterou z obou figur táhne jako první.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Během tahu může ujít několik polí, provést akci, ujít další kus, provést další akce atd. Příklad: jde o 2 pole, otevře dveře, jde o další pole, otevře bednu atd., až než spotřebuje 5 kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kroky pána a sluhy se nemohou míchat. Je zakázáno jít např. 2 pole pánem, 5 polí sluhou, pak zase 3 pole pánem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tah není povinný. Pro hráče může být výhodné táhnout některou figurou o méně než 5 polí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vždy, když se pán a sluha potkají, mohou si vyměňovat předměty, a to i když se jen minou při chůzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lze kráčet vpřed a vzad, zcela podle libosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednom poli může stát více figur, i různých hráčů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když hráč táhl oběma figurami, je na řadě další hráč.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--==Jde se na to==--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obě vaše figury prohledávají hrobku a hledají předměty — zbraně, výstroj a cenné poklady. K tomu musíte otvírat dveře, bedny, zámky a rakve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležité: Pán hrobky může otevírat dveře, bedny, zámky i rakve. Může zvedat předměty a bojovat proti příšerám. Sluha může pouze nést předměty nebo je upustit. Nemůže nic zvedat, nic otevírat, ani bojovat proti příšerám.&lt;br /&gt;
===Otevření bedny===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chcete-li otevřít bednu, táhněte pánem na pole s bednou a otočte hrací kámen. Na spodní straně najdete předmět. Chcete-li si ho vzít s sebou, položte ho na odpovídající pole vaší hrací karty. Necháte-li ho ležet, může ho kterýkoli hráč zvednout a odnést.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přehled jednotlivých předmětů najdete níže.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedna, která je jednou otočena, zůstane otevřená až do konce hry, předmětem nahoru. Všichni sluhové mohou přes tyto předměty běhat, ne je zvedat. Zavřené bedny jsou však překážky, které sluhovi blokují cestu!&lt;br /&gt;
===Otevření dveří===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chcete-li otevřít dveře, táhněte pánem na pole přede dveřmi. Vezměte kámen a podívejte se nejdřív tajně pod něj. Při otevřených dveřích vkročte na pole, tím spotřebujete jeden krok. Jestliže jsou dveře zavřené a vy je nemůžete otevřít, žádný tah jste nespotřebovali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Tento symbol představuje otevřené dveře. Dotyčný kámen odeberte z desky. Dveře jsou už do konce hry otevřené pro všechny.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dveře označené 4 symboly nalevo mohou být otevřeny pouze zobrazeným nástrojem nebo zobrazeným barevným klíčem. Pán hrobky, který se pokouší dveře otevřít, musí dotyčný nástroj nebo klíč mít u sebe. Pokud ho právě nese sluha, nemůžete dveře otevřít.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Máte-li odpovídající nástroj, dveře se odeberou ze hry — i když máte také klíč! Dveře jsou pak otevřené pro všechny. Pokud máte klíč a žádný nástroj, mohou pán a sluha procházet dveřmi jen tak dlouho, než je na řadě další hráč. Po vašem tahu jsou dveře opět zavřené. Kámen se symbolem dveří zůstane ležet, aniž by ostatní viděli, co je na něm nakresleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upozornění: Pán hrobky nejdřív dokončí svých 5 polí. Nemusí čekat u dveří, než projde sluha. Pokud pán nebo sluha zůstane stát na symbolu dveří, jsou dveře pro všechny ostatní hráče otevřené, až než se dotyčná figura pohne dál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozor: Ve zcela řídkých případech se může stát, že hráč kolem sebe najde jen samé zavřené dveře. V tom případě je všechny odkryje, ukáže protihráčům, že je zablokován, a odstraní jedny dveře dle vlastního výběru.&lt;br /&gt;
===Otevření zámku===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Máte-li klíč odpovídající barvy, táhněte pánem na pole se zámkem a odeberte přitom kámen ze hry. Zámek je do konce hry otevřen pro všechny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I tady platí: Pokud váš klíč právě nese sluha, nemůžete zámek otevřít!&lt;br /&gt;
===Otevření rakve===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každou rakev hlídá jedna příšera. Než budete moci otevřít rakev, potřebujete tedy alespoň jednu z obou zbraní, abyste mohli příšeru přemoci. Pokud máte navíc části brnění, můžete odvrátit zranění, ke kterým by při boji došlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud jste příšeru přemohli, táhněte na pole s rakví, otočte ji a najdete poklad nebo předmět, který si podle obvyklých pravidel můžete odnést.&lt;br /&gt;
===Boj s příšerou===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vezměte si vaše zbraně a části brnění (viz výše) spolu s kamenem příšery do jedné ruky. Pak na ni položte vaši druhou ruku a vytvořte dutinu. Dobře všechny kameny protřepejte a „hoďte“ je na stůl. Kameny jsou dvoustranné, od každého teď leží jedna strana nahoru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výsledek hodu se určí následovně:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příšera – Wusellogo nahoru – žádný účinek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příšera – příšera nahoru – utržíte zranění v hodnotě 1 bodu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaše kameny – brnění nahoru – uchrání vás zranění v hodnotě 1 bodu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaše kameny – zbraň nahoru – příšera je mrtvá, můžete otevřít rakev&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaše kameny – rub nahoru – žádný účinek&lt;br /&gt;
===Výpočet vážnosti zranění (body)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za každý bod zranění příšerou ztratíte jedno srdce. Pokud na svém startovním poli nemáte už žádné srdce, jste mrtví. Body zranění příšerou se počítají nejdříve, tj. v případě vaší smrti přežije příšera vždy! Všechny předměty, které váš pán nese (včetně pokladů) se v tomto případě položí pod rakev, s jehož příšerou jste právě bojovali. Dostane je hráč, který příště obludu přemůže. Vy dostanete klíč vaší barvy ve startovní výbavě. Vaše figura se vrátí na startovní pole a dostanete znova 3 srdce. Tah pánem v tu chvíli končí. Sluhou můžete pokračovat normálně, pokud jste s ním ještě netáhli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po každém hodu a spočítání zranění můžete boj přerušit a nechat rakev zavřenou. Pokud si např. chcete raději ještě obstarat pár dalších zbraní nebo brnění, protože čím více jich máte, tím lepší bude výsledek vašeho hodu. Jinak házejte znova a znova, až než jeden z vás padne mrtev.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upozornění: Svá srdce můžete kdykoli doplnit zpět na 3, když se vrátíte svým pánem na startovní pole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po úspěšném boji položte své zbraně a brnění zpět na svou hrací kartu a otočte rakev. Najdete předmět nebo poklad a můžete ho obvyklým způsobem odnést, čili vkročíte na pole (1 krok). Přirozeně pouze tehdy, když je obluda přemožena.&lt;br /&gt;
===Hrací karta===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na hrací kartě jsou 3 oblasti pro předměty:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         pro pána (levá polovina)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         pro sluhu (vpravo nahoře)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         pro počáteční výbavu (vpravo dole)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pán unese 5 předmětů, sluha jen 2. Počáteční výbava se nepočítá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když najdete předmět nebo poklad, položte ho na odpovídající pole vaší karty. Přitom dodržujte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Poklady se mohou vyskytnout dvakrát.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Srdce se mohou vyskytnout dvakrát.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Od ostatních předmětů smíte vlastnit vždy jen jeden, bez ohledu na to, zda ho nese sluha, nebo pán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Různobarevné klíče jsou různé předměty a smíte mít od každé barvy jeden. Můžete mít tedy klíče čtyř barev.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Také různé zbraně a brnění jsou různé předměty. Můžete mít 2 různé zbraně a 2 různá brnění.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Můžete kdykoli nějaký předmět upustit a vzít si jiný, např. když váš pán už nese 5 předmětů.&lt;br /&gt;
Výměna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všechny předměty, které pán nebo sluha mají na svých částech hrací karty, si mohou libovolně předávat tam a zpátky, když se obě figury nacházejí na stejném poli hracího plánu — i když jedna jen prochází kolem druhé!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad: sluhovi zbývají ještě 4 kroky, pán stojí 2 pole daleko. Sluha jde 2 pole, předměty se vymění, sluha jde pak 2 další pole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cíl měnění předmětů: Dejte sluhovi nejdříve přídavnou výstroj, kterou by pán jinak neunesl. Když později najdete poklady, dejte je sluhovi, protože on je může nést zpět na start, zatímco pán může hledat další. Zjistíte, že předávání předmětů mezi pánem a sluhou je jeden z hlavních momentů hry, který může zcela rozhodnout o vítězství či porážce, když je využit šikovně a ve správný čas. Z tohoto důvodu je dobré si vždy dobře rozmyslet, zda má táhnout nejdříve pán, nebo sluha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pamatujte si: Bez ohledu na to, jaký předmět sluha má, může ho pouze nést! Nemůže s jeho pomocí otevřít žádné dveře, zámky nebo bedny. Může předmět vždy upustit a nechat ležet, nemůže ho ale zvednout.&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile některý hráč dopravil na své startovní pole 5 pokladů a vrátil se na toto pole oběma figurami, vyhrál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud ostatní hráči chtějí, mohou pokračovat ve hře o 2. a 3. místo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Zbývá přeložit:&lt;br /&gt;
Varianty&lt;br /&gt;
Malý přehled&lt;br /&gt;
Rozšiřující sada--&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Kathai&amp;diff=11853</id>
		<title>Kathai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Kathai&amp;diff=11853"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = kat&lt;br /&gt;
| název     = Kathai&lt;br /&gt;
| foto      = kat.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 3-5&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 30 až 60 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Michael Andersch&lt;br /&gt;
| rok       = 2000&lt;br /&gt;
| vydavatel = Adlung Spiele&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Karetní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kathai, provincie staré Číny, byla v dobách Marka Pola překladištěm velkého množství zboží. Kupci si mohli vybrat mezi obtížnou pozemní cestou a nebezpečnou plavbou po moři. Každý chtěl ve své vlasti prodat za co nejlepší cenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
Hráči se snaží se svým zbožím docílit nejlepší zboží na trhu. Musejí být ve střehu, protože kurzy se neustále mění. Jakmile se nějaké zboží prodá, je pro nejbližší dobu nezajímavé. Pak už pomůže jen směnný obchod nebo úplatek, abyste si vylepšili situaci na trhu ve svůj prospěch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Příprava==&lt;br /&gt;
Potřebujete papír a tužku. Karty roztřiďte podle náčrtku 1. 55 obchodních karet zamíchejte, každému hráči dejte 3, zbytek otočte lícem dolů jako dobírací balík. 5 kurzovních karet uspořádejte uprostřed podle počtu bodů (náčrtek 1; zleva doprava: +4, +2, +1, +0, X). 5 karet zboží zamíchejte a vyložte každou vedle jedné kurzovní karty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karty==&lt;br /&gt;
Obchodní karty ukazují až 3 kusy zboží, které může sestávat nejvýše ze dvou různých druhů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Náčrtek 2: Zboží: 2 soli, 1 zlato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzovní karta udává pro zboží, které se pod kurzovní kartou nachází (náčrtek 3), minimální množství, které je potřeba pro prodej tohoto druhu zboží. Horní půlka karty ukazuje body, které lze za prodej docílit. Body se zjistí z počtu vyložených karet + bonusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Náčrtek 3: Počet vyložených karet + bonus = body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:               Minimální množství příslušného druhu zboží&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:               Kurzovní karta „Neprodejné“ — příslušné zboží nelze prodat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karty zboží ukazují svým umístěním pod kurzovními kartami, jak si dotyčné zboží stojí na trhu. Příklad: na náčrtku 1 je nejhodnotnější hedvábí, koření je neprodejné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Začátek hry==&lt;br /&gt;
Nejmladší hráč začíná, hraje se po směru hodinových ručiček.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč, který je na tahu, si nejprve vezme horní kartu z dobíracího balíku a pak se rozhodne pro jednu z následujících 5 akcí (viz kartu s přehledem pravidel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výjimka: Hráč nesmí mít nikdy v ruce více než 7 karet. Pokud už má 7 karet, dobírání odpadá a hráč se ihned rozhodne pro jednu z akcí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Výměnný obchod ===&lt;br /&gt;
Hráč může vyměnit s jedním nebo více spoluhráči libovolné množství zboží v libovolné kombinaci. Přitom může dostat za jednu kartu i dvě či více, a naopak (nezapomeňte ale na omezení 7 karet!). Příklad: Hráč na tahu se zeptá: „Má pro mě někdo sůl? Nabízím za ni 2 zlata.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V zásadě lze měnit pouze s hráčem, který je právě na tahu. Ten také rozhoduje, kdy je výměnná fáze u konce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud hráč nechce s nikým měnit, nebo se není schopen na žádné výměně dohodnout, může položit jednu kartu ze své ruky lícem dolů dospod dobíracího balíku a vytáhnout si místo ní novou. Poté je na řadě jeho levý soused.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===   Prodej zboží ===&lt;br /&gt;
Hráč si vybere druh zboží a položí odpovídající obchodní karty lícem nahoru před sebe. Přitom musí dodržet povinné minimum, může ale přidat více karet daného druhu. Pokud jsou na kartách ještě jiné druhy zboží kromě toho zvoleného, toto jiné zboží propadá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyní se poznamenají body, které hráč za zboží dostane. Jejich počet se zjistí z kurzovní karty ležící na daném druhu zboží: počet vyložených karet + bonus uvedený na kurzovní kartě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trh je nyní tímto druhem zboží nasycen a karta se propadne ke kurzovní kartě „Neprodejné“ (náčrtek 3). Do vzniklé díry se posunou za ní následující karty o jednu pozici nahoru (náčrtek 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednu z právě prodaných karet si hráč může skrytě uchovat před sebou (množství a druh na ní zobrazeného zboží nehraje pro další průběh hry žádnou roli). Ostatní obchodní karty se položí na odkládací balík a jsou venku ze hry. Karta, kterou si hráč podržel, se nazývá výměnná karta. Může být použita později k úplatkům nebo k získávání obchodních karet navíc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad: (náčrtek 1) Hráč si vybere sůl. Odpovídající kurzovní karta požaduje nejméně 5 jednotek soli. Hráč položí 4 karty se 7 jednotkami soli a dostane za ně 4 (počet karet) + 2 (bonus podle kurzovní karty) = 6 bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležité: Vždy lze prodávat pouze jeden druh zboží. To znamená, že u karet s více druhy zboží musí hráč při prodeji jasně říct, který druh zboží platí. Ostatní propadnou. Když se prodá určitý druh zboží, nemusí hráč odevzdat všechny karty s tímto druhem zboží, které má v ruce. Podstatné je pouze minimální množství požadované kurzovní kartou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===   Úplatek ===&lt;br /&gt;
Hráč položí libovolnou obchodní kartu ze své ruky nebo výměnnou kartu (viz Prodej zboží) pod 2 sousední karty zboží a změní tak kurz (náčrtek 5). Obě karty zboží si vymění místa, čímž se jeden druh zboží stane hodnotnějším, druhý na hodnotě ztratí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby se ukázalo, že naposled provedený úplatek protihráče se nedá provést v protisměru, zůstane úplatná karta ležet na místě, dokud nedojde k jinému úplatku nebo k prodeji zboží. Druh ani množství zboží vyobrazeného na kartě, s jejíž pomocí byl úplatek proveden, nehrají roli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===   Získání obchodních karet navíc ===&lt;br /&gt;
Hráč položí na odkládací balík výměnnou kartu (viz Prodej zboží) a dostane za ni horní kartu z dobíracího balíku. Tato akce je dovolena pouze pokud má hráč v ruce 6 nebo méně karet (omezení na 7 karet celkem!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===    Vzdání se akce ===&lt;br /&gt;
Hráč neprovede žádnou akci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po provedení jedné z výše uvedených 5 akcí končí tah a na řadě je další hráč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
Jestliže se spotřeboval dobírací balík a každý hráč byl poté ještě dvakrát na řadě, hra končí tím hráčem, který si vytáhl poslední obchodní kartu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výjimka: Jestliže si poslední kartu vzal některý hráč při akci „Získání obchodních karet navíc“, hra končí už když byl poté podruhé na řadě jeho soused po pravé ruce. On sám už přijde na řadu jen jednou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyhrál hráč, který má nejvíce bodů. Při rovnosti bodů vyhraje hráč, který má před sebou vyloženo nejvíce výměnných karet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=%C4%8Clov%C4%9B%C4%8De,_nezlob_se!_(rodina)&amp;diff=11852</id>
		<title>Člověče, nezlob se! (rodina)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=%C4%8Clov%C4%9B%C4%8De,_nezlob_se!_(rodina)&amp;diff=11852"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Člověče, nezlob se! (rodina)&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-6&lt;br /&gt;
| věk       = 6&lt;br /&gt;
| délka     = 30 až 90 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = &lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Po celém světě najdeme pod nejrůznějšími jmény další varianty této hry, jen drobně se lišící v některých pravidlech. Mezi jinými je to korejská hra [[Nyout]] stará nejméně 17 století, cejlonská Panča nebo Edris a Jin ze Sýrie. Hra pronikla do Evropy ve větší míře až poté, co byla v Anglii roku 1896 uvedena na trh pod názvem Ludo. Němci ji převzali jednak pod stejným názvem, ale kromě toho začali vyrábět další obměnu, [[Mensch ärgere dich nicht]] (Člověče, nezlob se). Ve Śvýcarsku se tato varinta jmenuje Eile mit Weile (Spěchej pomalu) v USA Frustration. I naše [[Člověče, nezlob se! - Ludo|Člověče nezlob se!]] si získalo velkou popularitu a dodnes patří k nejznámějším deskovým hrám. Existují také moderní varianty, jako třeba [[Matfyzácké Člověče, nezlob se!]], kde hrají všichni hráči se všemi figurkami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varianty hry Člověče, nezlob se!:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Člověče, nezlob se! - Ludo]] - česká (a anglická) varianta&lt;br /&gt;
* [[Mensch ärgere dich nicht]] - německá, švýcarská a americká varianta. Přímým překladem vznikl i český výraz &amp;quot;Člověče, nezlob se!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* [[Pačísí]] - indická varianta&lt;br /&gt;
* [[Matfyzácké Člověče, nezlob se!]] - moderní, bláznivá varianta (nijak složitá, jak by název mohl mylně napovídat)&lt;br /&gt;
* [[Patolli]]&lt;br /&gt;
* [[Nyout]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Carcassonne:_%C5%98eka_II&amp;diff=11851</id>
		<title>Carcassonne: Řeka II</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Carcassonne:_%C5%98eka_II&amp;diff=11851"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Carcassonne: Řeka II&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = &lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = &lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* '''Autoři:''' Rudolf Ross, Klaus-Jürgen Wrede&lt;br /&gt;
* '''Vydavatel:''' Hans im Glück Verlag, 2005&lt;br /&gt;
* '''Počet hráčů:''' 2 až 5 (6) hráčů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obsahuje 12 karet s řekou. Hratelné pouze se základní sadou Carcassonne. Lze kombinovat s Řekou I.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Překlad z němčiny: [[Uživatel:Zeman|Dan Zeman]], [[Paluba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Řeka se pokládá jako první. Pramen, rozvětvení a jezero se sopkou se dají na stranu, ostatní karty s řekou se zamíchají lícem dolů. Pramen se položí doprostřed stolu. Nejmladší hráč přiloží rozvětvení. Potom si hráči popořadě vytáhnou kartu řeky a pokládají ji doleva nebo doprava na jedno ze dvou říčních ramen. Nakonec se položí sopka. Až na dvě výjimky se kartičky řeky mohou pokládat libovolně. (Nelze otočit do protisměru a nelze spojit obě ramena.) Stejně jako v normální hře může každý hráč položit figurku, pokud chce. Žádná figurka však nesmí stát přímo na řece. Hráč, který pokládá sopku, nesmí na tuto kartičku postavit žádnou figurku, ale místo toho provede ihned další tah, tj. začne s normální hrou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartičky Řeky II, které obsahují hostinec, stádo prasat nebo sopku mají zvláštní význam, pokud kombinujete Řeku II s příslušným dalším rozšířením Carcassonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stádo prasat''' přinese sedlákovi, kterému tato louka patří, za každé město 1 bod navíc. Tato prémie platí navíc k běžnému praseti z rozšíření Kupci a stavitelé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hostinec''' má stejný význam jako v prvním rozšíření Carcassonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sopka''' má stejný význam jako v rozšíření Princezna a drak. Hráč, který položí tuto kartu, může ihned provést další tah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Carcassonne (rodina)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Pacific_%2742_Admiral&amp;diff=11850</id>
		<title>Pacific '42 Admiral</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Pacific_%2742_Admiral&amp;diff=11850"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Admiral&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = &lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = &lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Za Druhé světové války vzplály nekonečné plochy Pacifiku ohněm bitev, ve kterých proti sobě stáli  japonští císařští orli a američtí námořníci, pěšáci a piloti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve hře PACIFIC ´42 ADMIRAL můžete se svou flotilou zažít opojné vítězství, ale také zničující prohru. Záleží jen na vás. Dobrý admirál musí zvažovat možná rizika, ale nesmí se je bát podstoupit. Jde o původní českou hru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Popis scenérie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitevní lodě jsou impozantní kolosy chrlící tuny oceli v jedné salvě. Letadlové lodě nemají děla, ale z jejich palub mohou startovat bombardéry (schopné napadnout nepřátelské lodě) a stíhačky (ničící letadla). Pomalé transportní lodě se sice nemohou bránit, ale jako jediné mohou přepravovat pěchotu na vzdálené ostrovy. A jedině pěchota může ostrovy ovládnout. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Díky originální tvorbě hrací plochy nabízí hra obrovské množství variant. Hrací plán se po každé hře snadno změní, pokud si ovšem nechcete zahrát odvetu v původních kulisách. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lodě můžete stavět v různé kvalitě, čímž ovlivníte jejich rychlost a sílu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K cíli vedou různé cesty - zničení nepřátelských lodí a letadel nebo postupné obsazení tichomořských ostrovů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Více o hře, novinkách, možnostech, rozšířeních a osvědčených scénářích se dozvíte na webových stránkách [http://www.mwe.cz Pacific ´42 Admiral].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Představení jednotlivých prvků hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trojúhelníky polí hrací desky (12) s motivy: moře, bouře (neprostupné pro letadla), miny (neprůjezdné pro lodě), ostrovy (přístupné jen pěchotě) a námořní základny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameny představující lodě (A-H).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Admirálská karta, na které je přehledně znázorněno složení a vyzbrojení vaší flotily.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojové jednotky (BJ) - lodní bitevní jednotka (12), eskadry bombardérů (6), eskadry stíhaček (6) a prapory pěchoty (6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pravidla a návod ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na vhodnou podložku k sobě náhodně složte šest až deset trojúhelníků. Každý trojúhelník je oboustranně potištěn, trojúhelníky jsou každý jiný. (Začátečníkům doporučujeme složit šest trojúhelníků vrcholy doprostřed, zkušení hráči mohou s tvarem a rozsahem hrací plochy experimentovat podle vlastního uvážení.) &lt;br /&gt;
Hráči se domluví, který z nich se stane japonským a který americkým admirálem a ke vzniklé hrací ploše přiloží na protilehlé strany trojúhelník se svým přístavem (vlajkou). &lt;br /&gt;
Vyzbrojení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dobře si rozmyslete, jakým způsobem chcete soupeře porazit. Chcete-li postupně obsadit čtyři ostrovy, budete potřebovat transportní lodě a pěchotu, pokud máte v plánu velkou přestřelku, hodí se vám bombardéry a bitevní lodě. &lt;br /&gt;
Na Admirálskou kartu si umístěte kameny představující jednotlivé lodě (A-H). Je-li kámen na Admirálské kartě, znamená to, že loď je připravena k výrobě nebo opravě. Až kámen umístíte do přístavu (na svou vlajku), uvedete patřičnou loď do hry - na moře. &lt;br /&gt;
Podle zvolené strategie umístěte na svou Admirálskou kartu k vybraným lodím 12 bojových jednotek (dále jen BJ). Z admirálské karty je zřejmé, že každá bitevní loď (A-C) vás bude stát 1 až 3 BJ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*každá letadlová loď (D-F) vás bude stát 1až 2 BJ&lt;br /&gt;
*každá transportní loď (G-H) vás bude stát 1 BJ&lt;br /&gt;
*každá eskadra letadel (na letadlové lodi) 1 BJ&lt;br /&gt;
*každý prapor pěchoty (na transportní lodi) 1 BJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameny znázorňující již vyrobené lodě položte na políčko přístavu, kam budete později v průběhu hry umísťovat další lodě. &lt;br /&gt;
Nápověda: Časem zjistíte, že záleží na tvaru hrací plochy, rozmístění ostrovů, minových polí, bouřkových mraků a v neposlední řadě na předpokládaných plánech soupeře. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud z počátku nevíte, jak svou flotilu vyzbrojit, zkuste to třeba takto: jednu bitevní lodě (A po třech BJ), jednu letadlovou loď (D) se dvěma eskadrami stíhaček a dvěma eskadrami bombardérů a jednu transportní loď (G) s dvěma prapory pěchoty. Celkem dvanáct BJ.&lt;br /&gt;
Pro přehlednost platí: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Letadla a pěchotu, které jsou na palubách lodí, umístěte na příslušné místo na Admirálské kartě. &lt;br /&gt;
*Pokud jsou pěchota a letadla mimo loď (ve vzduchu, na ostrově), položte je přímo na hrací plochu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tahy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posloupnost kroků v jednom tahu je pevně daná: BL LL (a letadla) TL (a pěchota) výroba&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akce lodí: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tahu je možné hrát s každou lodí. Je nutné dodržet abecední pořadí lodí z admirálské karty! Vždy platí základní pravidlo, že každou lodí lze provést maximálně tolik &amp;quot;akcí&amp;quot;, kolik má BJ. Pozor, to se může v průběhu hry měnit! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednotlivou akcí lodí může být:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*posun lodě o jedno pole&lt;br /&gt;
*střelba jedné salvy bitevní lodi (BL)&lt;br /&gt;
*start letadel z letadlové lodi (LL)&lt;br /&gt;
*přistání letadel na letadlové lodi (LL)&lt;br /&gt;
*vylodění pěchoty z transportní lodi (TL)&lt;br /&gt;
*nalodění pěchoty na transportní loď (TL)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počet povolených akcí nemusíte plně vyčerpat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitevní loď může vystřelit salvu na jedno z šesti přilehlých polí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plně vybavená BL (se 3 BJ) tedy může v jednom tahu plout až o tři pole. Nebo o dvě a vystřelit. Nebo o jedno a vystřelit dvakrát. Nebo stát a vystřelit třikrát. &lt;br /&gt;
Letadlová loď, pokud je plně vybavená (s 2 BJ) smí plout až o dvě pole. Nebo o jedno a vystartovat letadla. Nebo o jedno a nechat přistát letadla. Nebo stát a vystartovat a přistát letadla. Jedna LL uveze až čtyři eskadry letadel.&lt;br /&gt;
Protože transportní loď smí udělat v jednom tahu vždy jen jednu akci, je jasné, že musí při naloďování a vyloďování stát. Transportní loď uveze maximálně čtyři prapory pěchoty. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednom poli smí být vždy pouze jen jedna loď.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lodě nesmí plout přes minové pole (a přes ostrov). &lt;br /&gt;
*Loď nesmí projet přes pole s jinou lodí. &lt;br /&gt;
*Pokud s lodí vplujete pod nepřátelské bombardéry, můžete být bombardováni. V takovém případě má loď tolik akcí, kolik odpovídá stavu po bombardování.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akce letadel: === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tahu je možné hrát s každou eskadrou letadel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POZOR! Důležité upozornění před startem letadel: palivo v nádržích vydrží letadlu jen dva tahy. Nejpozději na konci příštího tahu musí letadlo přistát na letadlovou loď, jinak se zřítí do moře! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V každém tahu smí každé letadlo provést až čtyři akce. Jednotlivou akcí je: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*posun o jedno pole&lt;br /&gt;
*útok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Během jednoho vzletu smí každá eskadra provést jen jeden útok. Před útokem jsou symboly eskader otočeny &amp;quot;ozbrojenou&amp;quot; stranou vzhůru, po útoku je pro přehlednost třeba symbol otočit na &amp;quot;neozbrojenou&amp;quot; stranou. Ozbrojené stíhačky mají plné zásobníky kulometů, ozbrojené bombardéry nesou bombu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Útokem letadel je bombardování bombardérů (B) a střelba stíhaček (S).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Letadla smí přeletět přes lodě nebo pěchotu. &lt;br /&gt;
*Letadla nesmí letět bouřkovým mrakem a nemohou v něm tedy ani startovat a přistávat. &lt;br /&gt;
*Pokud chtějí eskadry proletět přes pole se soupeřovými ozbrojenými stíhačkami, musí v takovém případě nejdřív podstoupit souboj (viz dále).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akce pěchoty: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pěchota se může během tahu vylodit na ostrov a nalodit na transportní loď, která jsou v těsném sousedství, nebo se může posunout o jedno pole na ostrově, pokud je ostrov složený z více polí. Z jedné transportní lodi se během jednoho kola můžete vylodit jen na jedno pole představující ostrov. &lt;br /&gt;
Výroba: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na konci každého tahu si smíte vyrobit jednu novou BJ podle vlastní volby. Je jen na vás, bude-li to 1 lodní BJ nebo jedna eskadra stíhaček, bombardérů nebo prapor pěchoty. Vyrobenou BJ umístíte na vhodné místo na Admirálské kartě, samozřejmě jen u té lodě, která je v doku (tedy jejíž kámen je na Admirálské kartě.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Až budete chtít, můžete kámen nově vyrobené lodi umístit do svého přístavu na hrací ploše. V jedné chvíli můžete mít maximálně dvě transportní, tři bitevní a tři letadlové lodi. Poničenou loď můžete dopravit do přístavu (tedy na Admirálskou kartu) k opravě (místo výroby).&lt;br /&gt;
Souboje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Při řešení soubojů jsme zvolili co nejjednodušší pravidla:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitevní loď může střílet na soupeřovy lodě na sousedním poli. Jedna salva ničí jednu BJ. &lt;br /&gt;
*Bombardéry mohou útočit jen na lodě. Při útoku se musí dostat nad bombardovanou loď. Každá eskadra bombardérů ničí při útoku jednu lodní BJ. Je-li nad lodí ochranná eskadra stíhaček, musí nejdřív dojít k leteckému souboji. &lt;br /&gt;
*Stíhačky mohou střílet jen na letadla, se kterými jsou na stejném poli. Souboj stíhačů předchází souboji s bombardéry. &lt;br /&gt;
*Vzájemný souboj stíhačů končí remízou, eskadry se otočí neozbrojenou stranou nahoru a zůstávají ve hře. &lt;br /&gt;
*Má-li jeden z hráčů na poli při souboji stíhačů početní převahu (například 2:1), tak sestřílí tolik soupeřových eskadru, o kolik jich má na poli více. &lt;br /&gt;
*Jedna eskadra stíhaček sestřelí jednu eskadru bombardérů. Neozbrojené stíhačky se nemohou bránit a jsou v tomto smyslu postaveny na roveň bombardérům. &lt;br /&gt;
*Pěchota může útočit jen na pěchotu. K souboji pěchot dojde tehdy, pokud chce útočník vstoupit na pole obsazené nepřátelským praporem. Při souboji pěchot se jednotlivé prapory vzájemně vytlačují podle jednoduchého pravidla &amp;quot;silnější vytlačí slabšího&amp;quot;. Slabší si může vybrat, kam ustoupí. Nemá-li obránce kam ustoupit, přichází o jednu BJ pěchoty. &lt;br /&gt;
*útoku pěchoty se sčítá síla všech praporů které útočí na jedno pole, byť by na ně mířily z různých směrů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letadlové lodě jsou ničeny i s letadly na palubě. Transportní lodě jsou ničeny i s pěchotou na palubě. Všechny zničené BJ soupeře odeberte z bojiště nebo z jeho Admirálské karty a odkládejte si je na k tomu určené místo na vlastní Admirálské kartě. Je to důležité, protože po zničení 12 BJ soupeře hra končí vaším vítězstvím. &lt;br /&gt;
Co je cílem hry a kdy hra končí?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hra končí, pokud jeden ze soupeřů buď: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*potopí všechny lodě protivníka (myšleno lodě na moři; rozestavěné lodi a lodě v přístavu se nepočítají)&lt;br /&gt;
*zničí soupeři 12 BJ &lt;br /&gt;
*obsadí (pěchotou) čtyři pole ostrovů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro '''ovládání ostrovů''' platí jednoduché pravidlo: jste-li na ostrově sám, je celý ostrov váš. Má-li tam svou pěchotu i váš soupeř, ovládáte jen to políčko ostrova, na kterém máte umístěn alespoň jeden prapor pěchoty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objednávky ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na [http://www.mwe.cz Internetových stránkách]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Age_of_Steam&amp;diff=11849</id>
		<title>Age of Steam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Age_of_Steam&amp;diff=11849"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = aos&lt;br /&gt;
| název     = Age of Steam&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 3-6&lt;br /&gt;
| věk       = 14&lt;br /&gt;
| délka     = 120 až 240 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Martin Wallace&lt;br /&gt;
| rok       = 2002&lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Stručná charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedná se o strategickou hru zabývající se stavbou a provozováním železničních drah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pravidla =&lt;br /&gt;
== Herní materiál  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hrací plán:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*skládá se z pravidelných 6 úhelníkových polí, na 12 z těchto polí se nacházejí velkoměsta s čísly 1-6 v bílém nebo černém kruhu, každé v určité barvě, kromě toho jsou na plánu zakreslena města, řeky a v pravém dolním rohu hory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 pomocné papírové hrací plány, které obsahují:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*stupnici příjmů&lt;br /&gt;
*stupnici počítání kol&lt;br /&gt;
*stupnici vydaných akcií&lt;br /&gt;
*stupnici výkonu lokomotiv&lt;br /&gt;
*stupnici pořadí v kole&lt;br /&gt;
*tabulku s privilegii&lt;br /&gt;
*tabulku zásobárny velkoměst zbožím&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ploché žetony peněz:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*velký žeton označuje 25 peněz, malý šedý žeton označuje 5 peněz, žeton měděné barvy označuje 1 peníz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kostičky reprezentující nabídku zboží v barvě černé, modré, červené, žluté a fialové&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kameny v 6 barvách jednotlivých hráčů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
šedé kameny k označování měst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
šestiúhelníkové dílky železnic:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*obyčejné dílky s jednou železniční tratí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*komplexní prosté dílky se 2 železničními tratěmi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*komplexní křížové dílky se 2 křížícími se železničními tratěmi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*městské dílky s jednou nebo třemi železničními tratěmi vycházejícími z města&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
šestiúhelníkové dílky nových velkoměst s písmeny A - H, každé vždy v určité barvě&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 hracích kostek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
černá figurka sloužící k počítání kol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příprava hry  ==&lt;br /&gt;
*na každé pole tabulky zásobárny velkoměst zbožím se položí 1 náhodně vybrané zboží (tzn. do každého bílého i černého sloupce 1 - 6 příjdou celkem 3 zboží, do každého sloupce A - H příjdou celkem 2 zboží)&lt;br /&gt;
*do každého velkoměsta se položí 2 náhodně vybraná zboží, vyjma 2 velkoměst v pravém dolním rohu (Pittsburgh a Wheeling), do kterých se položí 3 zboží&lt;br /&gt;
*černá figurka se umístí na pole start stupnice odehraných kol&lt;br /&gt;
*každý hráč si vybere svou barvu a vezme si kameny této barvy&lt;br /&gt;
*hráči si vylosují pořadí, ve kterém budou hrát na začátku hry, a podle toho rozmístí svoje kameny na stupnici pořadí hráčů v kole&lt;br /&gt;
*na stupnici příjmů každý hráč nasadí svůj kámen na pole 0&lt;br /&gt;
*na stupnici vydaných akcií každý hráč umístí svůj kámen na pole 2, a zároveň si vezme 10 peněz z banku&lt;br /&gt;
*na stupnici výkonu lokomotiv každý hráč umístí svůj kámen na pole 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh kola ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
každé kolo se skládá z 8 fází, pokud v některé fázi hráči provádí nějaké akce, hrají je podle aktuálního pořadí na stupnici pořadí hráčů v kole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fáze 1: vydávání akcií===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
každý hráč se rozhodne, kolik vydá v kole akcií (tzn. o kolik více se v tomto kole zadluží), což vyznačí posunem na stupnici vydaných akcií, za každou vydanou akcii dostane hráč 5 peněz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči nemusí vydat akcie a maximální celkově vydaný počet akcií jednoho hráče během celé hry je 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fáze 2: určení pořadí hráčů===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráči draží o pořadí v dalších fázích kola: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* dražba probíhá vícekolově&lt;br /&gt;
* minimální první nabídka je 1 peníz&lt;br /&gt;
* každý hráč buď musí navýšit poslední nabídku učiněnou jiným hráčem, nebo odstoupit z dražby, či prodloužit platnost své poslední nabídky, pokud po proběhlém kole dražby nezůstal sám, ale ani mu nebyla zvýšena nabídka (viz privilegium „turn order“)&lt;br /&gt;
* pokud hráč odstoupí z dražby, získává nejhorší neobsazené pořadí (tzn. první, co odstoupí, získává poslední pořadí, druhý předposlední atd.)&lt;br /&gt;
* hráč, který odstoupil jako první (tj. získal poslední místo), nemusí za dražbu platit hráči, kteří odstoupili jako předposlední a poslední (tj. získali první a druhé místo), musí zaplatit plnou částku své poslední nabídky ostatní hráči platí polovinu své poslední nabídky zaokrouhlenou nahoru&lt;br /&gt;
* výsledek dražby hráči vyznačí na stupnici pořadí hráčů v kole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fáze 3: výběr privilegia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
každý hráč si vybere jedno volné privilegium na stupnici privilegii, což vyznačí položením svého kamenu na příslušné pole stupnice privilegií&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''move first''' - hráč hraje akci odvoz zboží ve fázi přeprava zboží první bez ohledu na svoje pořadí&lt;br /&gt;
* '''build first''' - hráč hraje ve fázi stavby tratí jako první bez ohledu na svoje pořadí&lt;br /&gt;
* '''engineer''' - hráč může postavit ve fázi stavby tratí o 1 dílek trati více&lt;br /&gt;
* '''urbanization''' - hráč může založit nové velkoměsto, založení nového velkoměsta provede tak, že vybere libovolný nepoužitý dílek velkoměsta a položí ho na plán na místo, kde je nakresleno nějaké město, v případě, že na toto město byl již položen dílek železniční trati, odstraní se, za založení velkoměsta hráč nic neplatí, ale ani se na nově založené velkoměsto neumísťuje žádné zboží, akci založení velkoměsta hráč provede na začátku své akce stavby železničních tratí&lt;br /&gt;
* '''locomotive''' - hráč zvedne výkon své lokomotivy o 1 (což ihned zaznamená posunem svého kamenu na příslušné stupnici)&lt;br /&gt;
* '''production''' - na začátku fáze produkce hráč vylosuje 2 zboží a každé z nich umístí na nějaké volné pole zásobárny zbožím&lt;br /&gt;
* '''turn order''' - v příštím kole ve dražbě o pořadí může hráč jednou zapasovat, aniž by tím vypadnul z dražby (pokud by nastala situace, kdy v dražbě zůstanou 2 hráči a jeden z nich právě využil privilegium turn order, nemusí druhý hráč svou vlastní nabídku navyšovat, u vlastní nabídky stačí, pokud jí hráč pouze dorovná)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fáze 4: stavba tratí===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
každý hráč může umístit na hrací plán až 3 dílky železničních tratí&lt;br /&gt;
pro stavbu tratí platí pravidla:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# umístěním dílku železničních tratí může některá železniční trať na přikládaném dílku navazovat na nějakou existující železniční trať, a tím ji rozšiřovat, nebo taky může některá železniční trať na přikládaném dílku nenavazovat na žádnou železniční trať sousedních dílků, a pak se jedná o novou samostatnou železniční trať. Rovněž tak není povinnost, aby všechny železniční tratě sousedních dílků ústících do hrany přikládaného dílku, byly přikládaným dílkem prodlouženy &lt;br /&gt;
# na pole velkoměsta nelze dílek železničních tratí položit&lt;br /&gt;
# železniční trať vede do velkoměsta, pokud ústí do velkoměsta&lt;br /&gt;
# na pole s městem se buď staví městské železniční dílky nebo jakékoliv jiné železniční dílky, v tom druhém případě se na takový dílek položí šedý kámen symbolizující město (tzn. následkem toho tento dílek obsahuje 2 nebo 4 železniční tratě vedoucí do města)&lt;br /&gt;
# železniční trať vede do města, pokud se nachází na dílku s městem&lt;br /&gt;
# pod termínem trať se rozumí souvislá železniční trať, která začíná ve městě nebo velkoměstě a končí v nějakém jiném městě nebo velkoměstě (a neprochází žádným jiným městem nebo velkoměstem)&lt;br /&gt;
# pod termínem rozestavěná trať se rozumí souvislá železniční trať, která začíná ve městě nebo velkoměstě, a končí na hraně nějakého dílku (a neprochází žádným jiným městem nebo velkoměstem)&lt;br /&gt;
# položením dílku železniční trati může hráč budovat tratě pouze těmito způsoby (platí pro každou železniční trať zobrazenou na dílku):&lt;br /&gt;
#* prodloužit vlastní rozestavěnou trať&lt;br /&gt;
#* prodloužit neutrální rozestavěnou trať&lt;br /&gt;
#* založit novou (rozestavěnou) trať&lt;br /&gt;
# pokud hráč zakládá nebo prodlužuje trať, musí navíc tato trať splnit podmínku, že začíná buď ve velkoměstě, nebo začíná ve městě, které je propojeno po hráčových tratí s nějakým velkoměstem&lt;br /&gt;
# položení dílku železniční trati je zakázáno provést, pokud se tím:&lt;br /&gt;
#* nějaká rozestavěná trať dovede ven z hracího plánu nebo do jezera&lt;br /&gt;
#* postaví trať, která má začátek i konec ve stejném městě nebo velkoměstě&lt;br /&gt;
#* postaví rozestavěná trať, která má začátek ve městě a konec na hraně toho samého města&lt;br /&gt;
#* rozšíří rozestavěná trať jiného hráče&lt;br /&gt;
# kromě položení dílku železniční trati na volné pole hracího plánu je rovněž tak možné položit dílek na již obsazené pole (původně zde umístěný dílek železniční trati se odebere), v takovém případě musí být splněna všechna výše uvedená pravidla pro stavbu tratí, a navíc musí být splněna jedna ze 2 následujících podmínek:&lt;br /&gt;
#* podmínka přesměrování trati: je možno libovolně přestavět dílek, pokud jde o poslední dílek vlastních nebo neutrálních rozestavěných tratí&lt;br /&gt;
#* podmínka přestavby trati: je možno přestavět libovolný dílek, pokud všechny tímto dílkem procházející trati (a rozestavěné trati) zůstanou zachovány v nezměněné podobě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na závěr akce stavby železničních tratí:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# hráč by měl označit svými kameny jako vlastní tratě:&lt;br /&gt;
#* každou nově založenou trať &lt;br /&gt;
#* každou nově založenou rozestavěnou trať a to včetně těch, které jsou tvořeny pouze vývodem z města&lt;br /&gt;
#* každou rozšířenou neutrální trať (včetně těch, které jakoby vlastně rozšířil založením nového velkoměsta, ale pozor, přestavění posledního políčka tratě není prodloužení)&lt;br /&gt;
# hráč odebere svůj kámen z rozestavěných tratí, které v tomto kole nerozšířil, následkem toho se taková trať stává neutrální (zde také přestavění posledního políčka tratě není prodloužení)&lt;br /&gt;
# hráč zaplatí náklady na stavbu:&lt;br /&gt;
#* základní sazba za umístění jednoho dílku železničních tratí je  2 peníze&lt;br /&gt;
#* stavba přes řeku stojí 1 peníz navíc&lt;br /&gt;
#* stavba přes hory stojí 2 peníze navíc&lt;br /&gt;
#* stavba komplexního prostého dílku stojí 1 peníz navíc&lt;br /&gt;
#* stavba komplexního křížového dílku stojí 2 peníze navíc&lt;br /&gt;
#* stavba ve městě stojí počet vývodů z města + 1 peněz &lt;br /&gt;
#* přesměrování a přestavba pomocí obyčejného nebo komplexního prostého dílku je za 2 peníze&lt;br /&gt;
#* přestavba ve městě a přestavba pomocí komplexního křížového dílku je za 3 peníze&lt;br /&gt;
#* (při přesměrování a přestavbě se příplatky za terén a komplexní dílky neplatí)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fáze 5: přeprava zboží===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Během této fáze převáží hráči zboží do velkoměst, všichni hráči nejprve v určeném pořadí odehrají jednu akci přepravy zboží, a potom druhou akci přepravy zboží, místo jedné akce přepravy zboží může hráč zvýšit výkon lokomotivy o 1 stupeň, místo jedné nebo obou akcí přepravy zboží může též hráč pasovat (nedělat nic)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akce přepravy zboží hráč provádí takto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vezme libovolné zboží umístěné na hracím plánu&lt;br /&gt;
* sdělí nebo ukáže, do jakého velkoměsta a po jakých tratí toto zboží převáží&lt;br /&gt;
* převezené zboží odstraní ze hry&lt;br /&gt;
* za každou trať, přes kterou bylo zboží převáženo, si vlastník tratě zvýší o jedna svůj příjem (posune na stupnici příjmů svůj kámen o 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při akci přepravy zboží hráč musí dodržet tyto podmínky:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zboží se může převézt pouze do velkoměsta stejné barvy, jakou má toto zboží&lt;br /&gt;
* zboží se může převážet pouze po na sebe navazujících tratí (tyto tratě ale nemusí patřit pouze hráči provádějícímu tuto akci), které propojují velkoměsto, ze kterého bylo zboží odvezeno, s velkoměstem, do kterého se zboží převáží&lt;br /&gt;
* je zakázáno převézt zboží do toho samého velkoměsta, ze kterého bylo odvezeno&lt;br /&gt;
* nesmí se žádné velkoměsto, ani žádné město projet dvakrát&lt;br /&gt;
* během převozu nelze projet jiným velkoměstem stejné barvy, jakou má převážené zboží&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* je možné jet nejvýše přes tolik tratí, kolik je výkon hráčovy lokomotivy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fáze 6: vyhodnocení příjmů a výdajů===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* každý hráč odečte od svých příjmů výdaje&lt;br /&gt;
* výdaje se skládají z dividend za akcie, co akcie, to 1 peníz, a z provozu lokomotivy, co 1 stupeň výkonu, to jeden peníz&lt;br /&gt;
* pokud hráč skončí v plusu, bere si peníze z banku&lt;br /&gt;
* pokud skončí v mínusu, musí peníze doplatit ze svého, pokud nemá, platí místo toho svým příjmem (posune se o tolik polí zpátky, kolik musí doplatit), pokud by se tak dostal za pole 0, končí pro něj hra a prohrál v takovém případě odstraňte žetony hráče z rozestavěných tratí a ze stupnic na pomocných hracích plánech, žetony na dokončených železničních tratích zůstávají, ale pokud někdo přes ně poveze zboží, žádný z hráčů si za tuto trať nezvýší příjem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fáze 7: redukce příjmu===&lt;br /&gt;
* za každých dosažených 10 bodů příjmu si hráč sníží svůj příjem o 2 body, což vyznačí na stupnici příjmů (např hráč, který dosáhnul příjem 25 peněz, si sníží příjem o 4 na 21 peněz), &lt;br /&gt;
* maximální snížení příjmů je o 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fáze 8: produkce zboží===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden z hráčů hodí tolika kostkami, kolik je hráčů. Hází dvakrát, neprve za velkoměsta s číslem v bílém kruhu, potom za velkoměsta s číslem v černém kruhu. &lt;br /&gt;
Za každé padnuté číslo se nejvýše umístěné zboží ve sloupci s tímto číslem umístí do velkoměsta se stejným číslem. Pro velkoměsta A – H, která již byla urbanizována, se provede totéž s tím rozdílem, že ze sloupce příslušného písmena se bere zboží pokud padne číslo, které má svůj sloupec přesně nad sloupcem tohoto písmena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fáze 9: posun figury===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přesuňte figurku označující právě hrané kolo na další políčko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra končí kolem, u kterého je na stupnici počítání kol uvedeno, že je to pro daný počet hráčů poslední kolo (tj. v momentě, kdy se dohraje kolo, během kterého černá figurka stála na příslušném políčku na stupnici počítání).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vyhodnocení === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na konci hry si každý hráč od svého příjmu odečte vydané akcie a výsledek vynásobí třemi, a k tomu přičte body za postavené tratě, co jeden dílek postavené tratě, to jeden bod. Takto získané číslo pak tvoří vítězné body hráče. Při rovnosti vítězných bodů není pomocné kriterium stanoveno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Alhambra:_Hodina_lupi%C4%8D%C5%AF&amp;diff=11848</id>
		<title>Alhambra: Hodina lupičů</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Alhambra:_Hodina_lupi%C4%8D%C5%AF&amp;diff=11848"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Alhambra: Hodina lupičů&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-6&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 45 až 60 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 2005&lt;br /&gt;
| vydavatel = Queen Games&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Autoři|Dirk Henn|Wolfgang Panning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chybí pravidla]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozšíření ke hře [[Alhambra]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Railroad_Tycoon&amp;diff=11847</id>
		<title>Railroad Tycoon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Railroad_Tycoon&amp;diff=11847"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = rat&lt;br /&gt;
| název     = Railroad Tycoon&lt;br /&gt;
| foto      = rat.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-6&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 120 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 2005&lt;br /&gt;
| vydavatel = Eagle Games&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = rat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Autoři|Martin Wallace|Glenn Drover}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Obsah===&lt;br /&gt;
*hrací plán - mapa východní půlky USA, plán se skládá z šestiúhelníkových polí,na plánu jsou namalovány hory, horské hřbety, řeky a města&lt;br /&gt;
*každé město se rozprostírá na právě jednom poli&lt;br /&gt;
*města se dělí podle barvy pole na bezbarvá a barevná&lt;br /&gt;
*stupnice vitězných bodů (na každém poli jsou uvedena 2 čísla, vlevo počet vítězných bodů, vpravo *příjem na konci kola)&lt;br /&gt;
*počítadlo akcí v kole&lt;br /&gt;
*dílky železničních dílků&lt;br /&gt;
*dílky měst&lt;br /&gt;
*dílky „Western link“&lt;br /&gt;
*karty lokomotiv&lt;br /&gt;
*karty akcií&lt;br /&gt;
*akční karty&lt;br /&gt;
*karty úkolů&lt;br /&gt;
*kostičky zboží&lt;br /&gt;
*pytlík na zboží&lt;br /&gt;
*peníze (bankovky)&lt;br /&gt;
*figurky lokomotiv v barvách jednotlivých hráčů&lt;br /&gt;
*značky označující města bez zboží&lt;br /&gt;
*značka počátečního hráče&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Počáteční postavení===&lt;br /&gt;
*každý hráč si vezme lokomotivy své barvy, z toho jednu lokomotivu umístí na stupnici vítězných bodů na pole 0&lt;br /&gt;
*každý hráč si vezme kartu s lokomotivou 1&lt;br /&gt;
*každý hráč si náhodně vezme jednu kartu úkolů tak, aby ji ostatní hráči neviděli&lt;br /&gt;
*do každého města se umístí náhodně z pytlíku vybraná zboží, počet kusů je uveden na poli města&lt;br /&gt;
*vyloží se náhodně vybraných tolik akčních karet, kolik je 2 x počet hráčů, a navíc 3 pevně dané s písmenem S &lt;br /&gt;
*určí se, který hráč zahájí dražbu v prvním kole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Průběh kola===&lt;br /&gt;
*1) dražba o počátečního hráče&lt;br /&gt;
*2) provádění akcí&lt;br /&gt;
*3) zúčtování příjmů a výdajů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konec hry===&lt;br /&gt;
*Pokud  v daném počtu měst (číslo závisí na počtu hráčů ve 2 hráčích 10 měst, ve 3-12, 4-14, 5-16, 6-18) není aktuálně žádné zboží, je hra ukončena po následujícím kole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vyhodnocení===&lt;br /&gt;
*Od vítězných bodů hráče se odečte tolik bodů, kolik má hráč vydaných akcií, a přičtou se body za splněný úkol na kartě úkolů.&lt;br /&gt;
*V případě rovnosti bodů rozhoduje větší počet postavených tratí.&lt;br /&gt;
*V případě rovnosti bodů i tratí rozhoduje větší počet peněz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vydávání akcií===&lt;br /&gt;
*kdykoliv je hráč na tahu, může vydat akcie (pokud nemá na zaplacení, musí), &lt;br /&gt;
*za každou vydanou akcii si hráč vezme 5000 z banku, &lt;br /&gt;
*počet vydaných akcií vždy koresponduje s hodnotou držených karet akcií &lt;br /&gt;
*(každá vydaná akcie stojí každé kolo 1000, na konci hry 1 vítězný bod a nejde se jí zbavit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dražba o počátečního hráče===&lt;br /&gt;
*dražbu zahajuje hráč, který začínal v předchozím kole, minimální nabídka je 1000&lt;br /&gt;
*hráči postupně ve směru hodinových ručiček buď navýší poslední danou nabídku, nebo zapasují&lt;br /&gt;
*kdo zapasuje, z dražby vypadává&lt;br /&gt;
*dražba končí v momentě, kdy zbude v dražbě poslední hráč&lt;br /&gt;
*poslední hráč zaplatí do banku částku ve výši své nabídky a získává počátečního hráče&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Provádění akcí===&lt;br /&gt;
*každý hráč má 3 akce&lt;br /&gt;
*všichni hráči odehrají postupně jednu akci, pak druhou akci, a pak třetí akci, a to ve směru hodinových ručiček od počátečního hráče&lt;br /&gt;
*jsou povoleny tyto možné druhy akcí:&lt;br /&gt;
** vzetí akční karty&lt;br /&gt;
** stavba trati&lt;br /&gt;
** přeprava zboží&lt;br /&gt;
** koupě nové lokomotivy&lt;br /&gt;
** založení nového města&lt;br /&gt;
** „western link“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zúčtování příjmů a výdajů===&lt;br /&gt;
*každý hráč dostane/zaplatí tolik peněz z banku, kolik je rozdíl čísla vpravo od počtu dosažených vítězných bodů na stupnici vitězných bodů (příjem) a počtu vydaných akcií (pokud počet bodů přesáhne 100, pokračuje se dál od jedné, a to včetně příjmů)&lt;br /&gt;
*akční karty se doplní do plného počtu 2 x počet hráčů&lt;br /&gt;
*zruší se nedokončené železniční tratě&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===„Western link“===&lt;br /&gt;
*podmínkou provedení akce je, že hráč musí mít do jednoho z měst Kansas City a Desmondes postavenou trať&lt;br /&gt;
*hráč zaplatí 30000 do banku a na příslušné z měst Kansas City a Desmondes umístí dílek „Western link“ a vlastní lokomotivu&lt;br /&gt;
*do města s označením western link se dají z pytlíku 4 červená zboží&lt;br /&gt;
*za každé toto dovezené zboží do Chicaga, se dají do Chicaga náhodně 2 zboží z pytlíku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Založení nového města===&lt;br /&gt;
*hráč zaplatí 10000, potom si vybere ze zbylých dílků měst jeden, a položí jej na libovolné bezbarvé město, potom náhodně vytáhne z pytlíku 2 zboží a dá je do tohoto města &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koupě nové lokomotivy===&lt;br /&gt;
*ve hře je 8 lokomotiv o číslech 1 až 8, je možno koupit pouze lokomotivu o 1 číslo vyšší než je aktuálně držená, cena lokomotivy 2 je 5000, lokomotivy 3 a 4 je 10000, lokomotivy 5 a 6 je 15000 a lokomotivy 7 a 8 je 20000&lt;br /&gt;
*hráč vyloží před sebe kartu právě koupené lokomotivy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vzetí akční karty===&lt;br /&gt;
*hráč si vezme jednu vyloženou akční kartu vyjma karet se zeleným kruhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stavba trati=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pro stavbu trati platí pravidla:&lt;br /&gt;
*1) stavba trati se realizuje kladením dílků železničních tratí na pole hracího plánu&lt;br /&gt;
*2) v jednom tahu lze položit maximálně 4 dílky železničních tratí&lt;br /&gt;
*3) na pole města nelze dílek železniční trati položit&lt;br /&gt;
*4) položení dílku železniční trati je zakázáno provést tak, pokud by se tím hráčova trať  spojila s nedokončenou tratí soupeře&lt;br /&gt;
*5) v případě, kdy hráč staví trať přes pole, kde už nějaká trať je postavena, je nutno původní trať zachovat, jinak nelze přes takové pole stavět, zachování původní trati se provede přestavbou původního dílku dílkem se 2 železničníma tratěmi&lt;br /&gt;
*6) dílky s více železničními tratěmi je možno použít pouze ve výše uvedeném případě přestavby původní trati&lt;br /&gt;
*7) železniční trať vede do města, pokud ústí do města&lt;br /&gt;
*8) pod termínem trať se rozumí souvislá železniční trať, která začíná ve městě a končí v nějakém jiném městě (a neprochází žádným dalším městem)&lt;br /&gt;
*9) pod termínem nedokončená  trať se rozumí souvislá železniční trať, která začíná ve městě a končí na hraně nějakého pole (a neprochází žádným dalším městem)&lt;br /&gt;
*10) v jednom tahu je pouze povoleno postavit buď jednu trať, nebo postavit jednu nedokončenou trať, nebo pokračovat ve stavbě nedokončené trati, tzn. jinými slovy každý dílek (vyjma prvního) je nutno položit tak, aby jeho železniční trať navazovala na železniční trať naposledy přiloženého dílku&lt;br /&gt;
*11) v jednom tahu se je možno se napojit max. na jednu nedokončenou trať&lt;br /&gt;
*12) pokračuje-li hráč ve stavbě nedokončené trati, je povoleno poslední dílek nedokončené trati přesměrovat, tzn. odstranit a postavit místo něj jiný &lt;br /&gt;
*13) pokud se nedokončená trať nedokončí během jednoho kola (3 akcí), je odstraněna na konci kola z plánu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
na závěr akce stavby železničních tratí:&lt;br /&gt;
*14) hráč označí svou lokomotivou postavenou trať&lt;br /&gt;
*15) hráč zaplatí náklady na stavbu:&lt;br /&gt;
** základní sazba za umístění jednoho dílku železničních tratí je  2000&lt;br /&gt;
** stavba přes řeku stojí 1000 navíc (ale stavba podél řeky je za základní sazbu 2000)&lt;br /&gt;
** stavba přes hory stojí 2000 navíc &lt;br /&gt;
** stavba přes hřeben hor (hnědá čára) stojí 4000 navíc&lt;br /&gt;
** přestavba existujícího dílku pomocí dílku se 2 železničními tratěmi je za základní sazbu 2000&lt;br /&gt;
** přesměrování je za stejnou cenu jako nově položený dílek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Přeprava zboží===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
akce přepravy zboží hráč provádí takto:&lt;br /&gt;
*1. vezme libovolné zboží umístěné na hracím plánu&lt;br /&gt;
*2. sdělí nebo ukáže, do jakého města a po jakých tratí toto zboží převáží&lt;br /&gt;
*3. převezené zboží odstraní ze hry&lt;br /&gt;
*4. za každou trať, přes kterou je zboží převáženo, si vlastník tratě přidá 1 vítězný bod&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
při akci přepravy zboží hráč musí dodržet tyto podmínky:&lt;br /&gt;
*1. zboží se může převézt pouze do města stejné barvy, jakou má toto zboží&lt;br /&gt;
*2. zboží se může převážet pouze po na sebe navazujících tratí (tyto tratě ale nemusí patřit pouze hráči provádějícímu tuto akci), které propojují město, ze kterého bylo zboží odvezeno, s městem, do kterého se zboží převáží&lt;br /&gt;
*3. je zakázáno vozit zboží do toho samého města, ze kterého bylo odvezeno&lt;br /&gt;
*4. během převozu nelze projet jiným městem stejné barvy, jakou má převážené zboží, aniž by se tu zboží nevyložilo&lt;br /&gt;
*5. při transportu zboží je možné jet nejvýše přes tolik tratí, kolik je hodnota hráčovy lokomotivy&lt;br /&gt;
*6. první trať, přes kterou je zboží převáženo, musí být vlastní&lt;br /&gt;
*7. při přepravě zboží není povoleno žádným městem projet 2x&lt;br /&gt;
na konci této akce se případně umístí značka označující město bez surovin a zkontroluje se, zda není splněna podmínka konce hry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karty úkolů=== &lt;br /&gt;
*propojit New York - Chicago vlastními na sebe navazujícími tratěmi - 5 bodů&lt;br /&gt;
*mít největší počet tratí - 6 bodů&lt;br /&gt;
*mít největší počet v jedné linii na sebe navazujících vlastních tratí - 8 bodů&lt;br /&gt;
*první koupit lokomotivu 6 - 6 bodů&lt;br /&gt;
*mít nejvíc peněz na konci hry - 7 bodů(2x)&lt;br /&gt;
*vydat nejmíň akcií během hry - 7 bodů (2x)&lt;br /&gt;
*koupit „western link“ - 5 bodů&lt;br /&gt;
*za každou trať vedenou z Chicaga +2 body &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Akční karty===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dělí se na:&lt;br /&gt;
* se zeleným kruhem - hráč si připočte příslušné vítězné body, pokud splní úkol definovaný na kartě, a poté se karta zahodí, tyto karty si hráči neberou k sobě, v případě, že už byl úkol na kartě splněn dříve než byla karta vyložena, příslušný hráč, je-li jeden, si body rovnou připočítá, je-li jich víc, body nezískává nikdo, karta se rovnou zahodí, ale nová se ihned nedoplňuje&lt;br /&gt;
* s růžovým démantem - pokud si ji hráč vezme, může pak akci definovanou na kartě využívat jednou za kolo během některé ze 3 akcí&lt;br /&gt;
* s červeným X - pokud si ji hráč vezme, okamžitě zahraje akci, která je na kartě definovaná, poté se karta zahodí&lt;br /&gt;
* s černýma kartama - pokud si ji hráč vezme, může pak akci definovanou na kartě využít jednou za za hru během některé ze 3 akcí, potom se karta zahodí&lt;br /&gt;
* bez symbolu - pokud si ji hráč vezme, může pak efekt definovaný na kartě využívat trvale až do konce hry&lt;br /&gt;
* s písmenem S - tyto 3 karty se vykládají na začátku hry a patří mezi karty se zeleným kruhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zelený kruh:&lt;br /&gt;
* propojit 2 města vlastními na sebe navazujícími tratěmi (New York - Chicago, New Orleans - Minnesota, Baltimore - Detroit, Atlanta - Richmond, Boston - Washington, New York - Kansas City+Western link)&lt;br /&gt;
* první dovoz zboží do města (Toronta, Raleighu, Luisville, Mobilu, Dulluthu a Jacksonville)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
písmeno S:&lt;br /&gt;
* první transport zboží přes 3 tratě&lt;br /&gt;
* první lokomotiva 4&lt;br /&gt;
* první transport zboží&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bez symbolu&lt;br /&gt;
* hotel - kdykoliv někdo doveze zboží do příslušného města, připočte si vlastník karty 1 bod (New York, Charleston, Baltimor, Atlanta, Boston, Chicago)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
růžový démant&lt;br /&gt;
* inženýrství -  při stavbě trati je možno položit až  5 dílků &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
červené X&lt;br /&gt;
* založení nového města - ze zbylých dílků měst si hráč jeden vybere a položí jej na některé bezbarvé město, potom si vytáhne 2 zboží z pytlíku a dá je do tohoto města&lt;br /&gt;
* 2 suroviny -  hráč náhodně vytáhne z pytlíku 2 suroviny a položí je do libovolného jednoho města&lt;br /&gt;
* 2 akce - hráč provede 2 libovolné akce (stavba tratě, založení nového města atd.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
černé karty&lt;br /&gt;
* bezplatná stavba - hráč provede akci stavby tratě, za trať nic neplatí, musí ale stavět pouze na zelených polích&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Alhambra:_Prosp%C4%9Bch_vez%C3%ADr%C5%AF&amp;diff=11846</id>
		<title>Alhambra: Prospěch vezírů</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Alhambra:_Prosp%C4%9Bch_vez%C3%ADr%C5%AF&amp;diff=11846"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Alhambra: Prospěch vezírů&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-6&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 45 až 60 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 2004&lt;br /&gt;
| vydavatel = Queen Games&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Autoři|Dirk Henn|Wolfgang Panning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Chybí pravidla]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pravida==&lt;br /&gt;
Rozšíření ke hře [[Alhambra]] - nelze hrát samostatně. Obsahuje čtyři samostatné moduly, které je možné připojit k základní hře jednotlivě nebo i dohromady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Vezírova přízeň:''' Každý hráč obdrží žeton vezíra. Ten mu umožní nákup stavby mimo nornální pořadí. Podmínkou je, aby byl vezír aktivní a aby zaplatil přesnou částku.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Přístavby:''' Ve hře je navíc 24 přístavbových dlaždic pro 6 základních typů budov. Postavené přístavby zvyšuj hodnotu všech sousedních budov téže barvy. Každý hráč ale může použít max. 3 přístavby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Směnárna:''' Hra obsahuje 6 nových karet, které si hráči mohou vzít do ruky stejně jako peníze. S jejich pomocí mohou použít dvě měny místo jedné. Karta směnárny je ale jen na jedno použití.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Bonusové karty:''' Jedná se o 10 karet, které představují určitou budovu. Jako budovy se také počítají, hráč musí mít ale postavenu stavbu přesně odpovídající obrázku na kartě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
* Představení hry - http://deskovehry.blogspot.com/2006/09/rozen-alhambra-vezrova-pze.html&lt;br /&gt;
* Přehled herního materiálu - http://deskove-hry.110mb.com/?/alhambra-1-rozsireni/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Nuggets&amp;diff=11845</id>
		<title>Nuggets</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Nuggets&amp;diff=11845"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = nug&lt;br /&gt;
| název     = Nuggets&lt;br /&gt;
| foto      = nug.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-4&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 20 až 40 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Christwart Conrad&lt;br /&gt;
| rok       = 2003&lt;br /&gt;
| vydavatel = Winning Moves&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = nug&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Herní materiál ==&lt;br /&gt;
* 1 herní plán 5×8 políček&lt;br /&gt;
* 35 hnědých tyčinek - plotů &lt;br /&gt;
* 8 válečků - nalezišť zlata s vyznačenou vydatností&lt;br /&gt;
* 16 žetonů s čísly pro každého z hráčů&lt;br /&gt;
** 11×1&lt;br /&gt;
** 2×2&lt;br /&gt;
** 1×3&lt;br /&gt;
** 1×4&lt;br /&gt;
** 1×5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příprava hry ==&lt;br /&gt;
Na hrací plán se rozmístí značky nalezišť zlata &lt;br /&gt;
{|table border=1 cellpadding=5 cellspacing=0&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;7&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;8&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;4&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;5&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;6&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;6&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;7&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&amp;lt;u&amp;gt;5&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V závislosti na počtu hráčů se hraje s následujícími žetony&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|table border=1 cellpadding=5 cellspacing=0&lt;br /&gt;
!Počet hráčů&lt;br /&gt;
!Celkem žetonů&lt;br /&gt;
!Jednobodových&lt;br /&gt;
!Dvoubodových&lt;br /&gt;
!Tříbodových&lt;br /&gt;
!Čtyřbodových&lt;br /&gt;
!Pětibodových&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|2 hráči&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|3 hráči&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|4 hráči&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|----&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíl hry ==&lt;br /&gt;
Získat kontrolu nad co největším počtem nalezišť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
Hraje se po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu musí provést jednu z následujících akcí&lt;br /&gt;
*postavit dva ploty&lt;br /&gt;
*položit žeton na volné pole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Postavení dvou plotů ===&lt;br /&gt;
*Hráč položí plot na libovolnou volnou linii mezi dvěmi políčky. &lt;br /&gt;
*Ploty na sebe nemusí navazovat&lt;br /&gt;
*Není možné umístit plot tak, aby vzniklo zcela ohraničené území menší než čtyři políčka.&lt;br /&gt;
*Na jednom území se může vyskytovat libovolné množství zlatých nalezišť (čili jak 0 tak třeba 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pokládání žetonů ===&lt;br /&gt;
*Hráč položí jeden ze svých žetonů na libovolné volné pole hracího plánu.&lt;br /&gt;
*Žetony se umisťují číslem dolů.&lt;br /&gt;
*Na začátku hry se hráči dohodnou, zda se budou moc v průběhu hry dívat na dříve položené žetony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hra ve dvojicích ==&lt;br /&gt;
*Při hře ve čtyřech hráčích, hrají dva a dva hráči společně v týmu.&lt;br /&gt;
*Hráči jednoho týmu se spolu mohou domlouvat, ale tak aby toto slyšeli i protihráči.&lt;br /&gt;
*Hodnoty žetonů si ovšem spoluhráči ukazovat nesmí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
*Když některému z hráčů dojdou žetony, smí ještě stavět ploty. Stejně tak dojdou-li ploty, je možné nadále umisťovat žetony.&lt;br /&gt;
*Kdo nemůže, nebo nechce pokládat žetony, nemusí, ale hra tím pro něj končí (toto samozřejmě neplatí, umisťoval-li hráč ploty). &lt;br /&gt;
*Když už nikdo z hráčů nechce umisťovat žetony, hra končí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hodnocení ==&lt;br /&gt;
*Všechny žetony se otočí hodnotou navrch.&lt;br /&gt;
*Hráč (při hře ve čtyřech spoluhráči), který má na daném území vyší součet hodnot na umístěných značkách, získal všechna naleziště na tomto území pro sebe.&lt;br /&gt;
*Při shodě se naleziště dělí mezi hráče s nejvyšším součtem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianta ==&lt;br /&gt;
*Na začátku hry je možné naleziště rozmístit libovolně.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Kensington&amp;diff=11844</id>
		<title>Kensington</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Kensington&amp;diff=11844"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = ken&lt;br /&gt;
| název     = Kensington&lt;br /&gt;
| foto      = ken.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2,4,6&lt;br /&gt;
| věk       = 7&lt;br /&gt;
| délka     = 20 až 40 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 1982&lt;br /&gt;
| vydavatel = Whale Toys Ltd&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Autoři|Brian Taylor|Peter Forbes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra s podobnými rysy jako [[mlýn]]. Hráči se snaží utvořit šestiúhelník ze svých kamenů. Za vytvoření čtverce a trojúhelníku přesunou soupeři kámen do jiné části hrací desky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
*Hrací plán se skládá z trojúhelníků, čtyřúhelníků a šestiúhelníků. Šestiúhelníky jsou tří různých druhů: červené, modré a bílé.&lt;br /&gt;
*15 červených kamenů&lt;br /&gt;
*15 modrých kamenů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pravidla pro dva hráče==&lt;br /&gt;
Základní variantu hry hrají dva hráči. Rozdíly při hře čtyř nebo šesti hráčů jsou uvedeny na konci pravidel. &lt;br /&gt;
Jeden hráč hraje s červenými kameny, druhý s modrými. Na začátku hry obdrží každý hráč 15 kamenů své barvy. Všechny kameny leží vně hracího plánu. &lt;br /&gt;
Hráč, který je na tahu, položí jeden svůj kámen, který dosud ležel mimo hrací plán, na některý neobsazený bod hracího plánu. &lt;br /&gt;
Kameny se smějí pokládat pouze na průsečíky linek, tj. na vrcholy trojúhelníků, čtyřúhelníků a šestiúhelníků. &lt;br /&gt;
Na žádném vrcholu nesmí ležet více než jeden kámen. &lt;br /&gt;
První fáze hry - pokládání kamenů - končí v okamžiku, kdy jsou všechny kameny spotřebovány. V tu chvíli začíná druhá fáze. &lt;br /&gt;
Ve druhé fázi hráč, který je na tahu, posune jeden svůj vybraný kámen po spojovací lince na sousední volný bod. &lt;br /&gt;
V obou fázích, tj. jak při pokládání, tak při přesunování kamenů platí:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže hráč obsazením bodu získá kontrolu nad všemi třemi vrcholy trojúhelníka, může vzít jeden libovolný protivníkův kámen a přemístit ho na libovolný jiný neobsazený bod. &lt;br /&gt;
Získá-li hráč kontrolu nad všemi čtyřmi vrcholy čtyřúhelníka, může přemístit dva libovolné protivníkovy kameny. &lt;br /&gt;
Získá-li hráč obsazením bodu současně kontrolu nad jedním trojúhelníkem a jedním čtyřúhelníkem, může přemístit pouze dva protivníkovy kameny. &lt;br /&gt;
Uvedené výhody může hráč využít pouze v tom tahu, kdy daný n-úhelník obsadil. Chce-li za stejný bod získat výhodu podruhé, musí v příštím tahu bod opustit a v dalším se na něj vrátit. &lt;br /&gt;
Ten, kdo jako první obsadí všech šest vrcholů bílého šestiúhelníka nebo jednoho ze šestiúhelníků své vlastní barvy, je vítěz. &lt;br /&gt;
Jestliže jeden z hráčů nemůže provést žádný tah, pokračuje jeho protivník ve hře tak dlouho, než se opět objeví možnost tahu pro prvního hráče, nebo než hra skončí vítězstvím či prohlášením za nerozhodnutou. &lt;br /&gt;
Nerozhodný výsledek může být vyhlášen pouze po dohodě obou hráčů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pravidla pro čtyři a šest hráčů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči jsou rozděleni do týmů po dvou (resp. po třech) hráčích: jeden tým jsou Červení, druhý Modří. Každý člen týmu obdrží osm (resp. pět) kamenů ve své týmové barvě. Členové týmu si mohou vzájemně nahrávat, nesmějí se však domlouvat. Jinak se hra hraje podle pravidel pro dva hráče. V první fázi hráč pokládá na plán kameny, které dostal sám za sebe, ve druhé fázi může pochopitelně táhnout libovolnými kameny v barvě jeho týmu. V pravidlech není výslovně řečeno, zda musí být pořadí hráčů na tahu takové, aby byli prostřídáni hráči soupeřících týmů, jak je to obvyklé v jiných hrách.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Das_Geisterschloss&amp;diff=11843</id>
		<title>Das Geisterschloss</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Das_Geisterschloss&amp;diff=11843"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Das Geisterschloss&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-4&lt;br /&gt;
| věk       = 6&lt;br /&gt;
| délka     = 15 až 30 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Virginia Charves&lt;br /&gt;
| rok       = 1989&lt;br /&gt;
| vydavatel = FX Schmid&lt;br /&gt;
| ocenění   = [[Kinderspiel des Jahres 1994]]&lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Hrací potřeby ==&lt;br /&gt;
*         1 hrací plán se strašidelným zámkem a jeho 21 okny. V nich můžete vidět stíny sedmi různých duchů.&lt;br /&gt;
*         21 karet duchů. Na líci je zobrazeno sedm různých duchů; každý duch se vyskytuje 3×. Na rubu jsou zavřené okenice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hodina duchů ==&lt;br /&gt;
Sedněte si kolem hracího plánu tak, aby každý seděl na jedné jeho straně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hned to začne. Nejdřív ale musíte náhodně rozdělit karty duchů na okna, zavřenými okenicemi nahoru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potom jeden z vás odebere jednu libovolnou kartu z plánu a vrátí ji do krabice. Tato karta v této hře už nebude potřeba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strašení začíná! ==&lt;br /&gt;
Nyní je otevřeno jedno okno, ve kterém vidíte stín ducha. Tohoto ducha je teď potřeba najít. Začínající hráč nyní otočí libovolnou kartu ducha a všem ji ukáže.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud duch na odkryté kartě pasuje ke stínu v dříve otevřeném okně, karta se na toto okno položí duchem nahoru, natočená tak, aby se duch díval směrem k hráči, který ho našel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud duch ke stínu nepasuje, karta se položí na dříve otevřené okno lícem dolů (zavřenými okenicemi nahoru).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tam, kde dosud ležela naposledy odkrytá karta, je nyní otevřeno nové okno. Další hráč teď může zkusit své štěstí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vždy si dobře pamatujte, kam byl který duch schován! Ten, kdo si duchy zapamatuje nejlépe, dokáže správně odkrýt nejvíce duchů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak hra pokračuje, až než jsou všichni duchové u svých stínů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strašení skončilo! ==&lt;br /&gt;
A je tu zúčtování! Všichni si spočítají duchy, kteří se dívají směrem k nim. Hru vyhrál ten, na koho se dívá nejvíc duchů&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Bataclan&amp;diff=11842</id>
		<title>Bataclan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Bataclan&amp;diff=11842"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = bat&lt;br /&gt;
| název     = Bataclan&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-6&lt;br /&gt;
| věk       = 6&lt;br /&gt;
| délka     = 10 až 25 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Neznámý autor&lt;br /&gt;
| rok       = 1997&lt;br /&gt;
| vydavatel = Gigamic&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kostkové hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z kostek stavíte co nejvyšší věž. Hra, ve které jde hlavně o šikovnost, ale taky trochu o štěstí, protože nemůžete hrát s každou kostkou, ale záleží, co je na ní hozeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
* kelímek&lt;br /&gt;
* 4 velké kostky&lt;br /&gt;
* 4 střední kostky&lt;br /&gt;
* 20 malých kostek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
Zbavit se všech kostek, jejich umístěním do kostkové věže.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
Podle toho kolik hráčů se účastní hry se rozdělí kostky:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table celpadding=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;60%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Počet hráčů =&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;'''2'''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;'''3'''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;'''4'''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;'''5'''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;'''6'''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;velká kostka&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td colspan=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td colspan=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt; nebo &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;střední kostka&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td colspan=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;malá kostka&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči si hodí kostkou a ten kdo hodí nejvyšší číslo zahájí hru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Začínající hráč hodí z kelímku všechny své kostky a pokud mu alespoň na jedné padne žolík, umístí tuto kostku doprostřed stolu. Po umístění žolíka začíná hráč navyšovat do sloupce v pořadí:&lt;br /&gt;
- 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - G - a znovu - 2 - 3 - atd. ...&lt;br /&gt;
ty kostky, u kterých padly potřebné hodnoty. Horní hodnota na kostce při stavění do sloupce zůstává stále nahoře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když dojdou prvnímu hráči kostky, které mohl nastavět na sloupec, pokračuje další hráč tím, že si hodí libovolným nenulovým počtem svých kostek. Má-li po tomto hodu možnost přiložit nějaké kostky na sloupec, je povinen přiložit alespoň jednu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V případě, že prvnímu hráči nepadl žolík, hází následující hráč všechny kostky a postupuje se jako by prvním hráčem byl on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komu se věž kostek při přikládání zřítí, bere si zřícené kostky k sobě. V případě, že se zřítili všechny kostky, bere i kostku základní ( no ta se holt zřítit nemůže, že :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žolík zastupuje ve hře libovolnou hodnotu, je-li umístěn jako č.5 pak v tuto chvíli zastupuje jen č.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
Hráč, který se jako první zbaví všech kostek, se stává vítězem. Ostatní mohou hrát o další místa.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Mankalov%C3%A9_hry&amp;diff=11841</id>
		<title>Mankalové hry</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Mankalov%C3%A9_hry&amp;diff=11841"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Mankalové hry&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = Neznámý rok&lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
''Místo vzniku: Afrika''&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Jedná se o specifický druh deskové hry, která se hraje téměř na celém světě v mnoha variantách. Hra vznikla na Africkém kontinentě odkud se rozšířila na Blízký východ a dále do Asie.  Hra se vlastně vyskytuje v oblastech, které byly v dřívějších dobách pod muslimskou nadvládou.&lt;br /&gt;
 Obecný herní princip mankalových her je stejný. Hrací plán je složen z několika řad důlků (2 až 4), ve kterých je na začátku hry umístěn určitý počet kamenů. Tyto kameny se pak přerozdělují tak, že se z jednoho důlku vyberou všechny kameny a po jednom se rozdělují do následujících důlků proti směru chodu hodinových ručiček. Při splnění určité podmínky pak hráč získá některé z kamenů pro sebe. Hráč, který pak v průběhu hry získá nejvíce kamenů, vyhrál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mankalové hry na dvouřadé hrací desce ==&lt;br /&gt;
*[[Hoyito]]&lt;br /&gt;
*[[Kalaha]]&lt;br /&gt;
*[[Oware]]&lt;br /&gt;
*[[Sat-gharva]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mankalové hry na třířadé hrací desce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mankalové hry na čtyřřadé hrací desce ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Bohnanza&amp;diff=11840</id>
		<title>Bohnanza</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Bohnanza&amp;diff=11840"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = boh&lt;br /&gt;
| název     = Bohnanza&lt;br /&gt;
| foto      = boh.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 3-5&lt;br /&gt;
| věk       = 12&lt;br /&gt;
| délka     = 40 až 60 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Uwe Rosenberg&lt;br /&gt;
| rok       = 1997&lt;br /&gt;
| vydavatel = Amigo&lt;br /&gt;
| ocenění   = [[Deutscher Spiele Preis 1997]] - 5. místo&lt;br /&gt;
| obchod    = boh&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Karetní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči jsou pěstitelé fazolí, kteří se snaží, co nejlépe umí, fazole pěstovat, a pak prodávat. Při prodeji fazolí hráč sklizí celé pole najednou, přičemž cena se určí podle počtu fazolí na poli. Vyhrává hráč, který vydělal nejvíce peněz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Může se ale stát, že hráč je donucen prodat svoje fazole dříve než chce, a tím pádem za nízkou cenu, což je právě podstata a základní výzva této hry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
* 154 karet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fazolové karty se zamíchají a každý hráč obdrží pět. Karty se hrajou v pořadí v jakém se rozdávají. Je proto nutné, aby hráči drželi karty tak, aby první karta byla vždy navrch a ostatní za ní v pořadí rozdávání.(Pozor toto pořadí se nesmí nikdy měnit!) Zbylé karty umístěte do balíčku rubovou stranou navrch. Karty 3. pole položte vedle nich. Hráči si dolízávají karty po jedné, přičemž si je do ruky dávají tak, aby bylo dodrženo pořadí líznutí. Každý hráč má na začátku hry k dispozici dvě pole na kterých smí pěstovat fazole (vykládat karty).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tah hráče==&lt;br /&gt;
*Tah hráče se skládá z těchto čtyř fází:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zahrání fazolové karty (povinné):===&lt;br /&gt;
*Hráč musí hrát svou svrchní kartu na jedno ze svých polí. V případě, že žádnou kartu nemá, tuto akci pochopitelně vynechává. Pokud pokládá kartu na pole, kde už nějaké fazole jsou, musí mít pokládaná karta stejný typ fazolí. Poté, co hráč zahrál svoji svrchní kartu, může vyložit ještě jednu další kartu (na kterékoliv ze svých polí). Pokud nemůže svrchní kartu nikam vyložit, musí prodat všechny fazole z jednoho ze svých polí, aby si pro svou svrchní kartu udělal místo a mohl jí tak vyložit.&lt;br /&gt;
===Prodej fazolí (nepovinné):===&lt;br /&gt;
*Pokud hráč chce nebo musí prodat fazole, vybere si pole, ze kterého chce fazole prodat. Poté z tohoto pole vezme všechny karty, spočítáje a zjistí, kolik peněz za ně obdrží. Potom karty obrátí, aby mu sloužili jako peníze. Vybere si z nich ty, které mu dohromady dají částku, kterou má obdržet. Zbylé karty odhodí. Jestliže na to, aby za ně dostal nějaké peníze, nemá fazolí dost, rovnou tyto karty odhodí. Utržené peníze si umístí vedle svého pole. Z pole obsahujícího jenom jednu kartu se nesmí fazole prodat. Pouze v případě,že má hráč všechny pole s jednou kartou, může z jednoho pole kartu sebrat a odhodit.&lt;br /&gt;
===Výměna fazolí (povinné):===&lt;br /&gt;
*Hráč si lízne dvě karty z balíčku a položí je před sebe lícem nahoru. Pokud si chce tyto karty ponechat, musí je bezprostředně umístit na svá pole. V opačném případě je nabídne dalším hráčům jako výměnu za karty, které oni nabídnou. Přitom si může říct o určitou kartu nebo se zeptat, co je ten který hráč ochotný vyměnit. Měnit může také karty z ruky. Ostatní hráči mohou nabízet karty z ruky, mohou však vyměňovat pouze z hráčem, který je právě na tahu. Počet navzájem vyměněných karet nemusí být rovný. Hráči musí vyložit vyměněné fazole na svá pole bezprostředně poté, co je obchod uzavřen.&lt;br /&gt;
===Dolíznutí fazolových karet (povinné):===&lt;br /&gt;
*Hráč dolízne 3 karty z balíčku a přidá si je do ruky v pořadí líznutí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kromě toho mohou hráči kdykoliv během hry,dokonce i tehdy, když nejsou na tahu, prodat fazolové karty z některého ze svých polí. Stejně tak mohou koupit kartu 3. pole za 3 peníze.&lt;br /&gt;
*Hráči mohou kdykoliv slíbit jinému hráči, že si s ním vymění karty, až budou na tahu, ale dodržet to pak nemusí.&lt;br /&gt;
*Pokud dojde balíček karet, vezmou se odhozené karty, zamíchají se a utvoří nový balíček. Hra končí v tom momentě, kdy balíček karet dojde po třetí. Vyhrává hráč, který má nejvíc peněz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozšíření a varianty==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*''24× kávové fazole''&lt;br /&gt;
*''22×	brandy fazole''&lt;br /&gt;
*''4× kakaové fazole''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''Pro 3 hráče''': Odstraňte ze hry kakaové fazole. Každý hráč začíná hru s 3. polem navíc. Hra končí v momentě, kdy je balíček vyčerpán podruhé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''Pro 4 nebo 5 hráčů''': Odstraňte ze hry kávové fazole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''Pro 6 nebo 7 hráčů''': Odstraňte ze hry kakaové a zahradní fazole. První hráč začíná hru se třemi, druhý se čtyřmi, třetí z pěti kartami v ruce. Ostatní hráči začínají z šesti kartami. Při dolízávání karet si hráč namísto tří karet dolízne čtyři. Karta 3. pole stojí jen 2 peníze.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Al Cabohne]] - samostatná hra&lt;br /&gt;
*[[Bohnhansa : Die Städtemehrheiten]]&lt;br /&gt;
*[[Bohnanza : Amigo Bohnentaler]]&lt;br /&gt;
*[[Bohnanza : Erveiterungs Set]]&lt;br /&gt;
*[[Bohnaparte]]&lt;br /&gt;
*[[High Bohn]]&lt;br /&gt;
*[[High Bohn Plus]]&lt;br /&gt;
*[[High Bohn : Bohnenduell um 12 Uhr mittags]]&lt;br /&gt;
*[[La Isla Bohnitâ]]&lt;br /&gt;
*[[Lady Bohn]]&lt;br /&gt;
*[[Mutabohn]]&lt;br /&gt;
*[[Kannibohne]] - samostatná hra pro 2 hráče&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odkazy=&lt;br /&gt;
* Představení hry - http://deskovehry.blogspot.com/2006/06/pedstaven-hry-bohnanza_27.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Domino:_Z%C3%A1kladn%C3%AD_hra&amp;diff=11839</id>
		<title>Domino: Základní hra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Domino:_Z%C3%A1kladn%C3%AD_hra&amp;diff=11839"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Základní hra&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = &lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = &lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
(dva nebo čtyři hráči, 28 dominových kostek)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hraje se po dvojicích. Hráči sedící naproti sobě hrají společně proti druhé dvojici sedící kolmo. Členové dvojice se ale mezi sebou nesmějí domlouvat.&lt;br /&gt;
* Hraje se tolik partií, až jedna z dvojic dosáhne předem stanoveného počtu bodů, obvykle 100.&lt;br /&gt;
* Všechny kostky se rozloží na stole lícem dolů a důkladně zamíchají.&lt;br /&gt;
* Každý hráč si vylosuje sedm kostek, takže celá sada bude před partií rozebrána. Vylosované kostky si hráč postaví před sebe na hranu tak, aby o nich měl dobrý přehled a ostatní mu do nich neviděli.&lt;br /&gt;
* Hráč, který má před první partií kostku se dvěma šestkami, začíná. Při dalších partiích se hráči v zahajování hry střídají, počínaje hráčem po levici toho, který začínal první partii.&lt;br /&gt;
* Začínající hráč vybere jednu ze svých kostek a položí ji doprostřed stolu. V první partii je to vždy kostka se dvěma šestkami. V dalších partiích to může být libovolná kostka.&lt;br /&gt;
* Hráč, který je na tahu, vybere ze svých kostek takovou, která má alespoň na jedné straně stejný počet ok, jako jeden konec řady kostek vyložených na stole. Tuto kostku přiloží na konec řady tak, aby se strany se stejným počtem ok dotýkaly.&lt;br /&gt;
* Podle tradice se kostky s rozdílnými polovinami kladou na délku, dubly (kostky s oběma polovinami stejnými) na výšku. Pro hru ovšem toto pravidlo nemá zvláštní význam, protože za dubl se tak jako tak musí položit kostka, která má na jedné straně stejný počet ok, jako mají strany dublu.&lt;br /&gt;
* Kostku lze přiložit pouze na jeden či druhý konec řady. Větvení uprostřed řady není dovoleno.&lt;br /&gt;
* Hráč, který nemá kostku, kterou je možné přiložit k řadě, řekne dál. Nesmí se vzdát tahu, pokud táhnout může.&lt;br /&gt;
* Partie končí, když jeden hráč přiloží k řadě svou poslední kostku. Všem ostatním hráčům (včetně spoluhráče toho, kdo uzavřel partii) se sečte hodnota kostek, které jim zbývají v ruce. Partii vyhrála dvojice, jejíž součet je nižší, a získává za ni tolik bodů, kolik zbylo v ruce druhé dvojici.&lt;br /&gt;
* Partie rovněž končí v případě, že ani jeden hráč nemůže pokračovat. Vyhrává dvojice, které zbyly v ruce kameny s nižším součtem ok. I v tomto případě získají vítězové za partii tolik bodů, kolik zbylo v ruce jejich soupeřům.&lt;br /&gt;
* Celá hra končí, jestliže jedna z dvojic dosáhla předem stanoveného počtu bodů (např. 100).&lt;br /&gt;
* Při hře dvou hráčů, se průběh hry nemění, jen si hráči po svém tahu doberou ze zbylých kostek. Začínající hráč pro první hru se určí losem, v dalších se pak pravidelně střídají.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Bang!_-_Dodge_City&amp;diff=11838</id>
		<title>Bang! - Dodge City</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Bang!_-_Dodge_City&amp;diff=11838"/>
		<updated>2007-06-15T09:08:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Bang! - Dodge City&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 3-8&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 20 až 40 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Emiliano Sciarra&lt;br /&gt;
| rok       = 2003&lt;br /&gt;
| vydavatel = daVinci Games&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Karetní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozšíření ke hře [[Bang!]], u nás vyšlo společně s [[Bang! - High Noon]] pod názvem &amp;lt;b&amp;gt;Město duchů&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odkazy=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Český překlad pravidel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://elgrandecb.rpgplanet.cz/pravidla/dodge_city.pdf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Tempus&amp;diff=11837</id>
		<title>Tempus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Tempus&amp;diff=11837"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Tempus&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = &lt;br /&gt;
| věk       = &lt;br /&gt;
| délka     = &lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = &lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
V krajine žijú roztrúsene kmene a v poľovačkách bojujú o každodenné prežitie. Postupne prichádza čas civilizácie a ľudia z krajiny Tempus robia svoje prvé kroky smerom k modernému svetu.&lt;br /&gt;
Tempus znova tvorí dejiny sveta od objavu písma až po ovládanie oblohy.&lt;br /&gt;
Hra je rozdelená na éry. Na konci každej éry sa ľuďom podarí urobiť nový objav a tým zlepšia svoj život v ďalšej ére. Ide o objavy ako poľnohospodárstvo, kníhtlač, či lietanie.&lt;br /&gt;
Ktorý kmeň sa posunie do ďalšej éry závisí od toho, kto preukázal najväčší pokrok počas ťahu.&lt;br /&gt;
Každá éra prináša výhodu, ako napríklad lepšie zdravie, alebo schopnosť pohybovať sa v jednom kroku do väčších vzdialeností. Žiaden kmeň však nezostáva príliš dlho pozadu, veď dobré nápady sa šíria rýchlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pravidla hry=&lt;br /&gt;
==Prehľad== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči vytvárajú ostrov Tempus ukladaním častí mapy cez šesťuholníky mora. Každý hráč začína malým kmeňom , ktorý má 3 kamene obyvateľstva. Snaží sa na ostrove expandovať, posúvať sa do nových ér a zo svojho kmeňa posunúť k vyspelej civilizácii.&lt;br /&gt;
Každá éra pozostáva z niekoľkých akčných kôl, počas ktorých sa hráč rozhoduje, či &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# sa bude pohybovať,&lt;br /&gt;
# bude „rodiť“ deti,&lt;br /&gt;
# skúsi niečo nové vymyslieť – dostane nápad,&lt;br /&gt;
# postaví mesto,&lt;br /&gt;
# alebo bude bojovať.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od éry závisí efekt jednotlivých akcií. Niektoré sa v neskorších érach stávajú silnejšími.&lt;br /&gt;
Na konci každej éry sa spočítajú body pokroku a tie rozhodnú, ktorý kmeň sa prehupne do nasledujúcej éry. Body pokroku získajú hráči, ktorí majú svoje kamene obyvateľstva v teréne, korešpondujúcom s terénom novej éry.&lt;br /&gt;
Hráči, ktorí sa do éry pri hodnotení nedostali, sa do nej „prehupnú“ na konci tejto éry pred vyhodnotením pokroku.&lt;br /&gt;
Cieľom hry je skončiť s najväčším počtom víťazných bodov, ktoré hráč získa kontrolou šesťuholníkov, zakladaním miest a ovládaním oblohy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Súčasti hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éry sú zobrazené pomocou tabuľky. Táto tabuľka určuje ako ktorý hráč napreduje a tiež efekt každej akcie, ktorú hráč volí. Ikony v záhlaví tabuľky ukazujú akcie (alebo ich zložky), ktoré si hráči môžu zvoliť ako aj ich počet. Ide o: pohyb, vzdialenosť, deti, limit zhromažďovania, pohyb lodí, nápady, počet akcií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ľavý stĺpec ukazuje pokrok v jednotlivých érach. Každý riadok odpovedá jednej ére a v prvej bunke je zobrazený vynález, ktorý je výdobytkom danej éry. Celkovo sa jedná o: písmo, poľnohospodárstvo, mestá, cesty, obchod, lodnú dopravu, kníhtlač, priemysel, železnice, leteckú dopravu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Napríklad: Ak má hráč svoju kocku éry v ére písma, jednoducho si pozrie riadok, aby zistil, ktoré akcie smie použiť. Podľa čísel v jednotlivých bunkách:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Hráč musí vykonať 3 akcie. &lt;br /&gt;
* Ak si vyberie nápady, vezme si 2 karty nápadov a pritom má limit maximálne 5 kariet na ruke. &lt;br /&gt;
* Hráč nemôže zahrať pohyb loďou. &lt;br /&gt;
* Hráč má limit zhromažďovania najviac 2 kamene obyvateľstva na jednom šesťuholníku.&lt;br /&gt;
* Pri pohybe môže posunúť 1 kameň obyvateľstva o 1 šesťuholník (na susedný šesťuholník).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===More Tempusu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To je priestor, kam hráči umiestňujú časti mapy, aby vytvorili svet Tempusu. Všetky diely sa musia položiť tak, aby sa ich okraje presne zhodovali s predkreslenou šesťuholníkovou sieťou a nesmú presahovať cez vonkajšie okraje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mestá===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč má 8 miest (3 dvojky, 3 trojky a 2 štvorky). Číslo na každom meste prezentuje náklady (v kameňoch obyvateľstva) na stavbu mesta, rovnako ako aj počet víťazných bodov a počet bodov obrany pri súboji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karty nápadov===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karty nápadov sú počas hry  uložené na ohraničenom mieste na hernom pláne. Každý nápad prináša nejaké vylepšenie a hráčovi prospech. Každá karta nápadov slúži inému spôsobu rozvoja Tempusu. Jej použitie znázorňuje obrázok a vysvetľuje krátky text pod ním. Všetky použitia kariet sú aj na konci týchto pravidiel. Ďalším prvkom na karte je jej pozadie. Pozadie – terén – je spomínané v pravidlách neskôr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karta pomôcky hráča===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
obsahuje 4 oddelené plochy. Na vrchu sú zobrazené akcie. Prvé políčko je políčko akcií, kam si hráči na začiatku svojho ťahu uložia svoje kocky akcií. Ostatných 5 políčok je na uloženie kocky akcie v momente, keď hráč akciu zvolí a zahrá.&lt;br /&gt;
Pod touto časťou karty sa nachádzajú základné definície každej ikony zo záhlavia tabuľky ér. &lt;br /&gt;
Vľavo sa nachádza tabuľka ér s popismi, o aký pokrok sa daná éra vylepšila.&lt;br /&gt;
Vpravo je základný opis 9 druhov kariet nápadov.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diely mapy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dielov je celkovo 12 a používajú sa na vytvorenie vlastnej mapy Tempusu. Každý diel je iný a sú zložené z 5 druhov terénu: pasienky, lesy, kopčeky, pohoria a farmy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Začiatok hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Každý hráč dostane sadu 8 miest, 16 kameňov obyvateľstva, 6 kociek akcií, 1 kocku éry a 1 kartu pomôcok.&lt;br /&gt;
* Začína hráč s najlepšími nápadmi (najväčší vynálezca). Ten dostane kameň začínajúceho hráča.&lt;br /&gt;
* Každý hráč uloží svoju kocku éry na políčko „štartovnej éry“ a uloží si 3 kocky akcií na políčko akcií na karte pomôcok.&lt;br /&gt;
* Diely mapy sa zamiešajú a uložia rubovou stranou navrch na kopu. Podľa poradia (začínajúci hráč ako prvý) si každý hráč vezme 1 diel mapy a uloží ho lícom navrch na hrací plán. Prvý diel je možné uložiť hocikam na mape, každý ďalší diel sa musí už existujúceho ostrova dotýkať. Nevytvára sa druhý, tretí, ... ostrov, ale len jediný! Pri kladení dielov je možné vytvoriť jazerá – časti mora úplne ohraničené dielmi mapy. Ak hrajú 3 hráči, použijú iba 8 dielov mapy. Ak hrajú 4 hráči, použijú iba 10 dielov mapy. Ak hrajú 5 hráči, použijú všetkých 12 dielov mapy. V prípade, že hráči nemajú kam položiť svoj diel, vyradia sa zostávajúce ešte nepoložené diely mapy z hry.&lt;br /&gt;
* Nakoniec každý hráč položí 3 kamene obyvateľstva na plán, čím vytvorí svoj kmeň na ostrove. Kamene sa musia uložiť na hexy krajiny a musia navzájom susediť. Hráč môže umiestniť aj viac ako 1 kameň na jediný hex, ale musí dodržať limit zhromažďovania (na začiatku hry 2 kamene na hex). &lt;br /&gt;
* Karty nápadov sa premiešajú a umiestnia lícom nadol na príslušné políčko na hracom pláne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Priebeh hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každé kolo v Tempuse sa nazýva éra. Každá éra pozostáva zo štyroch fáz:&lt;br /&gt;
* Branie kociek akcií&lt;br /&gt;
* Použitie kociek akcií a uskutočnenie akcií&lt;br /&gt;
* Pokrok&lt;br /&gt;
* Koniec éry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Branie kociek akcií===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč si vezme toľko kociek akcií, ako určuje príslušné políčko v tabuľke éry, v ktorej má kocku éry. Kocky akcií uloží na políčko „Kocky akcií“ na karte pomôcok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Použitie kociek akcií a uskutočnenie akcií===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Táto fáza sa skladá z viacerých kôl. V každom kole (od začínajúceho hráča počnúc) uloží každý hráč jednu kocku akcie na správne políčko na karte pomôcok a ihneď akciu vykoná. Rôzni hráči si môžu vybrať tú istú akciu v tom istom kole fázy. V rámci jednej éry si hráč môže vybrať tú istú akciu viackrát. Celkovo si hráč vyberá z piatich akcií:&lt;br /&gt;
* pohyb&lt;br /&gt;
* deti&lt;br /&gt;
* súboj&lt;br /&gt;
* nápad – branie karty nápadov&lt;br /&gt;
* stavba mesta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pohyb====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existujú tri spôsoby pohybu: po súši, cez jazero, po mori. Karta „Transport“ sa môže použiť pri každom z nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====pohyb po súši=====&lt;br /&gt;
V tabuľke ér je zobrazené koľko kameňov obyvateľstva sa môže pohybovať (1. stĺpec) a maximálnu vzdialenosť, ktorú môžu prekonať (2. stĺpec). Hráč ich môže vždy premiestniť aj menej ako je uvedené. Pohybovať sa smú jedine vlastné kamene obyvateľstva.&lt;br /&gt;
Kameň obyvateľstva nikdy nesmie zakončiť svoj pohyb na hexe obsahujúcom mesto alebo protihráčov kameň obyvateľstva. Ak dĺžka pohybu je viac ako 1, môže kameň obyvateľstva počas pohybu prechádzať cez vlastné mesto. Limit zhromažďovania nesmie byť pri zakončení pohybu prekročený (výnimka – karta „Kanalizácia“). Kamene sa posúvajú pri pohybe na hexy s krajinou a jeden kameň sa smie počas jednej akcie pohnúť iba raz. (Teda ak môže hráč hýbať dvomi kameňmi, musí sa jednať o dva rôzne kamene.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====pohyb po jazere=====&lt;br /&gt;
Jazerá sa vytvoria pri tvorbe ostrova. Za jazero sa považuje každá modrá plocha úplne ohraničená hexmi krajiny. Pohyb po jazerách môžu hráči využívať už od začiatku hry. Pohyb po jazere znamená, že hráč presunie&lt;br /&gt;
kameň obyvateľstva ležiaci na hexe krajiny bezprostredne ohraničujúcej jazero na iný hex krajiny bezprostredne ohraničujúcej to isté jazero. Pohyb po jazere spotrebuje vždy celú maximálnu dĺžku pohybu. To znamená, že pri dĺžke 2 nemôže hráč urobiť krok po krajine, a potom sa presunúť cez jazero, ani naopak. Všetky ostatné pravidlá sú rovnaké ako pri pohybe po súši.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====pohyb po mori=====&lt;br /&gt;
Pohyb po mori je možné uskutočniť až od éry lodnej dopravy. Ak má hráč kocku na ére lodnej dopravy, alebo v niektorej neskoršej ére, môže svoje kamene obyvateľstva presúvať po mori. Pohyb po mori znamená, že hráč presunie kameň obyvateľstva ležiaci na hexe krajiny bezprostredne susediacej s morom na hocaký iný hex krajiny bezprostredne susediaci s morom. Pohyb po mori spotrebuje vždy celú maximálnu dĺžku pohybu. Je dôležité, uvedomiť si, že Tempus je ostrov. Preto nie je dôležité, či mapa Tempusu má naozaj na okraji modrú plochu, alebo sa dotýka inak farebného okraja hracieho plánu. Všetky ostatné pravidlá sú rovnaké ako pri pohybe po súši.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deti====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tabuľke éry je vyznačené, koľko nových kameňov obyvateľstva je možné uložiť na mapu, ak si hráč zvolil akciu Deti. Pravidlá pre rodenie detí:&lt;br /&gt;
*	Deti sa môžu rodiť iba na pastvinách, ktoré už obsahujú aspoň 1 kameň obyvateľstva. (Musia narodiť niekomu...)&lt;br /&gt;
*	Na jednom hexe je možné porodiť iba 1 dieťa. (Dvojičky kmeň nepozná.)&lt;br /&gt;
*	Limit zhromažďovania nie je možné pri akcii Deti prekročiť. (výnimka – karta „Kanalizácia“)&lt;br /&gt;
*	Celkovo má hráč k dispozícii iba 16 kameňov obyvateľstva. Ak všetky minul, nemôže už žiaden ďalší položiť.&lt;br /&gt;
*	Ak má hráč iba na jednom hexe pastvín kameň obyvateľstva, smie porodiť iba 1 dieťa, aj keby to bolo v tabuľke éry uvedené ináč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Súboj====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojovanie v Tempuse je extrémne jednoduché.&lt;br /&gt;
*	Súboj môže iniciovať jedine aktívny hráč.&lt;br /&gt;
*	Aktívny hráč pritom je útočníkom a útočí z jediného hexu s vlastným(-i) kameňom (kameňmi) obyvateľstva na susedný hex obsahujúci protihráčov kameň (kamene) obyvateľstva, alebo protihráčovo mesto. Nikdy sa neútočí cez jazero!&lt;br /&gt;
*	Hráč nesmie napadnúť protihráča, ktorý okupuje (má obsadených) 3 alebo menej hexov na pláne. Do tohto počtu sa nezapočítavajú mestá protihráčov.&lt;br /&gt;
*	Útočník musí určiť z ktorého hexu na ktorý iný útočí.&lt;br /&gt;
*	Útočník aj obranca sa teraz rozhodnú či zahrajú jednu alebo viac kariet nápadov, ktoré zvýšia silu útoku či obrany.&lt;br /&gt;
Útočník sa rozhoduje ako prvý či a koľko zahrá kariet nápadov. Ak ich chce zahrať uloží ich lícom nadol pred seba. Obranca sa následne môže rozhodnúť, či a koľko kariet zahrá. Ak zahrá nejaké karty priamo ich ukáže. Útočník následne otočí všetky svoje zahrané karty.&lt;br /&gt;
Každý z bojovníkov potom spočíta svoje body súboja. Tieto určia víťaza súboja.&lt;br /&gt;
*	Každý kameň obyvateľstva na útočiacom hexe má hodnotu 1 pre útočníka. Každý kameň obyvateľstva na brániacom sa hexe má hodnotu 1 pre obrancu.&lt;br /&gt;
*	Brániace sa mesto má hodnotu vypísanú na meste.&lt;br /&gt;
*	Každá karta nápadov, ktorej terén sa zhoduje s terénom brániaceho sa hexu má hodnotu 1 pre hráča, ktorý ju vyložil (ako pre útočníka tak aj pre obrancu).&lt;br /&gt;
*	Každá karta zbrane má hodnotu 1 pre hráča, ktorý ju zahral.&lt;br /&gt;
*	Každá karta opevnenia zahraná obrancom má pre obrancu hodnotu 2.&lt;br /&gt;
Ak útočník napadol mesto, musí obranca najprv určiť, aký terén si praje v súboji používať (aký je terén brániaceho sa hexu). &lt;br /&gt;
Hráč s vyšším súčtom bodov súboja vyhral. V prípade rovnosti bodov vyhral obranca.&lt;br /&gt;
Ak prehral obranca, tak musí odstrániť všetky svoje kamene obyvateľstva (alebo žetón mesta) a tieto sa vracajú do jeho zásoby. Útočník následne presunie toľko kameňov obyvateľstva ako chce (od nula až po všetky) z útočiaceho hexu na brániaci sa hex.&lt;br /&gt;
Ak prehral útočník, tak musí odstrániť jeden zo svojich kameňov obyvateľstva z útočiaceho hexu a uloží si ho do zásoby.&lt;br /&gt;
Všetky karty nápadov zahrané počas súboja sa odložia na vyhadzovací balíček.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poznámka: Je povolené útočiť z hexu s menej kameňmi obyvateľstva na hex s viacerými kameňmi obyvateľstva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nápad – branie karty nápadov====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tabuľke éry sú pri nápadoch dve čísla. Prvé ukazuje, koľko kariet nápadov si hráč berie na ruku, keď zvolil akciu nápad – branie karty nápadov. Druhé ukazuje limit počtu kariet nápadov na ruke. Ak pri ťahaní kariet nápadov hráč prekročí maximum, musí okamžite nejakú (nejaké) karty zahodiť na vyhadzovací balíček.&lt;br /&gt;
Ak sa minie balíček kariet nápadov, zamieša sa vyhadzovací balíček a tento vytvorí nový balíček kariet nápadov.&lt;br /&gt;
Každá karta má špeciálny efekt zobrazený obrázkom uprostred. K tomu dodatkovo je na jej pozadí jeden zo 4 terénov: pastviny, farmy, kopčeky, lesy.&lt;br /&gt;
Karty nápadov majú troje možné využitie. Prvým je využitie špeciálneho efektu karty. Druhým je využitie terénu pozadia pri súboji. Tretím je využitie terénu pozadia pri zisťovaní pokroku.&lt;br /&gt;
*	Hranie karty nápadu NIE je akcia. Je to len doplnením akcie.&lt;br /&gt;
*	Hráč môže vo svojom ťahu pri uskutočňovaní akcie zahrať ľubovoľný počet kariet. (výnimka obrana)&lt;br /&gt;
*	Hráč môže tiež mimo akcie zahrať kartu, ktorú si práve vytiahol. Teda je možné zvoliť akciu nápad – branie karty nápadov, potiahnuť si veliteľa vojska a okamžite pomocou veliteľa uskutočniť súboj.&lt;br /&gt;
*	Karty nápadov sa môžu hrať v kombinácii s akciou hráča a to bezprostredne pred, počas alebo bezprostredne po akcii.&lt;br /&gt;
To napríklad umožňuje hráčovi, ktorý mal pohnúť dvomi kameňmi, pohnúť najprv jedným. Potom zahrať kartu „Náboženstvo“, prefarbiť kameň susediaci s pohnutým kameňom a prefarbeným pohnúť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stavba mesta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V určitom momente hry sa stáva dôležitým stavať mestá. Je to z dvoch dôvodov. Po prvé preto, aby si hráči uvoľnili kamene obyvateľstva a po druhé preto, aby hráč získal víťazné body. Aby hráč postavil mesto, odstráni všetky kamene obyvateľstva z jedného hexu, vráti si ich do zásoby a na uvoľnený hex uloží žetón mesta s hodnotou rovnou alebo menšou ako je počet odstránených kameňov. Ak odstráni hráč 4 kamene, môže si postaviť mesto s hodnotou 4, 3, alebo 2. Ak je hodnota mesta menšia ako počet odstránených kameňov obyvateľstva, nič to nemení na skutočnosti, že hráč musí všetky 4 odstrániť a uložiť do svojej zásoby.&lt;br /&gt;
*	Stavané mesto nesmie susediť s už existujúcim mestom.&lt;br /&gt;
*	Mesto sa nesmie postaviť na pohoriach (sivé hory) ani v jazerách.&lt;br /&gt;
''Poznámka: Ako náhle sa postaví mesto, pôvodný terén jeho podkladu už nie je viditeľný a hodnotiteľný. Pri súbojoch terén podkladu mesta definuje obranca...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pokrok===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokrok sa dostaví, ihneď ako všetci hráči použili všetky svoje kocky akcií. To môže znamenať, že niektorí hráči hrali viac akčných kôl ako iní.&lt;br /&gt;
Hráči teraz určia, ktorý kmeň postúpi do prvej v tabuľke ér neobsadenej vyššej éry. Túto éru nazveme &lt;br /&gt;
Nová éra. Po prvé: všetci hráči, ktorí v predchádzajúcej ére (rozumej kole) sa nedostali do vtedajšej novej éry, do nej postúpia. Teda všetci zaostávajúci si posunú svoje kocky éry do najvyššej obsadenej éry.&lt;br /&gt;
Teraz môže každý hráč zahrať toľko kariet nápadov, ako chce. Zvolené karty nápadov položí lícom nadol pred seba. Hráči si spočítajú svoje body pokroku, aby zistili, kto postúpi do novej éry.&lt;br /&gt;
*	Každý kameň obyvateľstva v teréne, ktorý súhlasí s terénom novej éry, prináša 1 bod pokroku.&lt;br /&gt;
*	Každá krajina na použitej karte nápadov, ktorá súhlasí s terénom novej éry, prináša 1 bod pokroku.&lt;br /&gt;
*	Každá zahraná karta „vzdelanie“ prináša po 1 bode pokroku.&lt;br /&gt;
*	Každé mesto umiestnené na mape prináša po 1 bode pokroku.&lt;br /&gt;
Hráč s najvyšším počtom bodov pokroku posunie svoju kocku éry do novej éry. Ak majú najviac bodov dvaja hráči, postupujú do novej éry obaja.&lt;br /&gt;
Poznámka: V dvoch prípadoch je postup do novej éry spojený s okamžitým výdobytkom. Ak je novou érou éra písma alebo kníhtlače, hráč, ktorý postúpil dostane okamžite dve karty nápadov (bez akcie a mimo poradia). Ostatní hráči tieto karty nedostanú ani keď sa do spomínaných ér posunú na konci kola pri prvom kroku zisťovania pokroku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Koniec éry===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč odstráni všetky svoje kocky akcií z karty pomôcky hráča. Znak začínajúceho hráča sa posunie hráčovi po ľavici. Začína nové kolo. Hra končí po štvrtej fáze v ktorej niektorý z hráčov postúpil do éry leteckej dopravy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Výhra==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na konci hry sa určí víťaz. Pre určenie víťaza je nutné spočítať víťazné body.&lt;br /&gt;
*	Každý hex okrem tých s terénom pohorí (sivé hory) prináša 1 bod hráčovi, ktorý na ňom má kameň obyvateľstva. (Počet kameňov obyvateľstva na hexe je pri zisťovaní víťazných bodov bezpredmetný.) &lt;br /&gt;
*	Každé mesto prináša majiteľovi toľko víťazných bodov ako je jeho hodnota.&lt;br /&gt;
*	Každý hráč, ktorý sa dostal do éry leteckej dopravy si započíta 3 víťazné body naviac.&lt;br /&gt;
Víťazom sa stáva hráč s najvyšším počtom víťazných bodov. &lt;br /&gt;
Ak príde k zhode počtov, tak hráč s vyšším počtom kariet nápadov na ruke je víťazom. Ak ešte stále je zhoda, rozhodne väčší počet postavených miest. Ak aj po započítaní miest panuje zhoda, vyhrali obaja hráči.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karta pomôcky==&lt;br /&gt;
http://www.deskovehry.cz/images/d/da/Tempus_pomocka.pdf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Pueblo&amp;diff=11836</id>
		<title>Pueblo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Pueblo&amp;diff=11836"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = pue&lt;br /&gt;
| název     = Pueblo&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-4&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 60 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 2002&lt;br /&gt;
| vydavatel = Ravensburger&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Autoři|Wolfgang Kramer|Michael Kiesling}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pravidla bez obrázků]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Budujete indiánské pueblo, ale kolem chodí náčelník, který nemá rád žádné novoty! Nesmí nic vidět! Musíte tedy umět nejenom stavět, ale i své stavby skrývat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč pokládá své a neutrální kameny. Svůj kámen se snaží schovat za neutrální nebo cizí kámen před pohledy ze strany i shora. A také se snaží nestavět do výšky, protože čím výše, tím více má za odkryté stěny trestných bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 hrací plán&lt;br /&gt;
*1 bodovací tabulka s bodovací stupnicí&lt;br /&gt;
*27 barevných stavebních kamenů (8 modrých, 8 červených, 6 zelených, 5 fialových)&lt;br /&gt;
*16 neutrálních (béžových) stavebních kamenů&lt;br /&gt;
*1 náčelník&lt;br /&gt;
*4 bodovací kameny (modrý, červený, zelený a fialový)&lt;br /&gt;
*1 bílý značkovací kámen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pouze pro profiverzi===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*4 karty pro stanovení pořadí na tahu&lt;br /&gt;
*4 obřadní místa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueblo je španělské slovo, které v překladu znamená lid, osadu, vesnici. V Arizoně, Novém Mexiku a přilehlých oblastech má však zvláštní, přenesený význam. Označuje několikapatrové terasové stavby kmenů Hopi a Zuni, které tam žijí. Jednotlivá obydlí takového puebla vypadají jak veliké krabice z nepálených cihel vyskládaných na sebe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této hře dá náčelník kmene za úkol svým stavitelům vystavět nové, mohutné pueblo dle jeho představ. Žádný ze stavitelů se nesmí tlačit do popředí, aby kameny jeho barvy byly zvenčí vidět. Náčelník nedůvěřivě obchází stavbu, sleduje pokrok a trestá každého stavitele, který se tohoto nařízení nedrží.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč hraje roli jednoho stavitele. K dispozici má neutrální kameny upřednostňované náčelníkem, ale také kameny ve své vlastní barvě. Musí je umísťovat do hry šikovně. Použití vlastních kamenů by mělo zůstat náčelníkem pokud možno nezpozorováno. Protože po každém umístění kamenu se náčelník pohne až o 4 pole vpřed. Pokud z pole, na kterém se zastaví, spatří barevné kameny, dostanou jejich majitelé trestné body na bodovací stupnici. Po spotřebování všech kamenů hra končí a vítězem je hráč s nejmenším počtem trestných bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hrací plán a bodovací tabulka==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vprostřed hracího plánu je zobrazena čtvercová hrací plocha sestávající z 8 × 8 polí. Na této ploše vzniká během hry pueblo. Hrací plocha je obkroužena cestičkou, po které staveniště obchází náčelník. Stav trestných bodů se uchovává na bodovací stupnici. Jestliže hráč během hry získá více než 99 trestných bodů, začne znova na 0 a na konci si přičte 100 bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Příprava==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hrací plán a bodovací tabulka se položí vedle sebe doprostřed stolu. Náčelník se postaví na libovolné rohové pole cestičky kolem staveniště. Každý hráč si vybere barvu a postaví svůj bodovací kámen na pole 0 bodovací stupnice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle počtu hráčů dostane každý následující stavební kameny:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CHYBÍ TABULKA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč si postaví před sebe své barevné a neutrální kameny do krychlových bloků. Jeden blok se skládá vždy ze dvou kamenů – jednoho barevného a jednoho neutrálního kamene. Jeden barevný kámen zůstane každému hráči osamocen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bílý značkovací žeton se zatím položí na stranu. Použije se až na poslední okruh náčelníka na konci hry. Papírové značky pořadí na tahu a obřadní místa se nechají v krabici. Jsou potřeba pouze v profiverzi.&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejmladší hráč začíná. Ostatní hráči následují po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, musí provést obě následující akce v uvedeném pořadí:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Postavit jeden svůj barevný nebo neutrální kámen.&lt;br /&gt;
#Posunout náčelníka o 1 až 4 pole a rozdělit trestné body.&lt;br /&gt;
===Stavba===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při stavbě platí následující pravidla:&lt;br /&gt;
*        Stavební kámen může být umístěn kdekoli uvnitř staveniště, tj. mřížky 8 × 8 na hracím plánu. Kameny libovolných barev se mohou dotýkat.&lt;br /&gt;
*        V každém tahu musí být nasazen právě jeden kámen ze zásoby příslušného hráče.&lt;br /&gt;
*        Na začátku hry musí každý hráč použít svůj osamocený barevný kámen.&lt;br /&gt;
*        Když hráč načíná nový blok, rozhodne se, jestli chce nejdřív použít barevný, nebo neutrální kámen. Příště však musí zpracovat zbývající kámen, dříve než načne další blok.&lt;br /&gt;
*        Výška a tvar puebla nejsou ničím omezeny. Pokud jsou dodržena ostatní pravidla, stavební kameny se mohou pokládat do libovolného patra.&lt;br /&gt;
*        Při pokládání se kameny mohou libovolně otáčet.&lt;br /&gt;
*        Kámen musí vždy ležet všemi třemi čtvercovými plochami jedné své strany na čtvercích hracího plánu a / nebo na jiných kamenech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBRÁZEK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Všechny kameny mají stejný tvar. Každá strana má 3 čtvercové „plochy“. Na obrázku jsou vidět 3 plochy stupňovitě rozdělené na horních stranách, totéž zepředu, a tři plochy v jedné rovině zprava.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Posun náčelníka a trestné body===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poté, co hráč zpracoval kámen, táhne náčelníkem po pěšince kolem staveniště ve směru hodinových ručiček o 1, 2, 3 nebo 4 pole. Na poli, na kterém náčelník po tomto pohybu zůstane stát, se zjistí, zda náčelník „vidí“ barevné kameny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přitom se náčelník kouká vždy přímo na řadu ležící před ním. Všichni hráči, jejichž kameny přitom vidí, dostanou trestné body – bez ohledu na to, jak daleko jsou a v jaké výšce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trestné body se rozdělují následovně: Za jeden čtvereček plochy viditelný v prvním patře dostane hráč jeden trestný bod, ve druhé vrstvě dostane dva trestné body, ve třetí tři trestné body atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hrací plán je rozdělen dělícími čárami do čtyř čtvrtin. Jestliže náčelník skončí na rohovém poli, prohlédne si příslušnou čtvrtinu shora. Všichni hráči, jejichž barevné kameny přitom shora vidí, dostanou jeden trestný bod za každý čtvereček plochy (bez ohledu na patro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže náčelník zastaví na poli, ze kterého žádný barevný kámen nevidí, nic se neděje a další hráč je na řadě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Příklady na obrázku====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad 1: Náčelník se přesune o dvě pole z A na B. V prvním patře vidí neutrální čtverec a ve druhém patře zelený čtverec. Zelený dostane 2 trestné body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad 2: Náčelník se posune o čtyři pole z B na C. V prvním a ve druhém patře vidí po jednom modrém čtverci. Za to dostane modrý 1 + 2 = 3 trestné body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad 3: Náčelník se posune o dvě pole z C na D. V prvním, ve třetím a ve čtvrtém patře vidí po jednom červeném čtverci. Ve druhém patře vidí zelený čtverec. Červený dostane 1 + 3 + 4 = 8 trestných bodů, zelený dostane 2 trestné body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBRÁZEK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Příklad: Náčelník stojí na pravém dolním rohovém poli. Prohlédne si shora pravou dolní čtvrtinu staveniště: modrý dostane 3 trestné body, zelený a červený po 1.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Poslední okruh a konec hry===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poté, co poslední hráč dokončil svůj poslední tah (položil poslední kámen, pohnul náčelníkem a započítal případné trestné body), je pueblo dokončeno. Nyní zahájí náčelník svou závěrečnou obhlídku stavby, která současně slouží jako závěrečné hodnocení stavitelů. Bílá značka se položí na místo, na kterém náčelník skončil po posledním tahu. Figurka náčelníka se pak posouvá krok za krokem po směru hodinových ručiček a na každém poli zjišťuje, které barevné kameny jsou z něj vidět. Příslušné trestné body se ihned přidělí hráčům a zaznamenají na bodovací stupnici. Hra končí, když náčelník dojde zpět na označené pole. Také na něm se ještě jednou vyhodnotí trestné body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vítězem je hráč, který má nejméně trestných bodů.&lt;br /&gt;
===Varianta „bourání“===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bourací pravidlo lze použít jak v základní verzi hry, tak v profiverzi vysvětlené v příloze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Náčelník stojí po posledním okruhu opět na označeném poli. Placička se nyní odebere ze hry. Začínající hráč začne s rozebíráním puebla. Během bourání se tah skládá z následujících dvou akcí:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*        Odebrat ze hry jeden stavební kámen. Smějí se odebírat pouze takové kameny, aby se přitom nemuselo hýbat s jinými. Hráč smí odebrat pouze kámen své barvy nebo neutrální. Upozornění: Jestliže hráč nemá ve hře už žádný svůj barevný kámen, nemůže už ve svém tahu odebrat ani neutrální kámen!&lt;br /&gt;
*        Posunout náčelníka o 1 až 4 pole. Tady platí stejná pravidla jako v základní verzi. Bez ohledu na to, zda hráč může nebo nemůže odebírat kameny z puebla, náčelníkem každopádně pohnout musí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
Hra končí, když z puebla zmizí poslední barevný kámen. Vítězem je hráč s nejmenším počtem trestných bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profiverze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kdo hledá ještě větší výzvu, může si zahrát tuto rozšířenou verzi Puebla. Pravidla základní verze platí i zde, ovšem s následujícími doplňky:&lt;br /&gt;
===Příprava===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bez ohledu na počet hráčů položí každý hráč na začátku 2 bloky (4 stavební kameny) stranou. Ty se použijí až ve druhé části hry. Potřeba budou nyní také karty s pořadím tahů a „vnitřní dvory“ (obřadní místa). Hráči se dohodnou, s kolika obětišti se bude hrát a kde mají být na plánu umístěna. Podle počtu a umístění obětišť se zvyšuje obtížnost hry. Na obětišti totiž nesmí stát žádný kámen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''OBRÁZEK: Příklad použití obětišť''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Průběh hry===&lt;br /&gt;
====Dražba pořadí====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Použije se tolik žetonů pořadí, kolik hráčů se hry účastní. Například pokud se hraje ve třech, žeton „4“ zůstane mimo hru. Pořadí se během hry draží dvakrát:&lt;br /&gt;
*        na začátku hry a&lt;br /&gt;
*        poté, co všichni hráči spotřebovali všechny kameny první části hry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po druhé dražbě dostanou hráči oba odložené bloky pro druhou část.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upozornění: Jestliže se hraje profiverze s bouráním, draží se před bouráním pořadí ještě jednou (potřetí).&lt;br /&gt;
====Průběh dražby====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči činí své nabídky po směru hodinových ručiček. Největší hráč začne a řekne, kolik trestných bodů je ochoten si nechat připsat. Následující hráči mají nyní možnost buď jeho nabídku zvýšit, nebo pasovat (vzdát se). Hráč, který se jednou vzdal, už se do dražby nemůže vrátit. Nabídky se zvyšují tak dlouho, až než všichni hráči až na jednoho pasovali. Tento hráč si nyní vezme libovolný žeton pořadí a vyloží ho před sebe lícem nahoru. Svůj bodovací kámen posune na bodovací stupnici o tolik bodů, na kolik zněla jeho poslední nabídka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč po levici hráče, který právě vydražil žeton, začne s nabídkou za výběr dalšího žetonu. Hráč, který dostane poslední žeton, za něj neobdrží žádné trestné body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže první hráč hned na začátku dražby pasuje a po něm se vzdají i všichni ostatní hráči, může si první hráč vybrat libovolný žeton, aniž by za to dostal trestné body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V každém kole je pak první na řadě majitel žetonu s číslem „1“, po něm majitel dvojky atd.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Sagaland&amp;diff=11835</id>
		<title>Sagaland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Sagaland&amp;diff=11835"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = sag&lt;br /&gt;
| název     = Sagaland&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-6&lt;br /&gt;
| věk       = 6&lt;br /&gt;
| délka     = 30 až 60 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 1981&lt;br /&gt;
| vydavatel = Ravensburger&lt;br /&gt;
| ocenění   = [[Spiel des Jahres 1982]], [[Spiel des Jahres 1981 | 1981]] - výběrová listina&lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Autoři|Alex Randolph|Michel Matschoss}}&lt;br /&gt;
''Překlad:'' [[Jiří Bauma]], [[Paluba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kdysi v dávných časech žil král, který sídlil v čarokrásném hradu tyčícím se vysoko nad začarovaným lesem. Jeho poddaní si nemohli přát lepšího krále, tak moudrá a laskavá byla jeho vláda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uběhlo mnoho let  a král, který cítil, že stárne, začal mít starosti, kdo by měl vládnout po něm, neboť sám neměl žádné děti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Král často slýchával zvěsti o podivuhodných a překrásných pokladech, které byly skryty v začarovaném lese. Postupem doby tyto zvěsti natolik probudily jeho zájem, že prakticky už  ani nedokázal myslet na nic jiného. Rozhodnul se proto dát tyto úžasné poklady hledat, aby je shromáždil ve svém hradu, kde by je mohl každý vidět a obdivovat se jim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proto se rozhodl, že pošle trubače po celé zemi, aby rozhlásili, že ten, kdo ho dovede k  místům, kde jsou 3 z těchto úžasných pokladů ukryty, stane se jeho nástupcem na trůnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
*1 hrací plán&lt;br /&gt;
*13 karet legend&lt;br /&gt;
*13 stromů&lt;br /&gt;
*6 figurek&lt;br /&gt;
*2 kostky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči dohrají zbylou část pohádky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči jsou vysazeni do začarovaného lesa, aby zde hledali poklady.  Jejich úkolem je nalézt poklady, a potom ohlásit jejich místa úkrytu královi v hradu. Přitom musí odrážet útoky ostatních hráčů. Navíc mohou používat i kouzla. První hráč, který správně označí 3 místa úkrytu, se stává vítězem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Příprava==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vytlačte 13 karet a 13 koleček z desky. Nalepte kolečka obrázkem ven zespod na stromy tak, jak je ukázáno na desce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zahájení==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Zamíchejte stromy a umístěte je náhodně do 13 míst označených modrými plamínky u lesních cest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Každý hráč si vybere jednu figurku a umístí ji na jeden dům ve vesnici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Karty se zamíchají a umístí lícem dolů na hradní nádvoří. Svrchní karta se otočí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Rozhodněte pomocí kostky, kdo začne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start hry je ve vesnické bráně. Pole s hvězdou nacházející se před touto branou je bere jako první pole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči se střídají v tazích ve směru hodinových ručiček. V každém tahu nejprve hodí oběma kostkama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tah===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv obě kostky se hází najednou, každá se počítá zvlášť. Můžete začít buď menším nebo větším číslem a můžete se pohybovat v libovolném směru, dopředu nebo dozadu, za předpokladu, že se posunute o počet polí na jedné kostce pouze v jednom směru. (Např. jestliže jste hodili 5 a 3, můžete se posunout o 8 polí v jednom směru nebo o 5 v jednom a o 3 ve druhém.) Tzn. každá figurka vykoná během kola 2 samostatné tahy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sebrání figurky===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže figurka táhne přesně na pole, které je obsazeno soupeřovou figurkou, je soupeřova figurka sebrána. Následkem toho se vrací zpátky do vesnice, kde musí začít znova od začátku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nalezení pokladu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže figurka táhne přesně na modré pole, může hráč nadzvednout vedle se nalézající strom, aby zjistil, co je pod ním ukryto (tak aby to ostatní hráči neviděli).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Přesun do hradu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud objevíte místo úkrytu pokladu, který je právě z hradu vyvoláván (je zobrazen na vrchní otočené kartě), měli byste se ihned vydat do hradu, abyste jej ohlásili. Nicméně je obvykle moudřejší nenechat ostatní hráče lehce poznat, že tam směřujete, protože by se na vás sesypali a pokusili by se vás vrátit zpátky na start. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve hradu musíte přesně táhnout na pole s klíčem. Jestliže se vám to nepovede, hrad míjíte a musíte se zkoušet dostat do hradu v dalším tahu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ohlášení nálezu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže zahrajete na pole s klíčem, můžete odkrýt místo s pokladem. To se provede tak, že vyvoláte příslušnou kartu (např. můžete říct &amp;quot;pod tímto stromem je vřeteno Šípkové Růženky&amp;quot;), a poté tento strom nadzvedněte a podívejte se, jestli jste měli pravdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže jste označili správný strom, ukažte jeho spodek ostatním hráčům, potom jej položte zpátky a kartu si ponechejte jako odměnu. Poté otočte následující kartu z balíčku, aby se tak určil další hledaný poklad. Tím váš tah končí a  hraje další hráč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaše figurka ale zůstává ale v hradu, takže příští tah můžete zkusit odkrýt další poklad, pokud vás ale nějaký soupeř mezitím nesebere a vy se nemusíte vrátit zpátky na start.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže se spletete, tzn. označili jste špatný strom, položte strom zpátky bez toho, aby  někdo viděl, co pod ním je. Potom se vraťte zpátky na start.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kouzla===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kdykoliv hodíte 2 stejná čísla, můžete použít kouzla. Tzn. můžete udělat jednu z následujících akcí:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* přesunout figurku na neobsazené modré pole a podívat se pod strom&lt;br /&gt;
* přesunout figurkou směrem k hradu, a to buď na první pole za kamenný most, nebo jestliže tam již jste, pak přímo na pole s klíčem&lt;br /&gt;
* změnit svrchní kartu v balíčku karet, tzn. zamíchejte karty a otočte svrchní kartu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud použijete kouzlo, nemůžete ještě k tomu táhnout figurkou podle čísel na kostce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rady===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když hledáte poklad, nezapomeňte se dívat, co dělají ostatní hráči. Hlavně se jim snažte ztížit dosažení hradu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Netrapte se příliš, jestliže nemůžete najít poklad, který je právě vyvoláván z hradu. Je důležitější si pamatovat umístění těch, které se vám již podařilo najít. Kouzly se dá velmi rychle vrchní karta změnit na kartu pokladu, který jste právě vy našli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Během hry nesmí žádný hráč měnit rozestavení stromů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seznam pokladů:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*vřeteno Šípkové Růženky&lt;br /&gt;
*zrcadlo Sněhurččiny zlé macechy&lt;br /&gt;
*Popelččiny skleněné střevíčky&lt;br /&gt;
*holubi, kteří pomohli Popelce&lt;br /&gt;
*korunka žabího krále&lt;br /&gt;
*zlatý míč, který žabí král hodil princezně ze studně&lt;br /&gt;
*sněhová peřina Sněhové královny&lt;br /&gt;
*sedmimílové boty&lt;br /&gt;
*odvážný krejčovský pásek&lt;br /&gt;
*oslíček otřes se&lt;br /&gt;
*stoleček prostři se&lt;br /&gt;
*zlatý klíč, který otevírá kouzelnou truhlu&lt;br /&gt;
*Aladínova kouzelná lampa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
První hráč, který ohlásí správně 3 skrytá místa a tudíž nasbírá 3 karty, je vítěz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varianty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maraton===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namísto toho, aby se poté, co jeden hráč sebere 3 karty, hra ukončila, pokračujte, dokud nejsou sesbírány všechny karty. Vyhrává ten hráč, který jich nasbírá nejvíc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pro malé děti===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umístí se 13 stromů. Během kola hráči hází kostkami. Jestliže hráč táhne na modré pole, získá strom. Hra pokračuje tak dlouho, dokud všechny stromy nejsou vysbírány. (Karty se nepoužívají.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Další varianta pro malé děti. Vybert 5 karet a příslušné stromy. Zbytek odstraňte ze hry. Potom hrajte hru podle standardních pravidel, ale pouze s vybranými 5 stromy. Vyhrává ten, kdo nasbírá nejvíce karet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zvířecí kouzla===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-4 hráči&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této verzi 5 karet s ptáky nebo zvířaty jsou kartami zvířecích kouzel. Vyberte je z balíčku a odděleně je zamíchejte. Každému hráči rozdejte jednu tuto kartu a zbytek umístěte lícem dolů do údolí pod vesnicí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dále hra pokračuje obvyklým způsobem. Hráč, který dosáhne pole s klíčem, ohlásí úkryt otočené karty nebo jakékoliv karty zvířecích kouzel, kterou vlastní. Pokud ohlašuje kartu zvířecích kouzel, musí jí nejprve vynést. Pokud hráč tuto kartu označí chybně, musí jí vrátit dospod balíčku karet zvířecích kouzel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže hráč sebere figurku soupeře, sebere mu i jednu kartu zviřecích kouzel (Má-li jich víc, může si vybrat kterou.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když hráč hodí na obou kostkách stejné číslo, má možnost provést další kouzlo, a to vzít si vrchní kartu zvířecích kouzel z balíčku (namísto některého z ostatních kouzel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vítěz musí získat 3 karty, z toho ale aspoň jednu kartu zvířecích kouzel a jednu kartu ostatní.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=L%C3%B6wenherz&amp;diff=11834</id>
		<title>Löwenherz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=L%C3%B6wenherz&amp;diff=11834"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = low&lt;br /&gt;
| název     = Löwenherz&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-4&lt;br /&gt;
| věk       = 12&lt;br /&gt;
| délka     = 60 až 90 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Klaus Teuber&lt;br /&gt;
| rok       = 1997&lt;br /&gt;
| vydavatel = Goldsieber Spiele&lt;br /&gt;
| ocenění   = [[Deutscher Spiele Preis 1997]] - 1.místo; [[Spiel des Jahres 1997]] - výběrová listina&lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''''Král leží na smrtelné posteli…''''' V boji o nástupnictví hledají říšská knížata mocné hrady a rytíře. Šikovně vyznačují svá výsostná území a snaží se tak pojistit si co největší část říše. Neustále se musí rozhodovat. Mají nasadit hraniční kámen, nebo raději dalšího rytíře? Nebo bude lepší rozšířit své území na úkor jiných? Když dva chtějí totéž, musí se vyjednávat. Kdo se dokáže nejlépe prosadit a na konci mu bude patřit nejhodnotnější území, ten se stane novým králem — s čestným titulem Lví srdce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pravidla =&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
Na začátku hry má každý kníže 3 hrady. Jakmile kníže úplně obežene jeden ze svých hradů hranicemi, vlastní území. Čím větší území, tím lepší. Území přinášejí knížatům body moci, a kdo jich bude mít nejvíce, stane se novým králem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hrací potřeby==&lt;br /&gt;
*         1 hrací plán se 6 mapovými částmi&lt;br /&gt;
*         16 hradů ve 4 barvách&lt;br /&gt;
*         48 rytířů ve 4 barvách&lt;br /&gt;
*         4 kameny moci ve 4 barvách&lt;br /&gt;
*         100 černých hranic&lt;br /&gt;
*         1 černý hrad začínajícího hráče&lt;br /&gt;
*         112 karet, skládajících se z:&lt;br /&gt;
**        31 akčních karet&lt;br /&gt;
**        12 rozhodovacích karet&lt;br /&gt;
**        13 politických karet&lt;br /&gt;
**        4 karet s přehledem pravidel&lt;br /&gt;
**        52 karet představujících peníze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pravidla pro 3 a 4 hráče==&lt;br /&gt;
(Zvláštní pravidla pro 2 hráče jsou uvedena na konci pravidel.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abyste lépe porozuměli následujícímu textu, mějte po ruce kartu s přehledem pravidel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Příprava hry==&lt;br /&gt;
Pokud jste Löwenherz už někdy hráli, nyní si prosím přečtěte část o alternativní přípravě. Pokud hrajete Löwenherz poprvé, začněte touto základní verzí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Základní verze==&lt;br /&gt;
V základní verzi už na začátku hry každý hráč vlastní nějaké území. Mapové čtverce se umístí do rámu tak, jak je vyobrazeno na přehledu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#      Rozložte rám.&lt;br /&gt;
#      Položte 6 mapových dílů dovnitř rámu tak, že písmena, kterými jsou označené, budou seřazena podle abecedy, počínaje v levém horním rohu (viz přehled). Každý hráč si vybere barvu a dostane jeden kámen moci, 3 hrady a 12 rytířů v této barvě. To vše si položí před sebe. (Čtvrtý hrad od každé barvy zůstane v krabici. Využije se pouze při hře dvou hráčů.) Položte 3 hrady, 3 rytíře a hranice na desku tak, jak je ukázáno v přehledu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Při hře ve 3 jsou kameny v barvě, kterou si nikdo nevybral, neutrální. Zůstanou ležet na desce jako překážky.&lt;br /&gt;
#      Akční karty se uspořádají podle písmen na jejich rubu. Každý z takto vzniklých 5 balíčků se zamíchá zvlášť. V základní verzi se nevyužije balíček označený písmenem A, takže ho vraťte do krabice.&lt;br /&gt;
#      Zbývající 4 balíčky se položí na sebe lícem dolů v abecedním pořadí. Na vrchu budou ležet karty B, pod nimi C, D a E.&lt;br /&gt;
#      Celý balík akčních karet se položí na jedno ze dvou vyhrazených míst uprostřed rámu, druhé vyhrazené místo bude sloužit pro odkládací balík.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč položí svůj kámen moci na startovní políčko mocenského žebříčku — na lva. Hranice a černý hrad startovního hráče se položí vedle desky. Peníze se položí stranou a uspořádají do 3 balíků s hodnotami 1, 2 a 3 dukáty. Tyto balíčky se položí lícem nahoru na 3 vyhrazená místa v levém rohu rámu a vytvoří banku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč si vezme peníze v hodnotě 12 dukátů (2×1, 2×2 a 2×3) a položí je před sebe lícem dolů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Politické karty se zamíchají a rozdělí do dvou balíků, jeden o 6 kartách a jeden se 7. Oba balíky se umístí lícem dolů na dvě vyhrazená místa na pravém okraji rámu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozhodovací karty se uspořádají podle erbů na nich vyobrazených. Každý hráč si vybere erb své barvy a dostane karty s hodnotami 1, 2 a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč dostane kartu s přehledem pravidel a s tabulkou pro zakládání území na zadní straně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Území==&lt;br /&gt;
Území je část hracího plánu (mapy), která je úplně uzavřena hranicemi a obsahuje 1 hrad. V příkladu na straně 3 německých pravidel jediné území patří okrovému knížeti. Hrady červeného a fialového knížete jsou sice kompletně uzavřeny hranicemi, ale nikdo nemůže vlastnit oba hrady uvnitř jednoho území. Vnitřní okraje rámu se také považují za hranice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tip: Snažte se pokládat své hranice tak, aby vaše území byla co největší a obsahovala města. To vám přinese body moci, které potřebujete k vítězství.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
Nejmladší hráč začíná a vezme si černý hrad. Odkryje vrchní akční kartu a položí ji lícem nahoru na odkládací místo. Na kartě budou buď vyobrazeny 3 akce v daném pořadí 1, 2, 3, nebo to bude zvláštní akční karta se stříbrným dolem. Význam této karty bude objasněn na konci této části pravidel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud karta zobrazuje 3 akce, začínající hráč se musí rozhodnout, kterou z nich provede. K tomu vyloží před sebe jednu ze svých 3 rozhodovacích karet lícem nahoru. Ostatní hráči postupně po směru hodinových ručiček udělají totéž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při hře ve třech začínající hráč vyloží 2 rozhodovací karty najednou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyní hráč, který si vybral akci č. 1, ji provede, po něm hráč, který si vybral akci 2, provede tuto akci a nakonec hráč s akcí č. 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud si dva nebo více hráčů vybralo stejnou akci, dojde k mocenskému souboji (viz část Mocenské souboje), protože většinu akcí může vykonávat pouze 1 hráč. Může se tedy také stát, že některý hráč nebude smět v daném kole vykonat žádnou akci. Když se hraje ve třech, za příznivých okolností bude začínající hráč moci vykonat obě akce, které si zvolil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud byla odkryta karta stříbrného dolu, každý hráč posune svůj kámen moci po mocenském žebříčku o 1 pole za každé pohoří, které se nachází na jeho uzavřeném území. Potom hráč, který je na tahu, odkryje další akční kartu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když se vykonají všechny akce, hráči si vezmou zpět do ruky své rozhodovací karty. Začínající hráč předá černý hrad hráči po své levici, ten se stane novým začínajícím hráčem a odkryje další akční kartu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O akcích podrobněji==&lt;br /&gt;
Význam jednotlivých akcí je ve zkratce vysvětlen (německy) na přehledové kartě. Každý hráč by měl mít tuto kartu lícem nahoru před sebou během celé hry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Měšec s dukáty. Hráč dostane tolik dukátů, kolik je na kartě uvedeno. Když se pro tuto akci rozhodnou 2 nebo více hráčů, dukáty se mezi ně rozdělí. Dukáty, které zbydou, protože je nejde rovnoměrně rozdělit, propadnou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hranice. Hráč může umístit hranice a zajistit si tak území. Kdo vytyčuje hranice, měl by si uvědomit, že hranice jsou neutrální a slouží sousedům právě tak jako jemu. Podle toho, kolik hradbiček je na kartě zobrazeno, může hráč položit 1, 2 nebo 3 hranice, které si vezme ze společné zásoby, na mapu. Musí dodržet následující pravidla:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Hranice se vždy pokládají na čáru mezi dvěma poli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Hranice se nesmí položit mezi rytíře a hrad téže barvy nebo mezi dva rytíře téže barvy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Hranice se nesmí umístit do existujícího území.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Jestliže hráč položením hranice založí území, koná se bodování (viz Bodování).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Hráč, který už vlastní tři území, nemůže vytyčovat žádné další hranice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden meč a štít. Hráč může nasadit rytíře nebo rozšířit území. Kdo si vybere tuto akci, může buď umístit na plán rytíře ze své zásoby, nebo rozšířit jedno ze svých území o 2 pole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nasazování rytířů==&lt;br /&gt;
Rytíři se nasazují na prázdná nebo zalesněná pole. Nasazování do lesa však stojí 5 dukátů, které hráč musí zaplatit do banky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Rytíř nemůže být nasazen do hor nebo do města.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Rytíř musí být nasazen na pole sousedící (neúhlopříčně) s polem, kde už stojí rytíř nebo hrad stejné barvy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Rytíř nemůže být nasazen na pole, kde by byl od rytíře nebo hradu, vedle nějž je nasazován, oddělen hranicí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. viz německá pravidla stranu 4 prostředek levého sloupce. Okrový by rád nasadil jednoho ze svých rytířů. Může ho nasadit pouze na jedno ze dvou polí označených šipkami. Ostatní pole jsou nepoužitelná, protože jsou buď oddělena hranicí, nebo protože na nich je hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležité: Jestliže hráč nasadil všechny své rytíře, má už možnost pouze rozšiřovat svá území.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozšiřování území==&lt;br /&gt;
Hráč může rozšířit své území o 1 nebo 2 pole, tj. zvětší své území tím, že dobude nová pole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
První pole musí s jeho územím sousedit stranou. Druhé může sousedit s právě získaným polem, nebo s jinou částí hráčova území. Viz příklad dole ve sloupku na straně 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Nelze dobýt pole, na kterých stojí kameny některého ze soupeřů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Neutrální pole (nepatřící k ničímu území nebo patřící k neutrálním zónám — viz níže) mohou být dobyta bez omezení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Hráč nemůže rozšířit své území na úkor jiného svého vlastního území.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Hráč může dobýt část cizího území pouze pokud počet rytířů na rozšiřovaném území převyšuje počet rytířů na napadeném území.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*         Jestliže počet rytířů na sousedním území je stejný nebo vyšší, hráč nemůže získat žádné pole z tohoto území.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. viz stranu 4 sloupec 2, 3. obrázek dole: červený může expandovat do fialového a okrového území. Okrový může expandovat pouze na úkor fialového.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když hráč rozšiřuje své území, mohou vzniknout neutrální zóny. Neutrální zóny sestávají z polí, která jsou ohraničena hranicemi, ale neobsahují žádný hrad. Pole neutrálních území mohou být dobyta kýmkoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležité: Území se mohou rozšiřovat pouze s použitím příslušné akční karty. Není možné rozšířit území při pokládání hranic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. okrový nemůže dobýt 4 červená pole položením hranic. Tato pole nyní tvoří neutrální zónu — viz obrázek nahoře na straně 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dva meče a dva štíty. Hráč může nasadit dva rytíře nebo nasadit jednoho rytíře a rozšířit jedno území. Pokud si hráč vybere tuto akci a rozhodne se nasadit rytíře i rozšířit území, může tyto podakce vykonat v libovolném pořadí. Dvojí rozšíření území není dovoleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koruna a žezlo. Hráč si vezme politickou kartu. Kdo si vybere tuto akci, může prohledat jeden z obou balíčků politických karet, vybrat si jednu kartu, která se mu líbí a položit ji lícem dolů před sebe. Význam politických karet bude vysvětlen později.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mocenské souboje==&lt;br /&gt;
S výjimkou akce s měšcem, kde se dukáty rozdělí mezi hráče, může být jedna akce vykonána jen jedním hráčem. Pokud si ji vyberou 2 hráči, mohou mezi sebou vyjednávat, kdo právo na tuto akci získá. Pokud se nedohodnou nebo pokud si akci vybrali 3 nebo 4 hráči současně, dojde k souboji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vyjednávání===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči si činí vzájemné nabídky dukátů za to, že druhý přenechá právo na akci jim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. Fritz a Gabi si oba vybrali akci položení 2 hranic. Fritz nabídne Gábině 3 dukáty, aby mu dovolila akci provést. Gabi na to odpoví nabídkou 4 dukátů pro Fritze. Fritz tuto částku přijme a Gabi může položit 2 hranice. Není dovoleno, aby si hráči akci rozdělili, např. Fritz a Gabi se nemohou dohodnout, že každý z nich položí 1 hranici. Předmětem vyjednávání nemohou být politické karty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Souboj===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý účastník souboje si vezme do jedné ruky libovolný počet karet s penězi (může si také nevzít žádnou). Doporučuje se skrýt karty v ruce tak, aby ostatní hráči neviděli, kolik karet hráč drží. Všichni hráči své karty odkryjí naráz. Kdo nabídl nejvíce peněz, může vykonat akci a odevzdá své peníze do banky. Ostatní hráči si své peníze vezmou zpět.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nerozhodné výsledky souboje: jestliže několik hráčů nabídlo stejný nejvyšší obnos, tito hráči si vezmou své peníze zpět a souboj se opakuje mezi nimi. Jestliže se ani napodruhé nerozhodne, žádný hráč nemůže akci vykonat a své peníze si všichni ponechají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bodování==&lt;br /&gt;
===Bodování při zakládání území===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vždy když hráč založí území, ať už své vlastní nebo cizí, ihned proběhne bodování.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spočítají se pole nového území a podle jejich počtu se v bodovací tabulce založených území najde počet mocenských bodů, které toto území jeho majiteli přinese. Každé město v území přinese navíc 5 mocenských bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vlastník nově založeného území (to nemusí být hráč, který území založil) si ihned posune svůj kámen moci na mocenském žebříčku o tolik polí, kolik je hodnota nového území.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. viz německá pravidla vpravo dole na straně 5. Oba hráči zatím nemají žádná území: okrový položí hranici a tím založí 2 území, jedno kolem svého hradu a jedno kolem fialového hradu. Boduje se podle tabulky nových území. Okrové území obsahuje 12 polí a 1 město. Okrový kníže dostane 7 bodů za pole a 5 za město. Posune tedy svůj kámen moci o 12 polí vpřed. Fialové území se skládá ze 4 polí a fialový kámen moci se posune o 3 pole vpřed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na závěr se z plánu odstraní hranice uzavřené uvnitř nově založených území a vrátí se do společné zásoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bodování po rozšíření území===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když hráč rozšíří své území, může ihned posunout svůj kámen moci o 1 pole vpřed za každé dobyté pole na mapě. Pokud dobyl město, může posunout svůj kámen ještě o 5 polí navíc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podobně hráč, který ztratil pole nebo město, musí odpovídajícím způsobem posunout svůj kámen moci zpět. Např. viz diagram nahoře v prvním sloupci na straně 6. Okrový dobyl 2 pole (označená červenými šipkami) fialového území. Okrový posune svůj kámen moci o 7 polí vpřed (2 pole + město). Fialový musí posunout svůj kámen moci o 7 polí zpět.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zvláštní případ — neutrální zóny===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jestliže expanzí do cizího území vznikla neutrální zóna, ztráta polí, která se stala neutrální, se hodnotí s pomocí tabulky zakládání území.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. viz další obrázek na straně 6. Okrový expanduje do fialového území. Fialový ztratí 2 pole a musí posunout svůj kámen moci o 2 pole zpět. Okrový posune svůj kámen o 2 pole vpřed. Navíc vznikla neutrální zóna (červená pole). Za ztrátu těchto polí musí fialový posunout svůj kámen moci zpět o dalších 10 polí (5 polí podle tabulky + 5 polí za ztracené město). Okrový však tyto body nezíská.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politické karty==&lt;br /&gt;
Hráč, který získá politickou kartu, si ji schová k pozdějšímu použití. Karty s černým štítem v levém horním rohu se vždy používají pohromadě s rozhodovacími kartami. Jednou použité politické karty se odstraní ze hry. Existují 4 různé druhy politických karet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bündniszwang (vynucené spojenectví). Tato karta se vykládá spolu s vybranou rozhodovací kartou. Instrukce na kartě se ihned vykonají, ještě před akcí a před tím, než následující hráč vyloží kartu. Nehraje tedy roli, zda hráč bude moci akci vykonat, nebo ne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karta spojenectví má vliv na dvě sousedící území (jedno hráče, který kartu použil, a jedno cizí): žádné z těchto území nyní nesmí být rozšířeno na úkor druhého.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na znamení spojenectví dvou území se jeden díl jejich spojené hranice otočí o 90 stupňů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležité: Pokud by území, na kterém je pootočená hranice, bylo později dobyto, spojenectví mezi původními územími tím nekončí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. viz diagram napravo na straně 6. Fialový spolu se svou rozhodovací kartou vyložil kartu spojenectví. Okrový nyní už nemůže expandovat na úkor dolního fialového území. Může však expandovat do fialového území napravo, protože s tímto územím žádné spojenectví uzavřeno nebylo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überläufer (přeběhlík). Tato karta se vykládá spolu s rozhodovací kartou a provede se před akcí stejně jako karta spojenectví. Karta má vliv na dvě sousedící území (jedno hráče, který kartu použil, a jedno cizí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kdo vyloží tuto kartu, odstraní jednoho rytíře z cizího území (jeho vlastník si tohoto rytíře vrátí zpět do své zásoby) a nasadí jednoho rytíře ze své zásoby na sousedící své území. Musí přitom dodržet pravidla pro nasazování rytířů uvedená výše.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při odstraňování nepřátelského rytíře je nutné pamatovat na to, že nelze odstranit rytíře, který funguje jako spojovací článek mezi jiným rytířem téže barvy a hradem nebo mezi dvěma jinými rytíři téže barvy (viz např. obrázek nahoře na straně 7). Okrový vyloží kartu přeběhlíka společně se svou rozhodovací kartou. Odstraní fialového rytíře označeného červenou šipkou (rytíř napravo vedle hradu nemůže být odstraněn, protože tím by se přerušilo spojení s hradem). Poté okrový nasadí svého rytíře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč, který odstraňuje nepřátelského rytíře z lesa, musí zaplatit 5 dukátů do banky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Není dovoleno odstranit cizího rytíře, aniž by hráč současně postavil svého rytíře do svého území.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je dovoleno, aby hrad zůstal osamocen v území bez rytířů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukatenschatz (poklad). Číslo na kartě znamená velikost pokladu v dukátech. Kartu lze využít v soubojích spolu s jinými peněžními kartami, nebo samostatně. Nelze ji rozměnit za peníze. Pokud je použita k umístění rytíře do lesa nebo k rozbití spojenectví (???), žádné drobné dukáty se na ni nevrací.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lehen (léno). Tyto karty se použijí na konci hry. Jejich majitelé mohou posunout své kameny moci o tolik polí vpřed, kolik je na kartách uvedeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
Jedna z akčních karet v poslední části balíku říká, že král zemřel. Po odkrytí této karty hra okamžitě končí. Každý hráč dostane ještě jeden bod moci za každou horu na svých územích. Vlastníci karet s pergameny přisuzujícími jim lenní práva postoupí na mocenském žebříčku o počet polí uvedených na jejich kartách. Vítězem je hráč, jehož kámen na žebříčku postoupil nejdále. Při rovnosti bodů vyhraje hráč s více dukáty (započítávají se i karty s poklady).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Budování hracího plánu pro pokročilé==&lt;br /&gt;
Jakmile jste hru jednou hráli, zapomeňte na vzorový plán stanovený v základní verzi. Místo toho sestavujte novou mapu z šesti dílů podle následujících pravidel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zamíchejte díly mapy a položte je dovnitř rámu. Písmena v levém horním rohu dílů už nejsou důležitá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden hráč začne a umístí svůj hrad na jedno volné pole bez lesa. Vedle něj položí na jiné volné bezlesé pole svého rytíře. Ostatní hráči pokračují po směru hodinových ručiček, až než má každý na plánu 3 hrady a 3 rytíře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rytíře a hrady nelze umísťovat do měst ani do hor. Navíc na začátku hry nelze ani rytíře nasazovat do lesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hrady stejné barvy musí mít mezi sebou mezeru nejméně 6 polí (ne úhlopříčně).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při hře ve třech hráči nejdříve umístí každý své tři hrady a rytíře, a potom postupně každý umístí jeden hrad a jednoho rytíře čtvrté, neutrální barvy. I pro tyto neutrální hrady platí pravidlo o vzdálenosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U akčních karet se použije i část A. Podobně jako v základní hře se každá část akčních karet zamíchá zvlášť, na vrcholu balíku nyní bude balíček A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zbytek přípravy zůstane stejný.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zvláštní pravidla pro 2 hráče==&lt;br /&gt;
Jen s několika malými úpravami pravidel je Löwenherz velmi dobrou hrou také pro dva. Hraje se se 3 barvami. Každý hráč si vybere barvu, 3. barva je neutrální. Každý hráč umístí na desku 4 hrady a 4 rytíře své barvy a potom 2 hrady a 2 rytíře neutrální barvy. Umísťovací pravidla zůstanou stejná. Hráči se střídají v umísťování neutrálních kamenů. Opět hrady stejné barvy, včetně neutrálních, musejí být alespoň 6 polí jeden od druhého. Začínající hráč kola vždy umísťuje 2 rozhodovací karty.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Hnefatafl&amp;diff=11833</id>
		<title>Hnefatafl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Hnefatafl&amp;diff=11833"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = hne&lt;br /&gt;
| název     = Hnefatafl&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 30 až 30 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 10. století&lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nesymetrické hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Místo vzniku:'' Skandinávie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herní materiál ==&lt;br /&gt;
* Hrací deska&lt;br /&gt;
* 12 bílých kamenů představujících pěšáky&lt;br /&gt;
* 1 bílý kámen představující krále&lt;br /&gt;
* 24 černých kamenů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
* Cíle obou hráčů jsou rozdílné. Hráč, který vede tmavé kameny se snaží zajmout bílého krále. Úkolem hráče s bílými kameny, je dopravit svého krále do bezpečí, tj. do kteréhokoliv rohového pole (označeno křížem).&lt;br /&gt;
* Hru zahajuje hráč s tmavými kameny a dále se oba střídají.&lt;br /&gt;
* Kámen se pohybuje jako šachová věž (doleva,doprava,dopředu,dozadu o libovolný počet polí). Nesmí při tom překročit žádný jiný kámen, ani svůj ani protivníkův.&lt;br /&gt;
* Žádný kámen nesmí zkončit pohyb na rohových polích. Stejně tak nesmí hráči skončit tah na centrálním poli (trůn). Toto pole navíc hráči svým kamenem nesmí ani překročit.&lt;br /&gt;
* Jestliže je obyčejný kámen obstoupen ze dvou protilehlých stran kameny protivníka, je zajat a vyřazen ze hry.&lt;br /&gt;
* Král je zajat, obstoupí-li ho nepřátelské kameny ze všech čtyř stran.&lt;br /&gt;
* Čtyři rohová a jedno centrální pole platí z hlediska obkličování, jako permanentně obsazená pole. To znamená, že stojí-li vedle takového pole kámen, zajme ho protivník vstupem na protilehlé pole (přičemž střed souměrnosti představuje zajímaný kámen :-).&lt;br /&gt;
* Král i vojáci mohou dobrovolně vstupovat do obklíčení nepřátelských kamenů, aniž by upadli do zajetí&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Surakarta&amp;diff=11832</id>
		<title>Surakarta</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Surakarta&amp;diff=11832"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = sur&lt;br /&gt;
| název     = Surakarta&lt;br /&gt;
| foto      = sur.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 15 až 30 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = Neznámý rok&lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
''Místo vzniku:'' Indonésie, Jáva&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herní materiál==&lt;br /&gt;
* hrací deska&lt;br /&gt;
* pro každého hráče 12 hracích kamenů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Základní postavení==&lt;br /&gt;
* Oba hráči položí své kameny na krajní dvě řady průsečíků jako na obrázku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
* Vyřadit ze hry všechny soupeřovy kameny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pohyb kamenů==&lt;br /&gt;
* V jednom tahu může hráč buď posunout kámen, nebo zajmout jeden ze soupeřových kamenů.&lt;br /&gt;
* Tahy jsou povinné.&lt;br /&gt;
* Každý kámen se smí přemístit na libovolný z osmi sousedních průsečíků, podobně jako šachový král. S kamenem se lze pohybovat i šikmo, i když políčka na plánu nejsou spojena čárou.&lt;br /&gt;
* Pohyb je možný jen tehdy, je-li sousední průsečík volný.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zajímání kamenů==&lt;br /&gt;
* Chce-li hráč zajmout soupeři kámen, musí vzít svůj kámen, dojet s ním na konec řady, resp. sloupce (pokud tam není) dále projet kulatou smyčku kolem rohu plánu a dojet po navazujícím sloupci, resp. řadě, na soupeřův kámen. Tento kámen je zajat a odstraněn z desky.&lt;br /&gt;
* Soupeřův kámen je zajat, i když stojí ihned za objížděnou smyčkou.&lt;br /&gt;
* Na polích, přes která hráč se svým kamenem prochází, nesmí ležet žádné soupeřovy ani jeho vlastní kameny.&lt;br /&gt;
* Při zajímání je možné projet i více smyček. Kamenem je pak třeba dojet k první smyčce, projet ji, poté přejet až na konec navazující řady, absolvovat další smyčku, atd.&lt;br /&gt;
* Protože krajní řady nekončí smyčkou, nelze je použít pro &amp;quot;rozjezd a skákání&amp;quot; a kámen v rohu desky je tedy &amp;quot;v bezpečí&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
* Vyhrává hráč, kterému se dříve podaří odstranit všechny soupeřovy kameny ze hry.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Oska&amp;diff=11831</id>
		<title>Oska</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Oska&amp;diff=11831"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = osk&lt;br /&gt;
| název     = Oska&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 5 až 15 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 1995&lt;br /&gt;
| vydavatel = Great American Trading Company&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Autoři|Michael Woodward|Bryn Jones}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hrací potřeby==&lt;br /&gt;
* Hrací deska&lt;br /&gt;
* 4 modré kameny &lt;br /&gt;
* 4 červené kameny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Základní pravidla==&lt;br /&gt;
*Hráči rozmístí kameny své barvy na řadu polí u svého okraje desky. &lt;br /&gt;
*Hru začíná hráč s modrými kameny. &lt;br /&gt;
*Hráč na tahu vezme jeden svůj kámen a posune ho na volné sousední pole. Sousední pole je takové, s nímž sousedí přes stranu čtverce. Táhne se tedy šikmo stejně jako v dámě, ale protože hrací deska narozdíl od dámy není šachovnice, netáhne se přes rohy polí, ale přes jejich hrany. &lt;br /&gt;
*Kameny se smějí pohybovat pouze směrem od výchozí řady k výchozí řadě soupeře. Nesmějí se vracet. &lt;br /&gt;
*Pokud na sousedním poli leží soupeřův kámen a za ním (ve stejném směru) je volné pole, hráč přeskočí soupeřův kámen, položí svůj kámen na volné pole za ním a soupeřův kámen si vezme - odstraní ho z desky. Má-li hráč na výběr mezi normálním tahem a braním, musí brát. &lt;br /&gt;
*Pokud hráč bral a skončil na poli, ze kterého je rovněž možné přeskočit soupeřův kámen, hráč musí pokračovat v přeskakování a braní ještě v témže tahu. Druhá část skoku může vést i v jiném směru než první část, tj. trasa kamene může být zalomena v místě mezipřistání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry==&lt;br /&gt;
*Vyhrává ten hráč, jehož všechny zbývající kameny dosáhly cílové řady (výchozí řady soupeře). To je samozřejmě tím snadnější, čím méně kamenů hráči zbývá, proto je nutné dobře vážit, kdy se vyplatí brát a kdy ne. Hráč může vyhrát i soupeřovým tahem, jestliže má v cíli všechny kameny až na jeden, který mu soupeř sebere (extrémní případ vítězství nastane, když hráč přijde o všechny kameny). Pokud podmínku vítězství splní oba hráči v témže tahu, hra skončila nerozhodně. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alternativní pravidla==&lt;br /&gt;
*Originální anglická pravidla neříkají přesně, zda je braní povinné či nikoliv. Stálo by za to vyzkoušet, zda hru nečiní zajímavější jedna z následujících úprav: &lt;br /&gt;
**Braní není povinné. Pokud však hráč může brát a neučiní tak, přijde o kámen, který měl brát. Pokud mohl brát více než jedním kamenem, přijde pouze o jeden. Je nutné se dohodnout, zda v takovém případě může on sám určit, o který kámen přijde, nebo zda to stanoví soupeř. &lt;br /&gt;
**Braní není povinné a hráč, který mohl brát a nebral, nepřijde o žádný kámen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Twixt&amp;diff=11830</id>
		<title>Twixt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Twixt&amp;diff=11830"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = twi&lt;br /&gt;
| název     = Twixt&lt;br /&gt;
| foto      = twi.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 15 až 30 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Alex Randolph&lt;br /&gt;
| rok       = 1998&lt;br /&gt;
| vydavatel = Schmidt Spiele GmbH, Kosmos&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Hrací potřeby ==&lt;br /&gt;
* Deska je 24×24 polí veliká, přičemž rohová pole nejsou naznačena. Pole je vlastně otvor v hrací desce, do kterého se staví hrací kámen.&lt;br /&gt;
* Hrací kameny ve dvou barvách.&lt;br /&gt;
* Hradbičky ve dvou barvách. Slouží k propojení dvou kamenů, čímž se vytváří nepřekročitelná hradba pro soupeře.&lt;br /&gt;
== Cíl hry ==&lt;br /&gt;
* Propojit protilehlé strany hrací desky dřív, než se to podaří soupeři.&lt;br /&gt;
== Průběh hry ==&lt;br /&gt;
* Na začátku je hrací deska prázdná.&lt;br /&gt;
* Začínající hráč umístí první kámen na desku.&lt;br /&gt;
* Druhý hráč má dvě možnosti:&lt;br /&gt;
** přijmout soupeřův tah za svůj&lt;br /&gt;
*** v tom případě soupeř pokračuje ve hře s kameny druhé barvy (než prvně položený kámen) a je hned na tahu.&lt;br /&gt;
** pokračovat ve hře položením kamene své barvy.&lt;br /&gt;
* Dál se oba pravidelně střídají.&lt;br /&gt;
* Umístí-li hráč kámen tak, že na sousedním sloupci či řadě ob jedno pole leží jiný jeho kámen, může jako součást tahu tyto dva kameny propojit hradbičkou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  o   O   o&lt;br /&gt;
     / \&lt;br /&gt;
  o / o \ o&lt;br /&gt;
   /     \&lt;br /&gt;
  O   o   O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hradbičkou může být propojený jen právě položený kámen, a to s libovolným počtem jiných kamenů (max. 8) V jednom tahu můžeme tedy položit až osm hradbiček.&lt;br /&gt;
* Hradbičky se nesmí vzájemně křížit.&lt;br /&gt;
* Vlastní hradbičku můžete také odstranit.&lt;br /&gt;
== Konec hry ==&lt;br /&gt;
* Hru vyhraje ten z hráčů, kterému se podaří propojit své strany hrací desky souvislou hradbou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A jedna rada na závěr ==&lt;br /&gt;
*Hrací plán si můžete nakreslit na papír a k tomu dvě tužky odlišné barvy a je to. Hradbičky se odstraňují velmi zřídka, takže se nemusíte bát, že bude na papíře nepřehledná změť přeškrtaných čar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Louis_XIV&amp;diff=11829</id>
		<title>Louis XIV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Louis_XIV&amp;diff=11829"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = lui&lt;br /&gt;
| název     = Louis XIV&lt;br /&gt;
| foto      = lui.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2-4&lt;br /&gt;
| věk       = 12&lt;br /&gt;
| délka     = 60 až 120 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Rüdiger Dorn&lt;br /&gt;
| rok       = 2005&lt;br /&gt;
| vydavatel = Alea&lt;br /&gt;
| ocenění   = [[Deutscher Spiele Preis 2005]] - 1. místo&lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Získejte vliv a společenské postavení na dvoře Ludvíka XIV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Potřebuje přeformátovat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Články==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[LouisXIV - strategie (Jirka Bauma)|Jirka bauma:Návrh strategie LouisXIV]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hrací Materiál==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*90 hracích karet (20 + 12 + 8 karet misí, 30 karet vlivu, 12 karet intrik, 8 peněžních karet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*64 kamenů vlivu (po 16 kamenech v každé ze čtyř barev)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*12 kartiček osobností (zobrazují 12 různých osobností dvora Ludvíka XIV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*60 erbů (10 x 6 různých druhů erbů)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*34 žetonů misí (10x koruna, 6x žezlo, 6x helmice, 6x prsten a 6x listina)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*32 mincí (22x 1 louisdor, 10x 5 louisdorů)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 kartička začínajícího hráče (zobrazující zámek Versailles)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 hrací figurka Louis XIV. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl Hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra trvá 4 kola. Každé kolo se skládá ze čtyř po sobě následujících částí. Nejprve obdrží hráči peníze a karty vlivu. Poté rozmisťují své kameny vlivu co nejefektněji na jednotlivé osobnosti královského dvora. Umístěné kameny vlivu jsou následně vyhodnoceny a hráči obdrží získané žetony misí, peníze, erby a další karty. Pomocí získaných žetonů dále plní tajné mise, za které získávají vítězné body.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vítězem se stane ten hráč, který má na konci hry nejvíce vítězných bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Příprava Hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*12 kartiček osobností zobrazujících každá jeden portrét jedné z důležitých osobností dvora krále slunce (krátká bibliografie ke každé osobnosti je na konci pravidel). Vpravo od portrétu se nachází lišta, na které je zobrazeno, co daná osoba uděluje, pokud se vám ji podaří během hry ovlivnit. Na dolním konci lišty je uvedeno číslo kartičky v rozmezí od 1 do 12. Na začátku jsou všechny kartičky rozloženy na stůl červeným číslem nahoru. Nejprve je položena kartička s číslem 1 (Anna d’Autrichte), poté jsou postupně na stůl umístěny všechny ostatní kartičky. Při pokládání kartiček se dodržuje jejich pořadí (1.-12.) a kartičky se umisťují do spirály &lt;br /&gt;
(1. kartička je umístěna doprostřed), viz obrázek na následující stránce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*34 (šestiúhelníkových) žetonů misí zobrazujících stejné symboly, jaké se nalézají na kartičkách osobností s čísly 1-5 a 9. Hráči je potřebují ke splnění karet misí. Žetony jsou roztříděny a umístěny vedle odpovídající kartičky osobnosti (Např. listiny jsou umístěny mezi kartičky 8 a 9, takže leží přímo vedle kartičky Philippe I.). Žetony s korunou jsou rozděleny na dvě poloviny a rozmístěny mezi kartičky 5, 6 a 9, 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*60 (čtvercových) erbů zobrazuje šest různých erbů. Všechny kartičky se erby jsou obráceny rubem nahoru (erbem dolů) a zamíchány. Poté jsou umístěny poblíž kartiček osobností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*32 mincí o hodnotě 1 nebo 5 louisdorů je umístěno vedle erbů a tvoří „bank“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Figurka Ludvíka XIV. je nejprve umístěna do podstavce a poté umístěna vedle mincí. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hrací karty jsou roztříděny podle rubové strany:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*8 peněžních karet (žlutý rub)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Udávají pro každé kolo, kolik peněz hráči obdrží a na kterou kartičku osobnosti 1-4 je umístěn král. Všech 8 karet se dobře zamíchá a poté se 4 skrytě vrátí do krabice a zbylé 4 karty tvoří balíček, ve kterém jsou karty umístěny rubem nahoru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*12 karet intriky (červenohnědý rub)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každá ukazuje právě jednu k 12 osobností. Karty se zamíchají a vytvoří balíček, který je umístěn rubem nahoru do volného prostoru mezi kartičky osobností 11 a 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*30 karet vlivu (zelený rub)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každá karta zobrazuje jednu z 12 osobností (každá 2x) nebo 6x pouze rám obrazu se závěsem a otazníkem (žolík, 6x). Karty se zamíchají a vytvoří balíček, který je umístěn rubem nahoru do volného prostoru pod kartičkou 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*40 karet misí (tři různě modré rubové strany)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karty misí určují, jaké mise musí hráči na dvoře krále splnit a jakou odměnu za to v každém dalším kole získají. Existují tři druhy misí. Jsou roztříděny podle rubové strany (světle, středně a tmavě modré) a umístěny do tří zamíchaných balíčků, které jsou umístěny rubem nahoru vedle karet vlivu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Každý hráč obdrží na začátku hry:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	16 kamenů vlivu jedné barvy&lt;br /&gt;
*	5 louisdorů z banku, peníze nechávají hráči po dobu hry viditelné pro ostatní (peníze je možno kdykoliv rozměnit v banku)&lt;br /&gt;
*	jednu světle a jednu středně modrou kartu mise, které si hráč vezme do ruky a neukazuje je ostatním hráčům&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartičku začínajícího hráče (zámek Versailles) obdrží nejstarší hráč, který si ji položí před sebe, stává se začínajícím hráčem pro první kolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V pořadí podle hodinových ručiček umístí nyní všichni hráči určitý počet svých kamenů vlivu do společné zásoby. Každý hráč do vlastního volného čtverce mezi kartičkami (viz obrázek 1 v originálu pravidel, kde začíná hráč s modrými kameny).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
začínající hráč: 5 kamenů			2. hráč:	   5 kamenů&lt;br /&gt;
3. hráč: 	 6 kamenů			4. hráč:	   7 kamenů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozn. překl.: Počty platí také pro hru ve třech hráčích.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči mají ve své vlastní zásobě před sebou (11, 11, 10, 9) i ve své části společné zásoby uprostřed stolu (5, 5, 6, 7) různý počet kamenů vlivu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh Hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra trvá čtyři kola. Každé kolo se skládá ze čtyř po sobě následujících částí:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	1. fáze: Zásobování (Nashub)&lt;br /&gt;
*	2. fáze: Vliv (Einfluss)&lt;br /&gt;
*	3. fáze: Vyhodnocení (Ausvertung)&lt;br /&gt;
*	4. fáze: Mise (Missionen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po 4. fázi 4. kola hra končí. Vítězí hráč s nejvyšším počtem bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zásobování (Nashubphase)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tato fáze je rozdělena do tří po sobě následujících kroků:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Otočíme vrchní peněžní kartu (také v prvním kole): Každý hráč obdrží z banku sumu peněz zobrazenou na kartě a přidá ji ke svým ostatním penězům, tak aby byl jeho majetek dobře viditelný pro ostatní hráče. Poté je figurka Ludvíka XIV. umístěna na kartičku, jejíž číslo je na otočené peněžní kartě (další informace k figurce Ludvíka XIV. naleznete na straně 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Počínaje začínajícím hráčem pro dané kolo provede každý hráč akce, které mu umožňují jeho již splněné a tedy před ním odkrytě ležící karty misí, které se vztahují k fázi zásobování (tento bod odpadá v prvním kole, protože hráči nemají splněné žádné mise). Karty misí, které mají hráči na ruce, zde nemají žádný význam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Každý hráč obdrží z balíčku karet vlivu, které jsou umístěny pod kartičkou s číslem 11 (Jules Mazarin), 5 karet vlivu. Karty si vezme do ruky a neukazuje je ostatním hráčům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vliv (Einflussphase)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fázi zahajuje začínající hráč kola a pokračuje se ve směru hodinových ručiček dále. Kdo je na tahu, položí jednu svoji kartu vlivu doprostřed hracího plánu a provede odpovídající akci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokračuje další hráč a to tak dlouho, dokud všichni hráči neodehrají všechny své karty vlivu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dvě možnosti použití karet vlivu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Umístění svých kamenů vlivu na kartičky.&lt;br /&gt;
*	Přemístění svých kamenů vlivu ze společné zásoby do vlastní.&lt;br /&gt;
(Není možno pomocí jediné karty vlivu zároveň kameny umístit na kartičky i přemístit ze společné do vlastní zásoby.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Karty vlivu – osobnosti''' (pro každou osobnost existují 2 stejné karty)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umístění: Po zahrání libovolné takové karty smí hráč vzít až 3 své kameny vlivu (tedy i méně) ze své vlastní zásoby a umístit na kartičku této osobnosti. Pokud chce, může nyní s těmito kameny přeskočit na diagonálně sousedící kartičku. Přitom musí minimálně jeden kámen ponechat na výchozí kartičce. Následně může, pokud chce, z druhé kartičky opět přeskočit na další diagonálně sousedící kartičku. Také na druhé kartičce musí ponechat alespoň jeden kámen. Nejpozději po druhém skoku končí jeho tah, nyní jsou všechny tři kameny vlivu umístěny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Pozor'': Pro ponechání na výchozím políčku skoku musí být použit jeden z právě umisťovaných kamenů! Kameny, které na kartičce leží z předešlých tahů, se nepočítají!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přesun kamenů do vlastní zásoby: Po zahrání libovolné takové karty si smí hráč vzít 3 své kameny vlivu ze společné zásoby zpět do své vlastní. Pokud hráč již nemá tolik kamenů ve společné zásobě, vezme si jich tolik, kolik může.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Karty vlivu – žolík''' (6 žolíkových karet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umístění: Pomocí této karty smí hráč umístit maximálně 2 své kameny vlivu. Při tom hráč nejprve umístí jeden kámen z vlastní zásoby na libovolnou kartičku. Pokud chce, smí umístit ještě druhý svůj kámen na stejnou nebo diagonálně sousedící kartičku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přesun kamenů do vlastní zásoby: Po zahrání karty žolíka si smí hráč vzít 2 své kameny vlivu ze společné zásoby zpět své vlastní. Pokud hráč již nemá tolik kamenů ve společné zásobě, vezme si jich tolik, kolik může.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle těchto pravidel hraje každý hráč jednotlivé karty vlivu tak dlouho, dokud mu nezbude na ruce pouze jedna karta vlivu. Poslední svoji kartu vlivu každý hráč nehraje, ale ihned po zahrání předposlední karty odloží bez využití zpět na balíček nepoužitých (nerozdaných) karet vlivu. Poté, co všichni hráči zahráli všechny své karty vlivu, fáze vlivu končí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední akcí této fáze je opětovné zamíchání všech 30ti karet vlivu a vytvoření nového balíčku pod kartičkou číslo 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Objasnění'': Pomocí kartičky 11 a některých karet misí může nastat situace, že hráči mají na ruce různý počet karet vlivu. Protože každý hráč hraje tak dlouho, dokud mu nezbývá pouze jedna karta, mohou se někteří hráči dostat během fáze na řadu víckrát než ostatní. Jeden hráč tak může zahrát postupně i několik karet vlivu, zatímco všichni ostatní již tuto fázi dohráli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vyhodnocení (Ausvertungphase)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počínajíc kartičkou s číslo 1 se postupně všechny kartičky v pořadí vzestupně podle svého čísla vyhodnotí. Existují tři různé podmínky, podle kterých osobnosti odměňují:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Peníze&lt;br /&gt;
*	1. místo&lt;br /&gt;
*	Kameny vlivu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Peníze''' (v 1. kole na kartičkách 1, 2, 3, 4, 8 a 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč, který na danou kartičku umístil nejvíce kamenů vlivu, získává odměnu zdarma, musí ale všechny své kameny vlivu z této kartičky vrátit zpět do společné zásoby uprostřed stolu (Nemůže si nijak zaplatit za to, aby si mohl kameny vrátit do své vlastní zásoby!). Poté si mohou všichni ostatní hráči, kteří na kartičce mají umístěn alespoň jeden kámen vlivu, postupně počínajíc startovním hráčem kola odměnu od osobnosti koupit., tj. zaplatit odpovídající počet louisdorů do banku   Následně si tito hráči vezmou své kameny zpět do své vlastní zásoby (nezávisle na tom, zda si odměnu koupili nebo ne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Má-li převahu na kartičce dva nebo více hráčů, nezískává nikdo z nich odměnu zdarma. Mohou si ji ale stejně jako ostatní koupit. V tomto případě si všichni hráči berou své kameny z kartičky zpět do své vlastní zásoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Výjimka'': Na dané kartičce stojí figurka Ludvíka XIV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. místo''' (v 1. kole na kartičkách 5, 7, 9 a 11)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč, který na danou kartičku umístil nejvíce kamenů vlivu, - a jen ten! - získává odměnu zdarma. Následně ale musí všechny své kameny vlivu z této kartičky vrátit zpět do společné zásoby uprostřed stolu. Všichni ostatní hráči, kteří na kartičce mají umístěn alespoň jeden kámen vlivu, nezískávají nic. Své kameny si z kartičky berou zpět do své vlastní zásoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Má-li převahu na kartičce dva nebo více hráčů, nezískává odměnu nikdo z nich. V tomto případě si všichni hráči, kteří na kartičce mají umístěn alespoň jeden kámen vlivu, berou své kameny z kartičky zpět do své vlastní zásoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Výjimka'': Na dané kartičce stojí figurka Ludvíka XIV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kameny vlivu''' (v 1. kole na kartičkách 6 a 10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hráč, který na danou kartičku umístil nejméně tolik kamenů vlivu, kolik je na kartičce zobrazeno, získává - v pořadí od začínajícího hráče daného kola - odměnu a následně si bere své kameny z kartičky zpět do své vlastní zásoby. Hráč, který má na dané kartičce méně kamenů, nezískává nic a své kameny si z kartičky bere zpět do své vlastní zásoby. Převaha v počtu kamenů je při vyhodnocování této kartičky bezvýznamná. Žádné kameny vlivu se v tomto případě nevrací  do společné zásoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Karty intrik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ke každé z 12ti osobností existuje jedna karta intriky. Když přichází ve fázi vyhodnocení na řadu osobnost, ke které má hráč kartu intriky, může těsně před vyhodnocením osobnosti tuto kartu zahrát. Rozhodne se, zda na kartičku přidá jeden svůj kámen ze společné zásoby nebo až dva ze své vlastní zásoby (Použít 1 kámen ze společné + jeden z vlastní zásoby není dovoleno!). Použitá karta intriky se umístí rubem nahoru zpět pod balíček karet intriky. Teprve poté je provedeno vyhodnocení kartičky dané osobnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Upozornění'': Hráč není nucen kartu intriky během hry použít. Může si ji ponechat na ruce do konce hry. Poté obdrží za každou nepoužitou kartu intriky jeden erb (více v kapitole „Konec hry“).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Otáčení kartiček osobností'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro podmínky „Peníze“ a „1. místo“ platí: Vždy, když na dané kartičce má jeden hráč převahu, je kartička po vyhodnocení otočena na opačnou stranu. Tj. tato osobnost má pro další kolo jinou podmínku pro vyplacení odměny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nemá-li na dané kartičce převahu žádný hráč, kartička zůstává neotočená (výjimka viz. figurka Ludvíka XIV.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro podmínku „Kameny vlivu“ platí: Kartička je otočena, pokud nejméně jeden hráč získal odměnu.&lt;br /&gt;
''Upozornění'': Ve 4.kole je otáčení kartiček přeskočeno. Návrat kamenů do vlastní nebo společné zásoby je ale u všech kartiček prováděn, protože při stejném počtu bodů na konci hry rozhoduje počet kamenů ve vlastní zásobě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hrací figurka Ludvík XIV.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na každé peněžní kartě otočené vždy ve fázi zásobování je určeno, na kterou kartičku osobnosti se umístí figurka Ludvíka XIV. Při vyhodnocování kartičky s Ludvíkem XIV. platí trochu jiná pravidla než obvykle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Hráč, který má na kartičce nejvíce kamenů vlivu získává dva žetony: žeton, kterým odměňuje daná osobnost a navíc ještě jeden žeton s korunou. Následně musí všechny své kameny vlivu z této kartičky vrátit zpět do společné zásoby uprostřed stolu. Toto platí pro obě podmínky „Peníze“ i „1. místo“.&lt;br /&gt;
*	Hráč, který má na kartičce druhý nejvyšší počet kamenů vlivu získává jeden žeton, a to právě ten žeton, kterým odměňuje daná osobnost (nezávisle na tom, zda je podmínka „Peníze“ nebo „1. místo“). Následně vrací všechny své kameny vlivu z této kartičky zpět do vlastní zásoby.&lt;br /&gt;
*	Ostatní hráči nezískávají nic („1.místo“) nebo si mohou odměnu koupit („Peníze“). V obou případech vrací všechny své kameny vlivu z této kartičky zpět do vlastní zásoby.&lt;br /&gt;
Figurka Ludvíka XIV. je poté vrácena zpět vedle peněžních karet, kde čeká na opětovné umístění na začátku dalšího kola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Pozor'': Mají-li na kartičce s Ludvíkem XIV. dva nebo více hráčů nejvíce kamenů, získávají všichni tito hráči pouze ten žeton, kterým odměňuje daná osobnost (Žeton koruny nezískává nikdo!). Jejich kameny jsou vráceny do společné zásoby a kartička je i v tomto případě otočena. Všichni ostatní hráči nezískávají nic („1. místo“) nebo si mohou odměnu koupit („Peníze“). V obou případech vrací všechny své kameny vlivu z této kartičky zpět do vlastní zásoby. Je-li jeden první a více druhých hráčů, získává první dva žetony a druzí hráči nezískávají nic („1.místo“) nebo si mohou odměnu koupit („Peníze“).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mise (Missionenphase)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poté, co je všech 12 kartiček vyhodnoceno, plní postupně hráči počínajíc startovním hráčem kola karty misí. Aby mohl hráč vyložit kartu mise odkrytě před sebe, musí vrátit zpět do banku uprostřed stolu oba na kartě mise zobrazené žetony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Žeton koruny nahrazuje libovolný jiný žeton. Pro kartu mise smí být použity také dva žetony koruny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Symbol „?“ na pravém žetonu mise znamená, že hráč může pro splnění použít libovolný žeton.&lt;br /&gt;
Okamžitě poté, co hráč odložil dva žetony misí a vyložil odpovídající kartu mise, dolízne si hned jednu kartu z libovolné ze tří hromádek karet misí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč si tedy např. smí líznout tmavě modrou kartičku přestože hrál světle modrou kartičku.&lt;br /&gt;
Okamžitě poté smí hráč vyložit další kartu mise (také právě líznutou!), když znovu odloží odpovídající žetony a znovu si lízne novou kartu mise. To provádí tak dlouho, dokud již nemůže vyložit žádnou další kartu mise, protože nemá dostatek žetonů nebo správné žetony. Pak je na řadě další hráč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Pozor'': Každý hráč si smí ponechat maximálně jeden žeton do následujícího kola. Pokud má hráč u sebe poté, co vyplnil své mise, více než jeden žeton, musí všechny nadbytečné žetony vrátit zpět doprostřed stolu. Za každý žeton, o který takto přijde, získává jako náplast jeden erb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poté, co všichni hráči ukončili svoji fázi misí, přemístí se kartička začínajícího hráče k následujícímu hráči; začíná nové kolo (viz fáze zásobování). Po fázi misí ve 4. kole hra končí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Pozor'': Pokud hrají jen tři hráči, obdrží začínající hráč ve 4. kole během fáze zásobování vrchní kartu z balíčku intrik jako odškodnění za to, že jako jediný musí začínat 2x za hru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec Hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po dokončení fáze misí ve 4. kole vymění nejprve hráči přebývající materiál za erb. Za každou z následujících věcí získává hráč jeden erb:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	karta vlivu (získaná pomocí kartičky 11)&lt;br /&gt;
*	nepoužitá karta intrik&lt;br /&gt;
*	nepoužitý žeton misí&lt;br /&gt;
*	kámen vlivu na nějaké z kartiček (pomocí kartičky 6 a 8)&lt;br /&gt;
*	3 louisdory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyní všichni hráči otočí své erby lícem nahoru a roztřídí je podle druhů. Následně je pro jednotlivé druhy erbů zjištěno, kdo z hráčů jich má nejvíce. Tento hráč obdrží jeden další erb z banku a položí si ho zakrytě (rubem nahoru) k ostatním svým erbům. Mají-li nejvíce erbů od některého druhu dva nebo více hráčů, obdrží další erb všichni tito hráči. Poté, co se vyhodnotí všech šest druhů erbů, spočítá si každý hráč počet všech získaných erbů (odkrytých i zakrytých) a připočte si ho počtu bodů získaných za splněné mise. Každá karta mise je nezávisle na své funkci a obtížnosti splnění hodnocena 5ti vítěznými body. Vítězem je hráč s nejvyšším počtem bodů. Při remíze vyhrává hráč s vyšším počtem kamenů vlivu ve své zásobě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karty==&lt;br /&gt;
===Kartičky osobností===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odměny získávané od jednotlivých osobností jsou na obou stranách kartiček stejné, liší se pouze podmínky, které se střídají mezi „peníze“, „1. místo“ a „kameny vlivu“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Anne d’ Autriche (#1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává jeden žeton s jablkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Philippe I. de Orléans (#2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává jeden žeton s listinou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Marie-Thérése d’ Espagne (#3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává jeden žeton s prstenem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*le Grand Dauphin (#4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává jeden žeton s helmicí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Francoise-Athénais de Montespan (#5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává jeden žeton s korunou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*le Grand Condé (#6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává skrytě jeden erb, který si položí před sebe. Následně smí umístit jeden kámen ze &lt;br /&gt;
společné zásoby na jednu libovolnou kartičku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jean-Baptiste Colbert (#7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává 5 louisdorů z banku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Francoise de Maintenon (#8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč smí umístit dva vlastní kameny vlivu ze společné zásoby na kartičku 5. Navíc si smí vzít jeden svůj kámen vlivu ze společné zásoby do vlastní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Louise de la Valliere (#9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává jeden žeton s korunou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Henri de Turenne (#10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává skrytě dva erby, které si položí před sebe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jules Mazarin (#11)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává vrchní kartu z balíčku karet vlivu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Francois-Michel Louvois (#12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč získává skrytě jeden erb, který si položí před sebe, a vrchní kartu z balíčku karet intrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upozornění:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Na všech kartičkách si bere odměnu nejprve vítěz (hráč, který má na kartičce převahu), poté následují postupně ostatní hráči počínaje začínajícím hráčem kola. Pořadí hráčů má ale svůj význam pouze u kartiček 6 a 8.&lt;br /&gt;
*	Každý hráč obdrží odměnu pouze 1x za kolo. Nemůže si tedy např. koupit další žeton nebo kartu.&lt;br /&gt;
*	Získává-li hráč žeton koruny, smí si ji vzít z kterékoliv z obou hromádek. Zásoba žetonů s korunou je rozdělena na dvě části jen z důvodu větší přehlednosti.&lt;br /&gt;
*	Získává-li hráč erb (kartičky 6, 10 a 12),položí ho skrytě před sebe, aniž ho ukazuje soupeřům. Své erby si smí prohlédnout kdykoliv během hry.&lt;br /&gt;
*	Obdrží-li hráč kartu vlivu (kartička 11), bere si ji do ruky a v následující fázi vlivu tak může zahrát o kartu více.&lt;br /&gt;
*	Obdrží-li hráč kartu intriky (kartička 12), bere si ji do ruky a kterékoliv další fázi vyhodnocení ji může zahrát.&lt;br /&gt;
*	Umisťuje-li hráč kameny z všeobecné zásoby (kartička 6 a 8) a ve společné zásobě jich již není dostatek, smí je vzít také z vlastní zásoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doplnění:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Pokud jsou na kartičkách osobností nebo kartách zobrazeny malé kameny vlivu, jsou vždy míněny kameny ze společné zásoby, jsou-li zobrazeny velké kameny, znamená to kameny vlivu z vlastní zásoby.&lt;br /&gt;
*	Peněz, žetonů misí i erbů je ve hře dostatek. Pokud se však přesto stane, že nějaký materiál došel, je potřeba chybějící materiál dočasně něčím nahradit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karty misí===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyložená karta mise zůstává ležet až do konce hry před hráčem lícem vzhůru. Pokud není uvedeno na kartě jinak, lze ji použít v příslušné fázi právě jednou. Téměř všechny karty lze tedy uplatnit ne jednou za hru, ale jednou v každém kole. Vyloženou kartu její majitel může, ale nemusí použít. Kvůli lepšímu přehledu by hráči měli mít vyložené karty uspořádané zleva doprava tak, jak přicházejí na řadu v jednotlivých fázích hry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 světle modrých karet lze vyložit nejsnadněji, protože je k tomu zapotřebí jeden určitý a jeden libovolný žeton mise. Proto odměna za její vyložení je dost omezená. Karty představují těchto 7 typů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+1 karta mise [+1 Missionkarte] (obsažena 2x) Tyto dvě karty misí jsou jediné, které lze použít pouze jednou za celou hru, a to hned při jejich vyložení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč si dobírá po vyložení této karty místo jedné karty dvě libovolné karty mise. Přitom si může prohlédnout nejprve první z nich, a pak si teprve vzít druhou (nemusí být z téže hromádky). Od tohoto okamžiku až do konce hry má tedy hráč v ruce tři karty misí místo dvou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+1 kámen vlivu [+1 Einflusstein] (4x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč si v druhém kroku každé zásobovací fáze bere jeden svůj kámen vlivu ze společné zásoby a přidá si ho do vlastní. Není-li ve společné zásobě žádný jeho kámen, karta mu v tomto okamžiku nepřináší žádný užitek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+1 louisdor [+1 Louisdor] (4x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč si v druhém kroku každé zásobovací fáze bere z banku 1 louisdor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+1 kámen vlivu na kartičku 1/2/3/4 [+1 Einflusstein auf die Tafel 1/2/3/4] (každá 1x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč umístí, pokud chce, na začátku fáze vlivu jeden ze svých kamenů vlivu ze společné zásoby na kartičku 1, resp. 2, resp. 3, resp. 4, podle toho, co je na kartě mise napsáno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Zaplať 2 louisdory [Zahle 2 Louisdor] (2x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč může, pokud si přeje, jedenkrát v každé fázi vlivu zaplatit do banku 2 louisdory místo zahrání karty. Pak přichází na řadu další hráč (Hráč tedy za cenu 2 louisdorů ze své vůle jednou vynechává tah.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Výměna žetonu misí [Mission chip tauschen] (2x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč může – poté, co zaplatil 2 louisdory do banku – v libovolném okamžiku každé fáze misí vyměnit jeden ze svých žetonů misí za jeden žeton s korunkou. Tuto kartu lze použít už v té fázi misí, ve které byla vyložena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Výměna karet misí [Missionkarten tauschen] (2x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč smí na konci každé fáze misí jednu nebo dvě karty misí z ruky odložit dospod hromádky příslušné barvy rubem vzhůru a dobrat si místo ní do ruky odpovídající počet karet z libovolné hromádky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když se stane, že má hráč vyložené obě karty, které umožňují výměnu, může použít nejprve jednu a pak druhou (Může tedy karty, které právě získal výměnou pomocí první karty, pomocí druhé karty vyměnit znovu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U 12ti středně modrých karet je vyložení o něco těžší (jsou zapotřebí dva různé žetony misí), ale přinášejí mnohem větší zisk. Dělí se na následujících 5 typů karet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+2 louisdory… [+2 Louisdor…] (4x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč si může ve druhém kroku každé fáze zásobování vybrat, jestli si vezme z banku 2 louisdory nebo 1 louisdor a 1 kámen vlivu nebo 2 kameny vlivu ze společné zásoby. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+1 erb [+1 Wappen] (4x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč si během 2.kroku každé zásobovací fáze bere skrytě 1 erb a položí si ho skrytě před sebe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+1 kámen na kart. s Ludvíkem XIV. [+1 Einflusstein auf die Tafel mit Louis XIV.] (1x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč umístí na začátku každé fáze vlivu jeden ze svých kamenů vlivu ze společné zásoby na kartičku s figurkou Ludvíka XIV. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+1 kámen na kartičku 5/9 [+1 Einflusstein auf die Tafel 5/9] (každá 1x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč umístí na začátku každé fáze vlivu jeden svůj kámen ze společné zásoby na kartičku 5, resp. 9. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Výměna jedné karty vlivu [1 Einflusskarte austauschen] (2x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč může 1x v každé fázi vlivu místo zahrání karty vlivu ji pouze odhodit na odkládací hromádku a vzít si místo ní jinou, tj. vrchní kartu z balíčku, ze kterého se karty rozdávaly. &lt;br /&gt;
Po této akci přichází na řadu další hráč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro 8 tmavomodrých karet misí je vyložení nejobtížnější, protože jsou k tomu zapotřebí dva stejné žetony misí. Výhody z nich plynoucí jsou ale značné. Jsou tvořeny těmito kartami:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+3 kameny vlivu [+3 Einflussteine] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč přemístí ve 2.kroku každé zásobovací fáze 3 své kameny ze společné zásoby do své vlastní. Pokud již ve společné zásobě žádné kameny nemá, nedostane nic. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+3 louisdory [+3 Louisdor]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč si v druhém kroku každé zásobovací fáze bere z banku 3 louisdory. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	+1 karta intrik [+1 Intrigekarte] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč si v druhém kroku každé zásobovací fáze bere do ruky vrchní kartu z balíčku karet intrik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	1 kámen vlivu = 1 karta vlivu [1 Einflusstein = 1 Einflusskarte] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč smí v každé zásobovací fázi přemístit jeden kámen z vlastní zásoby do společné zásoby. Za to je odměněn vrchní kartou z balíčku karet vlivu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	1 karta vlivu = 4 kameny [1 Einflusskarte = 4 Steine] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč může v každé fázi vlivu při hraní jedné své karty vlivu (osobnosti nebo žolíka) položit až 4 kameny vlivu (nebo je přemístit ze společné do vlastní zásoby). Při jejich pokládání může začít na libovolné kartičce (nezávisle na osobnosti zobrazené na právě vyložené kartě vlivu). Jinými slovy: Libovolná hráčova karta vlivu je považována za 4-kamenného žolíka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Umístění 1 kamene [1 Einflusstein plazieren] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč může na konci každé fáze vlivu, když všichni hráči zahráli své karty, položit ještě jeden svůj kámen vlivu ze společné zásoby na libovolnou kartičku osobnosti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	1x první [Einmal Erster] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč může v každé fázi vyhodnocení rozhodnout jeden případ děleného 1.místa ve svůj prospěch. Kartička se po vyhodnocení v tomto případě otáčí.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozor: Karta se uplatňuje až po eventuálním zahrání příslušné karty intrik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	-1 louisdor [-1 Louisdor] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč platí v každé fázi vyhodnocení u každé osobnosti (nejen u jedné, ale u libovolného počtu!), u které si něco kupuje, o 1 louisdor méně, než je uvedeno na kartičce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozor: Tato karta neplatí pro karty misí, které přinášejí peníze! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokyny:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Když má hráč před sebou vyložené stejné karty, může vždy v příslušné fázi použít každou z nich. Tak například hráč, který má vyložené dvě karty „výměna žetonu misí“ může zaplatit do banku 2x 2 louisdory a vyměnit si tak 2 žetony za žetony s korunkou. Hráč, který vyložil 2 karty „+1 karta mise“, má tak v ruce 4 karty misí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Pokud smí hráč na základě některé karty mise umístit kameny vlivu ze společné zásoby, může je vzít i ze své vlastní, pokud jich ve společné zásobě není dostatek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hra pro dva hráče==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Příprava hry=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vše je stejné s jednou výjimkou. První hráč odloží doprostřed stolu stejně jako při hře ve více hráčích 5 kamenů, ale druhý hráč odloží 6 kamenů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Průběh hry===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všechno je stejné s jedinou výjimkou. Používá se ještě dalších 8 kamenů vlivu třetí neutrální barvy, tj. hraje ještě třetí, imaginární hráč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na začátku každé fáze vlivu se na kartičku s figurkou Ludvíka XIV. umístí 2 kameny vlivu v neutrální barvě. Navíc se odkryjí horní tři karty z balíčku karet vlivu. Za každou otočenou kartu se na odpovídající kartičku umístí další dva neutrální kameny vlivu (za žolíka se odkrývá další karta). Otočené karty vlivu se odloží na odkládací balíček.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pak hrají střídavě své karty vlivu oba hráči. Hodnocení probíhá podle obvyklých pravidel s tím, že pokud má imaginární hráč někde většinu, tak nic nedostává.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
* přehled herního materiálu - http://deskovehry.t35.com/?/ludvik/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Der_Herr_der_Ringe:_Die_Suche&amp;diff=11828</id>
		<title>Der Herr der Ringe: Die Suche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Der_Herr_der_Ringe:_Die_Suche&amp;diff=11828"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = &lt;br /&gt;
| název     = Der Herr der Ringe: Die Suche&lt;br /&gt;
| foto      = &lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 10&lt;br /&gt;
| délka     = 30 minut&lt;br /&gt;
| autor     = Peter Neugebauer&lt;br /&gt;
| rok       = 2001&lt;br /&gt;
| vydavatel = Kosmos, Rio Grande Games&lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=Pravidla hry=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Komponenty:==&lt;br /&gt;
*48 dílku krajiny&lt;br /&gt;
*8 modrých žetonů setkání - voda&lt;br /&gt;
*8 žlutých žetonů setkání - pole&lt;br /&gt;
*8 zelených žetonů na – les&lt;br /&gt;
*20 hnědých žetonů – hory&lt;br /&gt;
*2 lodička&lt;br /&gt;
*1 hora Osudu&lt;br /&gt;
*2 hobití figurky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cíl hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cílem hry je jako objevovat neznámé krajiny a v průběhu toho získat co nejvíce vítězných bodů. Hra končí, když jeden z hobitů dosáhne po odkrytí všech dílků krajiny Hory osudu (následuje bodování). Vítězem se stává hráč s největším počtem vítězných bodů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Příprava hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Před prvním hraním opatrně vyloupete dílky z rámečků&lt;br /&gt;
*Z 48 dílků krajiny se vytáhne jeden dílek „Oblasti“ je na zadní straně jiný než ostatní. Ten se položí odkrytě doprostřed stolu. Zbývajících 47 karet se zamíchá a rozdělí do tří hromádek lícovou stranou dolů a umístí se na kraj stolu.&lt;br /&gt;
*Zelené, žluté, modré, a hnědé žetony setkání jsou zamíchány odděleně a položí se vedle dílků krajiny. K zásobě se položí také žetony lodí a smontovaná hora Osudu.&lt;br /&gt;
*Hráči se dohodnou, kdo bude Frodo (žlutá figura) a kdo bude Sam (zelená). Frodo začíná hru. Dále se hráči v tazích střídají.&lt;br /&gt;
*Každý hráč si lízne 3 karty ze zásoby a ponechají si je v ruce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Průběh hry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra je rozdělena do tří fází&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. fáze===&lt;br /&gt;
Hráč rozšíří hrací plán o jeden dílek krajiny – do kříže. Hrací plán musí být 8 x 6 dílků velký. Hráči se v tazích střídají. Počáteční dílek musí být uprostřed tohoto kříže.&lt;br /&gt;
*Hráč, který je na tahu vybere dílek krajiny  a umístí ji vedle již přiděleného dílků.&lt;br /&gt;
*Potom hráč dolízne kartu krajiny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. fáze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====a) Je postaven křížový základ hracího plánu====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči se střídají v tazích. Hráč, který je na řadě vykoná následující tři akce:&lt;br /&gt;
*Vybere a umístí jeden dílek krajiny ze své ruky&lt;br /&gt;
*Pohnout figurkou hobita&lt;br /&gt;
*Líznout nový dílek krajiny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====b) hledání Hory osudu====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*hledání hory osudu začíná ve chvíli, kdy hráč nemá karty v ruce&lt;br /&gt;
*Jakmile jsou umístěny všechny dílky krajiny, odhalí se místo,kde je se nachází hora Osudu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. fáze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile  je jednou odhaleno, kde je hora Osudu, začíná  závod o to kdo tam bude jako první. &lt;br /&gt;
* Hráči se střídají v tazích se svým hobitem&lt;br /&gt;
* Jakmile hráč dosáhne Hory osudu, hra je u konce a proběhne vyhodnocení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fáze 1: Tvoření hracího plánu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráči se střídají s pokládáním karet krajiny v kolmých směrech do kříže 6x8. &lt;br /&gt;
Začáteční dílek musí zůstat vždy uprostřed hracího plánu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Frodo začíná. Přiloží příslušný dílek krajiny.&lt;br /&gt;
* Potom si dolízne jeden dílek z jednoho ze tří hromádek karet krajiny.&lt;br /&gt;
* Následuje Samovo kolo.&lt;br /&gt;
* Tato fáze končí, když je vytvořen kříž 6x8 dílků v jehož středu je počáteční kartička a je tak ustanoven oblast hrací plochy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Přikládání dílků krajiny===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všechny dílky krajiny jsou diagonálně rozděleny na čtyři části. Každá část může znázorňovat jiný druh krajiny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* dílek musí být přidán vždy tak, aby stranou sousedil s krajinou stejného typu les-les, voda-voda …&lt;br /&gt;
* když hráč nemá vhodný dílek, musí zahodit všechny dílky krajiny tak, že je vidět co na nich je na , na odkládací balíček. Poté si dobere nové tři karty a tím pro něj končí jeho tah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile se vytvořený prostor skládá právě ze dvou částí, stává se tento prostor místem setkání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Poznámka:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hory jsou navrženy tak, že vždy je prostor tvořen ze dvou částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* žeton setkání (vezmeme ze zásoby) stejné barvy jako barva krajiny je ihned umístěn na místo setkání&lt;br /&gt;
* zelené  a žluté žetony přikládáme lícovou stranou nahoru&lt;br /&gt;
* modré a hnědé lícem dolů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
když žetony příslušného typu nejsou, místo setkání zůstane prázdné&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fáze 2a: Krajina je objevena==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když je vytvořena hrací plocha, začne druhá fáze hry. Hráči se střídají v tazích. Každý hráč má tři akce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1.	Aktivní hráč musí umístit  dílek krajiny===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*hráč musí vybrat dílek krajiny ze své ruky a umísit ho tak, aby přiléhal na již dříve přiložené dva dílky.&lt;br /&gt;
*Pokud hráč nemá odpovídající dílek, který by mohl doložit, musí zahodit všechny karty, které má v ruce (stejně jako v první fázi). Pro toto kolo již žádnou další kartičku nepřikládá. Ztrácí zbylé akce ( pohyb hobitem a líznutí karty) a je konec jeho kola.&lt;br /&gt;
*Opět, když je vytvořen prostor setkání je přiložen příslušný žeton setkání.&lt;br /&gt;
*Pokud hráč nemá žádnou kartu v ruce rozloží se balíček odložených karet. Hráč si vybere jednu z nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad:&lt;br /&gt;
Pokud hráč nemá kartu v ruce a v balíčku odhazovacích karet není žádná kartička hráč provede pouze pohyb hobitem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile nejsou žádné vhodné dílky v rozloženém balíčku odkládacích karet, ihned začíná fáze 2b. (v pravidlech dále).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Pohyb hobitem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivní hráč může pohnout svou figurou hobita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud je to pro hráče výhodné může tuto fázi přeskočit. Někdy nebude mít jinou možnost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Všechny oblasti stejné barvy na svých hranicích se považují za region, nezávisle na tom z kolika dílků se skládá. Musí zde být přinejmenším dvě části, nicméně za region se považuje také, když na jednom dílku jsou dvě nebo tři stejné sekce.&lt;br /&gt;
*Základní dílek je brán jako samostatná oblast.&lt;br /&gt;
*Hobit se může posunout přes hranice přiléhajícího regionů. Regiony, které se dotýkají pouze rohem se nepočítají jako přiléhající. Pokud hobit stojí ve velkém regionu ( rozkládajícího se na více dílcích), může se přesunout na jakýkoliv dílek v tomto regionu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*V jednom regionu může být pouze jeden hobit (kromě počátečního dílku).  Proto nemůže být dílek přiložen tak, aby se spojili dva regiony, v kterých jsou hobiti, do jednoho.&lt;br /&gt;
*Pokud hráč dosáhne místa se zeleným nebo žlutým žetonem setkání, vezme si hráč příslušný žeton a položí si ho před sebe lícem dolů.&lt;br /&gt;
*Po místech s vodou se může hobit pohybovat pouze, když použije loď (rozvedeno dále). Žetony otočené lícem dolů v prostoru vody si podobně jako u ostatních žetonů  umístí pod sebe, samozřejmě se na ně může podívat.&lt;br /&gt;
*Hnědé žetony setkání musí být otočeny lícem nahoru a jejich efekt okamžitě proběhne. V hodně případů hobit najde prázdnou jeskyni - nestane se nic a hráč si vezme žeton k sobě. V jiných se může utkat v souboji, a tím ztratit jedeno nebo dvě pohybová kola. Pouze až po souboji si může vzít žeton a položit si ho před sebe lícem dolů.&lt;br /&gt;
*Číslo na žetonu udává, kolik za něj hráč dostane vítězných bodů.&lt;br /&gt;
*Modré, zelené a žluté žetony mají speciální vlastnost (viz. dále)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Líznutí nového dílku krajiny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když hráč pohne s hobitem, lízne si z jedné ze tří hromádek se zakrytými kartičkami jeden dílek  jako svou poslední akci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když jsou spotřebovány všechny zakryté kartičky krajiny, pokračuje hráč jen s kartičkami, které má v ruce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fáze 2b: Hledání hory osudu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pokud aktivní hráč není schopen  najít vhodnou kartičku krajiny v odkryté hromádce krajin umístí na hrací plán jednu z těchto karet lícem dolů.&lt;br /&gt;
*Přiložený neutrální dílek musí sousedit alespoň dvěmi stranami s již přiloženými dílky.&lt;br /&gt;
*Tento dílek představuje čtyři neutrální části. Stavba hracího pole probíhá dále, až do chvíle než zaplní neutrální části celý herní plán. Když krajina umístěna vedle neutrální sekce, probíhá vše jako by neutrální část byla shodného typu a hobit na ní může vstoupit.&lt;br /&gt;
*Pokud nastane situace, kdy hráč nemůže znovu přiložit dílek - opakuje se předešlý proces.&lt;br /&gt;
*Jakmile jsou umístěno všech 48 dílků, je na poslední přiložený neutrální dílek postavena hora Osudu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V nepříliš obvyklém případě, kdy na hracím plánu není žádný neutrální dílek, umístí se hora Osudu na poslední přiložený dílek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fáze 3: Závod o Horu osudu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyní hobiti začínají svoji pouť k Hoře osudu. Hráči se nadále střídají v tazích – pohybují hobity. Horu osudu musí hráč dosáhnout z dílku hor. I když stojí hobit vedle Hory osudu, musí na horu vylézt v příštím tahu přes kartičku hor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speciální pravidla==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modré žetony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gwaihir nebo Eagle - Hráč může použít žetony později místo normálního pohybu. Nyní se hráč může pohnout kamkoliv na hrací plán, ale na stejný typ regionu ve stejné řadě.&lt;br /&gt;
*Hráč může použít tento žeton ihned na konci svého kola a může zahrát jedno kolo navíc se všemi akcemi 1-3&lt;br /&gt;
Poté jsou použité modré žetony vyřazeny ze hry a dány zpátky do krabice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hnědé žetony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prázdná jeskyně – nic se neděje&lt;br /&gt;
*Orkové, Orčí náčelníci a Trolové: Hobit musí bojovat a ztrácí pohybovou část příštího tahu (jedna bílá tečka)&lt;br /&gt;
*Balrog a Shelob: Hobit ztrácí pohybovou část následujících dvou kol&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč, který musí bojovat ztrácí pouze  pohybovou část. Stále však musí přiložit dílek. Když tak nemůže učinit, ztrácí další pohybovou část.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nákup lodi:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za dva hnědé žetony si hráč může kdykoliv koupit loď. Od toho okamžiku se může pohybovat po vodě. Každý hráč smí mít pouze jednu loď.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zelené a žluté žetony===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gandalf, Aragorn, Gimli, Boromir, Pippin nebo Merry (zelené karty) spojené s Stich, Anduril nebo Mithril (všechny žluté): Když hráč disponuje jednou z těchto kombinací, ztrácí o jednu pohybovou část v kole, kdy by měl bojovat v jeskyni, méně. Například Org je vždy poražený. Hráč může použít dvě kombinace najednou proti více nebezpečným soupeřům.&lt;br /&gt;
*Galadriel or Legola (oba zelení) spojení s Elvencloak, Elvenrope, Phial, Lembas nebo Athelas (všechny žluté): Když má disponuje jednou z těchto kombinací, může se podívat na zakryté žetony sousedící s místy setkání a potom se rozhodne kam půjde.&lt;br /&gt;
*Každý  ukázaná a následně použitá kombinace představuje jeden ztracený vítězný bod na konci hry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konec hry a bodování==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile se hobit pohne na dílek Hory osudu je hra u konce. Všechny žetony, které hráč vlastní (bez ohledu na to jestli jsou lícem nahoru nebo dolů) jsou započítány ke skóre dle následujícího přehledu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Modré nepoužité (kromě: Gollum) 1 bod&lt;br /&gt;
*Zelené, žluté, a hnědé – tolik bodů kolik je na kartě naspáno&lt;br /&gt;
*Každá kombinace zelené  žluté kartičky si odečte 1 bod&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bonusové body===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dosáhnutí Hory osudu 3 body&lt;br /&gt;
*Dosáhnutí hory osudu s prstenem 4 body&lt;br /&gt;
*Dosáhnutí hory osudu s prstenem a Gollumem 5 bodů&lt;br /&gt;
*Gollum bez kombinace mínus 1 bod&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč s největším počtem vítězných bodů vyhrává. V případě remízy vyhrává hráč, který jako první dosáhl hory osudu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Alquerque&amp;diff=11827</id>
		<title>Alquerque</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Alquerque&amp;diff=11827"/>
		<updated>2007-06-15T09:07:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.236.199.150: Infobox.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox hra&lt;br /&gt;
| kód       = alq&lt;br /&gt;
| název     = Alquerque&lt;br /&gt;
| foto      = alq.jpg&lt;br /&gt;
| hráčů     = 2&lt;br /&gt;
| věk       = 8&lt;br /&gt;
| délka     = 10 až 30 minut&lt;br /&gt;
| autor     = &lt;br /&gt;
| rok       = 13. století&lt;br /&gt;
| vydavatel = &lt;br /&gt;
| ocenění   = &lt;br /&gt;
| obchod    = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abstraktní hry]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historie==&lt;br /&gt;
Tato hra byla podrobně popsána již ve 13. století. V kodexu španělského krále Alfonse X. je krásná barevná iluminace, na níž sedí u zvláštní desky, plné křížících se čar, vousatí pánové s vysokými špičatými čepicemi a hrají - alquerque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To však není první zpráva o této arabské deskové hře quirkat (ve španělštině el quirkat, později proměněná v alquerque). Zmínku najdeme i v arabském rukopisu starším o celá tři staletí. Po stopě alquerque bychom došli ještě dál, ale dávná minulost je příliš mlhavá; teprve Alfonsův rukopis přináší podrobná pravidla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pravidla==&lt;br /&gt;
*Ke hře je potřeba:&lt;br /&gt;
**Herní plán 4×4 čtvercová pole, rozdělená úhlopříčnými liniemi.&lt;br /&gt;
**Hrací kameny představují bojovníky dvou malých armád: 12 je bílých, 12 černých.&lt;br /&gt;
**Kameny obsadí všechny průsečíky až na jediný ve středu hracího plánu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cíl hry&lt;br /&gt;
**Zajmout všechny soupeřovy bojovníky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Průběh hry&lt;br /&gt;
**Začíná bílý, pak hraje černý, dál se pravidelně střídají. Tahy jsou povinné.&lt;br /&gt;
**Hráč může posunout kterýkoli ze svých kamenů na sousední průsečík. Posun je dovolen po čarách ve všech směrech: vpřed, vzad, do obou stran i po úhlopříčkách.&lt;br /&gt;
**Pokud leží na sousedním poli soupeřův kámen a další průsečík ležící za ním v přímém směru je volný, musí ho hráč svým kamenem přeskočit.&lt;br /&gt;
**Jestliže se po přeskoku naskytne příležitost ke skoku přes další soupeřův kámen, musí hráč pokračovat ve skoku, aniž by čekal, až na něj přijde řada.&lt;br /&gt;
**Přeskočené kameny jsou zajaty a odklizeny z desky.&lt;br /&gt;
** Skákání je povinné; kdo přehlédne možnost přeskoku, je potrestán ztrátou kamene.&lt;br /&gt;
*Zakončení hry&lt;br /&gt;
**Hra končí, až jeden z hráčů ztratí všechny kameny nebo se dostane do obklíčení a nemůže provést tah, ačkoli je na řadě. V obou případech vítězí jeho soupeř.&lt;br /&gt;
*Strategie&lt;br /&gt;
**Ze strategického hlediska jsou významné čtyři rohové body; tam nemůže být kámen zajat. Zato se však vystavuje nebezpečí, že bude obklíčen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.236.199.150</name></author>
	</entry>
</feed>