<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://new.deskovehry.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=62.177.111.185</id>
	<title>Deskové Hry - Příspěvky [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://new.deskovehry.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=62.177.111.185"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/62.177.111.185"/>
	<updated>2026-05-06T19:51:03Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Diskuse:Deskripce_a_klasifikace_her&amp;diff=3391</id>
		<title>Diskuse:Deskripce a klasifikace her</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=Diskuse:Deskripce_a_klasifikace_her&amp;diff=3391"/>
		<updated>2006-03-11T19:27:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;62.177.111.185: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== K poslednímu Gornovu příspěvku ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ještě jednou bych se rád vrátil k myšlence, proč chci vytvořit knihovnu modelů a ne jeden supersystém:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hlavním důvodem není to, že se přírůstkovým způsobem lépe něco tvoří, i když i tento důvod považuji za dobrý. Hlavním důvodem je něco jiného, a teď se pokusím reformulovat myšlenku ze stránky [[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]], protože z reakce v diskuzi mám pocit, že se mi jí nepodařilo naformulovat tak, aby byla pochopena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já jsem se původně domníval, že pro charakterizaci her existují 2 roviny subjektivity , subjektivita vnímání a subjektivita přístupu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na základě toho jsem si představoval, že se subjektivitou přístupu se vypořádám tak, že klasifikačním modelem bude rozdělena charakterizace her na jednotlivé kategorie tak, aby každý přístup patřil do samostatné kategorie, tzn. koho zajímá strategie, nechť sleduje charakterizaci strategie, koho zajímá, jestli má hra hezkou krabici, nechť sleduje charakterizaci příslušné subkategorie reálii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A subjektivitu vnímání jsem se chtěl vypořádat tak, že jsem jí v prvé řadě chápal jako způsob naměření hodnoty. Tzn. já &amp;quot;změřím&amp;quot; (charakterizuji) subkategorii hloubku strategie svým vnímáním tohoto jevu. A &amp;quot;s nepřesností&amp;quot; se spokojím, neboť považuji jí za nutnou. A kategorizací jsem chtěl docílit, aby se &amp;quot;měřily&amp;quot; zjevnější a jednodušší jevy. Takže by docházelo k menšímu rozptylu &amp;quot;naměřených hodnot&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za tím si stále stojím.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ale narazil jsem na problém, který myslím dobře plyne z toho posledního příspěvku Gorna. Existuje jakoby 3 typ subjektivity, já bych jej asi nazval způsob uvažování o. Ukázalo se totiž, že jakýkoliv objekt, který popisuji, má bez problémů víc deskriptivních modelů. Přirovnal bych to asi k systému souřadnic. Mně nedělá problém vyjádřit prohloubením vlastního deskriptivního modelu pravidel prvky uvedeného příspěvku definicemi odkazujícími se na můj model. Ale ta jednoznačnost mého modelu je sice skutečná, ale přesto vlastně domnělá. Přirovnal bych k to inženýrským výkresům, tam se taky dělá nárys, půdorys a bokorys (aspoň myslím). Prostě to, že jsem schopen vše vyjádřit pomocí jednoho modelu není výhodou, ale nevýhodou, je to ve výsledku daleko méně čitelné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proto považuji za přirozené, kdy bude existovat několik zdánlivě nejednoznačných deskriptivních modelů toho samého objektu, namísto toho, aby existoval pouze jeden zdánlivě všobjímající model.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tzn. např. pravidla mají více deskriptivních modelů. Z toho mého modelu k pravidlům není jasné, jestli se do toho samého modelu vejde i klasifikace pravidla nebo snaha klasifikovat i pravidlo by vedla k dalšímu deskriptivnímu modelu. Už jsem o tom sice jednou uvažoval, ale momentálně jsem to zapomenul. A z toho Gornova modelu může být po doplnění o další elementy naprosto korektní deskriptivní model úplně jiný než ten, který jsem uvedl já. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:62.177.111.185|62.177.111.185]] 20:27, 11. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přístup [[Uživatel:Jirka bauma|Jirky baumy]] k systémům klasifikace a deskripce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
s tím souhlasím ale jak jsem jednou psal, (a ty jsi na ten argument nevím proč nereagoval ?) myslím, že termín deskripce není dostatečně zaužívaný a nikomu nic neřekne, podle mne by bylo mnohem lepší ten odkaz nazvat Metody deskripce a klasifikace her [[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:07, 10. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Ano uvedl si to jen jsem nepochopil, že je to jediný argument, zdálo se mi že i zbytek textu má být argumentem, který nechápu ;-) ... no stane se. Chápu neužívanost, mým hlavním argumentem '''proti''' používání samostatného slova '''klasifikace''' je to, že je to špatné použití toho slova. Nejsem nějaký terminologický pedant, ale i z reakcí ostatních lidí je patrné, že pojem '''klasifikace her''' chápou jinak než ty a dochází k zbytečným nedorozuměním. Tebou navržený pojem '''Metody deskripce a klasifikace''' je dobrý kompromis . (I když kdybych fakt byl pedant tak řeknu že je to něco jako &amp;quot;Oprava motorových vozidel a škodovek&amp;quot;). --[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 12:39, 10. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myslím, že základní motivací pro rozvoj deskripce je neschopnost objektivně se vyjádřit, proč se člověku nějaká hra líbí nebo nelíbí. Např. když už odhlédneme od toho, že spoustu věcí různí lidé vnímají různě, je třeba též už od začátku nepřistoupit na princip, že všichni musí mít ke hrám stejný přístup. Třeba Oltre Mare je hra, kde není žádná budoucnost. Když tenhle příměr někdo použije, asi mu nebude rozuměno. Pak bude musel dlouze vysvětlovat, co tím myslel. Pak narazí na další podobnou hru a čeká ho to samé. Nebo mu někdo řekne, že s ním nesouhlasí, že si myslí, že Oltre Mare budoucnost má. Jak si to mezi sebou pak ti 2 vysvětlí ? [[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:44, 10. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Tohle si vyjádřil přesně a s tím naprosto souhlasím. Výboré vysvětlení na příkladu, možná by se něčím y toho dalo obhatit vysvětlení v úvodu téhle strany. --[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 14:46, 10. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== terminologická změna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nahradil jsem slovo ''systémy'' slovem ''modely'' a možná by mělo spíš být něco jako ''prvky'', protže nehledáme ucelené systémy ale spíš jejich složky. Systém zní moc ambiciózně ;-) --[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 14:44, 10. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== terminologický problém - řešení? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarvím Jirku i ostatní. Včera jsem si vytiskl a četl novou podobu této stránky a při té příležitosti jsem '''na to konečně přišel'''. Od úplného začátku mi totiž intuitivně nesedí zde použitá terminologie/označení/slovo &amp;quot;klasifikace&amp;quot;. Po diskuzi s jirkou si myslím, že přesně chápu to co má na mysli on, ale jak já tak i další pod tím myslí intuitivně něco jiného. Dlouhou dobu jsem měl pocit, že je to jen ''vágnost'' toho slova a že se dají pochopit oba druhy chápání, jistou souvislost to má se shodným tvarem slova &amp;quot;klasifikace&amp;quot; vjednotném i množném čísle. Konečně mi ale došlo že to označení je špatně. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slovo '''klasifikace''' označuje: ''&amp;quot;Akt seskupení do tříd; rozdělení do tříd jako jsou třídy, řády, rodiny, atd. podle určitých společných znaků nebo vztahů&amp;quot;''. Toto slovo náleží ke slovům jako ''kategoriezace'' nebo ''taxonomie'' - což už je vlastně systém klasifikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento význam chápou všichni kdo pod pojmem klasifikace her rozumí zjednodušeně řečeno &amp;quot;roztřídění her podle různých kritérií&amp;quot; do skupin neboli tříd. Jirka ho začal používat (ve snaze o nalezení vhodného termínu) pro trochu odlišný problém. Jeho myšlenky obsahují jak prvky klasifikace ve výše uvedeném smyslu (viz například klasifikace náhody). Tak snahu o nalezení vhodné terminologické základny pro popis některých aspektů deskových her (viz například klasifikace pravidel). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto případě se v jeho pojetí se jedná spíše o systém '''deskripce''' učitých aspektů her, což je i termín který navrhuji používat. Slovo '''deskripce''': ''&amp;quot;Deskribce se skládá z výpisu kvalitativních a kvantitativních parametrů které nějakou věc definují. Kompletní deskribce obsahuje i jemné rozdíly, které umožňují tento objekt odlišit a srovnat s objekty jinými.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vědecká deskripce je rovněž jeden ze tří základních pilířů vědy (přírodních věd především) - další dva jsou explorace a explanace. Domnívám se že k tomu vlastně postupně Jirka intuitivně směřuje. K explanaci. Ale to už je jiná doměnka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potřeboval bych alespoň nějakou reakci nejlépe Jirky, na tyto myšlenky a na nový termín. Protože jakmile si budu jist že to chápu dobře, můžu zpřehlednit jeho materiál a oddělit návrhy klasifikačního od návrhů deskriptivního charakteru.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 18:49, 8. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Explorace, explanace, deskripce jsou termíny, které asi málokdo ví, co znamenají. Já sám jsem teď otevřel 3 slovníky a měl jsem 11 % úspěšnost. Klasifikaci zná skorem každý. Proto se mi zdá lepší používat termín klasifikace, ale jiným termínům se neuzavírám.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Jak sám jsi nalezl příklady, rozhodně nechci tuto diskuzi omezit na deskribci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: naopak, nalezl jsem příklady toho, že se to neomezuje na klasifikaci. Mimochodem klasifikace je speciální příklad deskripce. Naopak všechho co jsi napsal směřuje k deskripci. --[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 17:44, 9. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Myslím, že by bylo dobré raději diskutovat pomocí příkladů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tento portál je možné si představit jako databázi, ve které jsou uložena data o hrách, sice vidíme, že ne ke všem datům jsou konkrétní hry přiřazeny, např. je tady knihovnička a odkazy, a ty nejsou přiřazeny konkrétním hrám, ale taky by i mohly být, ale proč jo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ta data, která jsou přiřazena konkrétním hrám, mají nějakou strukturu, kdokoliv nechť vezme tuto strukturu, a pokud jí dá do této diskuze, vytvoří zcela standardní příspěvek, tak jak já bych si ho představoval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
já bych mu v tomhle tady asi nekonkuroval vlastním návrhem, pouze jsem zatím tady vyslovil dle mého názoru jednoznačně rozumný návrh, aby se nedávaly dohromady pravidla a reálie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kdybych já tady ale nakonec konkuroval nějakým vlastním návrhem, měli bychom 2 návrhy, ale pořád by se nic nedělo, ani jeden z těch návrhů by nebyl lepší nebo horší, protože není, podle čeho je porovnat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: naprostý souhlas --[[Uživatel:Gorn|Gorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to, co nechci, aby bylo porovnávacím kriteriem, je &amp;quot;zda se ta která klasifikace hodí víc nebo míň pro tento portál&amp;quot; nebo pro nějaký jiný portál apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: to si ani nikdo myslím nemyslel --[[Uživatel:Gorn|Gorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
myslím si, že ale jedno porovnávací kriterium existuje, a tím je obsažnost, čímž myslím něco ve smyslu jako že pokud nějaká klasifikace dokáže evidentně obsáhnout i jinou klasifikaci, a kromě toho má ještě něco navíc, pak je lepší&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
může ale dojít i k situaci, kdy 2 klasifikace budou 2 diametrálně odlišné nesmiřitelné pohledy, pak je může jedině obsáhnout taková klasifikace, která prohlásí, že pod ní spadají oba pohledy, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ale též je možné i druhé řešení situace, nechat to na času, jak si s tím poradí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
z hlediska toho, co jsem tady popsal já, by bylo ideální, pokud by 10 lidí si dalo za úkol každý napsat hodnocení 100 určitých her &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
v čem je totiž rozdíl, u kategorie reálie a pravidla se bavíme o něčem, co hmatatelně existuje, kdežto u kategorie strategie to každý nosí pouze ve své hlavě&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicméně je mi jasné, že nějaká literatura by se o tom najít dala, četl jsem zde uvedenou knihu Miura Kasujuki: Go fascinující hra - Asijský model obchodní strategie, myslím, že je dobré si ji přečíst, ale s autorem vyslovenou ideou týkající se porovnání šachu a go bych nesouhlasil, nicméně to neber jako to podstatné &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 02:02, 9. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: knížku znám a četl jsem jí dvakrát --[[Uživatel:Gorn|Gorn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nějak se míjíme, rozvinul si zajímavé myšlenky, já jsem však svým příspěvkem položil několik argumentů proč je slovo klasifikace pro tvoji snahu nepatřičné a proč navhuji slovo deskripce (česky popis). Zjevně jsem však nebyl pochopen, resp. asi byl pohopen úplně naopak. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dialog pomocí konkrétních příkladů jsem navrhoval dávno a souhlasím s ním.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 18:47, 9. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]]Hmm. Tak tohle je rozbor a pristup v oblasti her zrejme nevidany. Urcite nedokazu navrhnout nejaky dulezity model, ale asi pridam svuj nazor. Tady je podle me klicove, zda chceme portal pro sebe nebo pro sirokou verejnost. Asi si myslim, ze pro sirokou verejnost, takze zasadni je pro me ten vnejsi pohled. A z tohoto pohledu jsou nejdulezitejsi tri kategorie - pocet hracu, narocnost hry a doba hrani. Ten vnesji pohled asi dalsi veci nezajimaji. Tohle je spis vnitrni rozdeleni v ramci MSH. Nejake vyssi kategorie jsou uz komplikovanejsi... [[Uživatel:Pogo|Pogo]] 20:53, 8. 2. 2006 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>62.177.111.185</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=N%C3%A1vrhy_metod_deskripce_a_klasifikace_her&amp;diff=3171</id>
		<title>Návrhy metod deskripce a klasifikace her</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=N%C3%A1vrhy_metod_deskripce_a_klasifikace_her&amp;diff=3171"/>
		<updated>2006-03-09T01:00:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;62.177.111.185: /* terminologický problém - řešení? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== terminologický problém - řešení? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdarvím Jirku i ostatní. Včera jsem si vytiskl a četl novou podobu této stránky a při té příležitosti jsem '''na to konečně přišel'''. Od úplného začátku mi totiž intuitivně nesedí zde použitá terminologie/označení/slovo &amp;quot;klasifikace&amp;quot;. Po diskuzi s jirkou si myslím, že přesně chápu to co má na mysli on, ale jak já tak i další pod tím myslí intuitivně něco jiného. Dlouhou dobu jsem měl pocit, že je to jen ''vágnost'' toho slova a že se dají pochopit oba druhy chápání, jistou souvislost to má se shodným tvarem slova &amp;quot;klasifikace&amp;quot; vjednotném i množném čísle. Konečně mi ale došlo že to označení je špatně. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slovo '''klasifikace''' označuje: ''&amp;quot;Akt seskupení do tříd; rozdělení do tříd jako jsou třídy, řády, rodiny, atd. podle určitých společných znaků nebo vztahů&amp;quot;''. Toto slovo náleží ke slovům jako ''kategoriezace'' nebo ''taxonomie'' - což už je vlastně systém klasifikace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento význam chápou všichni kdo pod pojmem klasifikace her rozumí zjednodušeně řečeno &amp;quot;roztřídění her podle různých kritérií&amp;quot; do skupin neboli tříd. Jirka ho začal používat (ve snaze o nalezení vhodného termínu) pro trochu odlišný problém. Jeho myšlenky obsahují jak prvky klasifikace ve výše uvedeném smyslu (viz například klasifikace náhody). Tak snahu o nalezení vhodné terminologické základny pro popis některých aspektů deskových her (viz například klasifikace pravidel). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V tomto případě se v jeho pojetí se jedná spíše o systém '''deskripce''' učitých aspektů her, což je i termín který navrhuji používat. Slovo '''deskripce''': ''&amp;quot;Deskribce se skládá z výpisu kvalitativních a kvantitativních parametrů které nějakou věc definují. Kompletní deskribce obsahuje i jemné rozdíly, které umožňují tento objekt odlišit a srovnat s objekty jinými.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vědecká deskripce je rovněž jeden ze tří základních pilířů vědy (přírodních věd především) - další dva jsou explorace a explanace. Domnívám se že k tomu vlastně postupně Jirka intuitivně směřuje. K explanaci. Ale to už je jiná doměnka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potřeboval bych alespoň nějakou reakci nejlépe Jirky, na tyto myšlenky a na nový termín. Protože jakmile si budu jist že to chápu dobře, můžu zpřehlednit jeho materiál a oddělit návrhy klasifikačního od návrhů deskriptivního charakteru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Gorn|Gorn]] 18:49, 8. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Explorace, explanace, deskripce jsou termíny, které asi málokdo ví, co znamenají. Já sám jsem teď otevřel 3 slovníky a měl jsem 11 % úspěšnost. Klasifikaci zná skorem každý. Proto se mi zdá lepší používat termín klasifikace, ale jiným termínům se neuzavírám.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Jak sám jsi nalezl příklady, rozhodně nechci tuto diskuzi omezit na deskribci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Myslím, že by bylo dobré raději diskutovat pomocí příkladů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tento portál je možné si představit jako databázi, ve které jsou uložena data o hrách, sice vidíme, že ne ke všem datům jsou konkrétní hry přiřazeny, např. je tady knihovnička a odkazy, a ty nejsou přiřazeny konkrétním hrám, ale taky by i mohly být, ale proč jo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ta data, která jsou přiřazena konkrétním hrám, mají nějakou strukturu, kdokoliv nechť vezme tuto strukturu, a pokud jí dá do této diskuze, vytvoří zcela standardní příspěvek, tak jak já bych si ho představoval&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
já bych mu v tomhle tady asi nekonkuroval vlastním návrhem, pouze jsem zatím tady vyslovil dle mého názoru jednoznačně rozumný návrh, aby se nedávaly dohromady pravidla a reálie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kdybych já tady ale nakonec konkuroval nějakým vlastním návrhem, měli bychom 2 návrhy, ale pořád by se nic nedělo, ani jeden z těch návrhů by nebyl lepší nebo horší, protože není, podle čeho je porovnat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
to, co nechci, aby bylo porovnávacím kriteriem, je &amp;quot;zda se ta která klasifikace hodí víc nebo míň pro tento portál&amp;quot; nebo pro nějaký jiný portál apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
myslím si, že ale jedno porovnávací kriterium existuje, a tím je obsažnost, čímž myslím něco ve smyslu jako že pokud nějaká klasifikace dokáže evidentně obsáhnout i jinou klasifikaci, a kromě toho má ještě něco navíc, pak je lepší&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
může ale dojít i k situaci, kdy 2 klasifikace budou 2 diametrálně odlišné nesmiřitelné pohledy, pak je může jedině obsáhnout taková klasifikace, která prohlásí, že pod ní spadají oba pohledy, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ale též je možné i druhé řešení situace, nechat to na času, jak si s tím poradí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
z hlediska toho, co jsem tady popsal já, by bylo ideální, pokud by 10 lidí si dalo za úkol každý napsat hodnocení 100 určitých her &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
v čem je totiž rozdíl, u kategorie reálie a pravidla se bavíme o něčem, co hmatatelně existuje, kdežto u kategorie strategie to každý nosí pouze ve své hlavě&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicméně je mi jasné, že nějaká literatura by se o tom najít dala, četl jsem zde uvedenou knihu Miura Kasujuki: Go fascinující hra - Asijský model obchodní strategie, myslím, že je dobré si ji přečíst, ale s autorem vyslovenou ideou týkající se porovnání šachu a go bych nesouhlasil, nicméně to neber jako to podstatné &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:62.177.111.185|62.177.111.185]] 02:00, 9. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== základní klasifikace her ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je nutno ke hře potřebovat, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pravidla - vlastní pravidla a jejich zhodnocení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
strategie - popis strategie a její zhodnocení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč &amp;quot;prohrát&amp;quot;, než tu hru aspoň trochu pochopí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:04, 12. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace pravidel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami jako např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně já jsem vytvořil jinou variantu, kde jsem se usiloval pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení jako je zejména počáteční postavení)&lt;br /&gt;
* řízení (sem patří průběh hra, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)&lt;br /&gt;
* hodnocení&lt;br /&gt;
* subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)&lt;br /&gt;
* realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)&lt;br /&gt;
** objekty&lt;br /&gt;
** řízení&lt;br /&gt;
** hodnocení&lt;br /&gt;
** ovládání&lt;br /&gt;
* soutěžní pravidla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace strategie - externí model ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navrhuji popisovat strategie her pomocí těchto charakteristik :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
míra počítatelnosti - hra je počítatelná, pokud má explicitní poziční míru, nebo sice má poziční míru heuristickou, ale má tak silně zastoupeny objekty s náhodně generovaným pohybem, že poziční faktory mají prakticky nulovou budoucnost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
míra strategie - hra je strategická, pokud je při hraní využívaný strategický úsudek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
míra nahody - definice viz klasifikace náhody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
míra nečitelnosti - definice viz interní model&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
míra dynamiky - definice viz interní model&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
míra taktiky - hra je taktická, pokud je při hraní využívaný taktický úsudek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
míra psychlogie - definice viz interní model&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
míra diplomacie - definice viz interní model&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 10:38, 7. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace náhodnosti hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- náhodnost - nekontrolovatelnost výsledku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- -  způsobená velkým rozptylem ohodnocovací míry, tzn. pro každou vzniklou pozici má následný statistický výsledek hry velký rozptyl hodnoty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- náhodnost - nekontrolovatelnost konání soupeřů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - způsobená velmi výrazným vlivem neúmyslné pomoci nebo poškozování soupeřů na výsledek hry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- náhodnost - nekontrolovatelnost situací&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - způsobená nemožností ohodnocení (nečitelností) ve hře vznikajících pozic &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- náhodnost - přílišný vliv diplomacie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - způsobená velmi výrazným vlivem úmyslného poškozování soupeři na výsledek hry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- náhodnost - přílišný vliv psychologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - způsobená velmi výrazným podílem odhadu budoucího nebo skrytého konání soupeře na výsledek hry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- náhodnost - nepredikovatelnost budoucnosti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - nemožnost predikovat budoucnost z důvodů velmi výrazného podílu náhodně generovaných objektů hry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:33, 27. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace strategie - interní model ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jsou 3 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- poziční úsudek &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- taktický úsudek (kombinace a propočet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- strategický úsudek (plánování) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vyčtení pozičních faktorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- určení hodnoty poziční míry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční faktory v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních faktorů. Poziční faktory jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jak ten který znak má vliv na celkový výsledek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních faktorů pozice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U lidského myšlení počet pozičních faktorů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. v šachu dvojpěšec je poziční faktor. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční faktor jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnějšího rozlišení poziční faktor, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je ještě jemnějšího rozlišení poziční faktor atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční míry se dělí na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- explicitní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- heuristické &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicitní jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:56, 12. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==poziční úsudek - interní model==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poziční faktory mají tyto charakteristiky:&lt;br /&gt;
* dynamika - popisující, jak jsou poziční faktory v závislosti na budoucnosti nestálé&lt;br /&gt;
* kvantita - kvantifikuje množství pozičních faktorů&lt;br /&gt;
* komplexita - popisuje, jak jsou poziční faktory komplexní nebo jednoduché&lt;br /&gt;
* viditelnost - popisuje, jestli jsou poziční faktory přímo reprezentované objekty hry nebo plynou až z propočtu&lt;br /&gt;
* vlivovost - popisuje, jestli poziční faktory vyplývají z přítomnosti, nebo získávají další upřesnění zkoumáním budoucnosti&lt;br /&gt;
* čitelnost - popisuje, jak jsou poziční faktory čitelné (např. u Othella jsou špatně, u Caylusu dobře) &lt;br /&gt;
* diplomatičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny diplomatické poziční faktory&lt;br /&gt;
* psychologičnost - popisuje, jak jsou kvantitativně ve hře zastoupeny psychologické poziční faktory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poziční míry z hlediska výběru nejlepšího tahu mají tyto charakteristiky:&lt;br /&gt;
* explicitní/heuristické - existuje nějaký způsob, jak jejich hodnotu celkem věrohodně vyčíslit, většinou přes nějaký objekt hry / lze je vyčíslit pouze uměle, v momentě hraní jsou nevyčíslitelná, čistě závislé na hráčově subjektivním odhadu&lt;br /&gt;
* jistota - popisuje jistotu určení hodnoty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poziční míry z hlediska určení pravděpodobného výsledku mají tyto charakteristiky:&lt;br /&gt;
* konvergentní/oscilující - k výsledku míra v budoucnu konverguje / díky vliv objektů s náhodně generovaným pohybem v budoucnu bude míra při správné hře oscilovat&lt;br /&gt;
* rozptyl výsledku - popisuje míru oscilace v budoucnu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poziční míry z hlediska procesu získání své hodnoty (učení se hry) se dají dělit na:&lt;br /&gt;
* které svou hodnotu získaly čistě statisticky z dosažených výsledků, &lt;br /&gt;
* které svou hodnotu mohly získat na základě teorie pravděpodobnosti&lt;br /&gt;
* které svou hodnotu mohly získat na základě nějaké obecné úvahy matematického charakteru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 09:03, 6. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==taktický úsudek - interní model==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
v každé hře je taktika zastoupena různou důležitostí, hlavním důvodem je přítomnost či nepřitomnost objektů s náhodně generovaným pohybem, která znemožňuje hru propočítat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hlavním nástrojem taktiky je propočet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hry můžeme rozlišovat na ty, kde propočet je zaměřen více do šířky, a ty, kde propočet je zaměřen více do hloubky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dále můžeme hry charakterizovat podle obtížnosti propočtu, třeba Go se počítá jednoduše, kdežto Line Of Action se počítá obtížně, závisí to hlavně na tom, jak komplexni pohyb objektů je během jednohu tahu vykonán&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
u některých her je důležitou součástí taktiky kombinace, tzn. hru je možné charakterizovat podle toho, nakolik je kombinační&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kombinace má tento interní model:&lt;br /&gt;
* téma - např. v šachu vidlička&lt;br /&gt;
* idea - např. v šachu vidlička Jc7 na věž Va8 a Ke8&lt;br /&gt;
* cíl - např. v šachu zisk kvality&lt;br /&gt;
* realizace - konkrétní provedení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 17:29, 5. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==strategický úsudek - interní model==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategie je způsob nahlížení na budoucnost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují hry, kde budoucnost nemůže hráče zajímat, protože je dokonale zamlžena objekty s náhodně generovaným pohybem. Nedá se ale přímo říct, že u ostatních již najde strategie uplatnění. Spíše jde o to, aby složitost hry se dostala přes určitou úroveň, aby strategie začala mít smysl. Prvotním nositelem strategie ale nejsou objekty hry, ale poziční faktory. Je třeba, aby hra měla dostatečně složité poziční faktory, které se proměňují v budoucnosti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U strategických her existují tyto typy pozičních faktorů:&lt;br /&gt;
* geometrické (Go)&lt;br /&gt;
* geometrické druhové (Šachy)&lt;br /&gt;
* časové (Funkenschlag)&lt;br /&gt;
* časové podmínkové (Knížata florentská)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interní model plánování se skládá:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* diagnóza - popisuje aktuální situaci&lt;br /&gt;
* prognóza - odhaduje budoucí situaci&lt;br /&gt;
* záměr - popisuje, co se chce udělat&lt;br /&gt;
* cíl - popisuje, co se s pozici stane, pokud by záměr vyšel&lt;br /&gt;
* idea - popisuje prostředky, které umožní záměr realizovat&lt;br /&gt;
* postup - scénář konkretizující, jak záměr realizovat&lt;br /&gt;
* téma - odkazuje na typizované postupy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:13, 6. 3. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace diplomacie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. strategie sympatie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je více sympatický, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. strategie spolupráce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. strategie odplaty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. strategie diplomacie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalšímm průběhu partie co nejméně poškozen soupeři   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. strategie spiknutí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotlivý hráči postupně vyřazují ze hry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. strategie vyjednávání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 19:54, 12. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==klasifikace psychologie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
odhadování akcí soupeře - typicky se uplatňuje u her, kde hráči disponují objekty skrývanými před soupeři, kteří zkoušejí uhodnout jejich pohyb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ovlivňování rozhodování soupeře - nejlépe se může uplatnit u her s vyjednáváním, ale i u ostatních her se s tím můžeme setkat (samozřejmě velmi typické je to pak i u her hazardních)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kalkulování s chybovostí soupeře - očekávání nejenom vždy nejlepších tahů soupeře, ale i chybných tahů - uplatňuje se v podstatě u všech her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 08:04, 7. 3. 2006 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>62.177.111.185</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=N%C3%A1vrhy_metod_deskripce_a_klasifikace_her&amp;diff=2169</id>
		<title>Návrhy metod deskripce a klasifikace her</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=N%C3%A1vrhy_metod_deskripce_a_klasifikace_her&amp;diff=2169"/>
		<updated>2006-02-12T19:55:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;62.177.111.185: /* klasifikace strategie - interní model */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== základní klasifikace her ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je nutno ke hře potřebovat, informace, kde je možno si hru zahrát, informace, kde je možno si o hře něco přečíst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pravidla - vlastní pravidla a jejich zhodnocení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická, variabilní nebo naopak nudná a jak dlouho trvá &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
strategie - popis strategie a její zhodnocení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč &amp;quot;prohrát&amp;quot;, než tu hru aspoň trochu pochopí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 20:04, 12. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace diplomacie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. strategie sympatie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je více sympatický, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. strategie spolupráce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. strategie odplaty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. strategie diplomacie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalšímm průběhu partie co nejméně poškozen soupeři   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. strategie spiknutí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotlivý hráči postupně vyřazují ze hry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. strategie vyjednávání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 19:54, 12. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace pravidel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami jako např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně já jsem vytvořil jinou variantu, kde jsem se usiloval pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení jako je zejména počáteční postavení)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- řízení (sem patří průběh hra, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- hodnocení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - objekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - řízení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - hodnocení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - ovládání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- soutěžní pravidla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace strategie - interní model ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jsou 4 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- poziční úsudek &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- kombinace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- propočet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- plánování &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hraním nejvíce spojen. Ostatní procesy mají obecnější charakter. Nejsložitějším z těchto procesů je proces plánování. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- vyčtení pozičních elementů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- určení hodnoty poziční míry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Např. v Alhambře hráč se rozhoduje jaké si vzít karty a pozičním úsudkem si nevybere kartu s číslem 9, i když je to nejvyšší číslo, ale kartu s číslem 7, protože je barvy, kterou nemá na ruce dostatečně zastoupenu. Poziční elementy v tomto případě jsou hodnota karty, a zastoupení barvy karty na ruce.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé pozici hodnotu pravděpodobného hráčova výsledku v partii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních elementů. Poziční elementy jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on na základě svých zkušeností s určitou jistotou ví, jak ten který znak má vliv na celkový výsledek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poziční míra pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních elementů pozice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U lidského myšlení počet pozičních elementů pozice obvykle výrazně převyšuje počet herních objektů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. v šachu dvojpěšec je poziční element. Též dvojpěšec na konkrétním sloupci je poziční element jemnějšího rozlišení, a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnějšího rozlišení poziční element, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je ještě jemnějšího rozlišení poziční element poziční znak atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční míry se dělí na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- explicitní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- heuristické &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicitní jsou ty míry, které jsou odvozené od nějakého vhodného herního objektu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Např. v Carcassonne existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra = počet tahem dosažených bodů - počet tahem dosažených bodů soupeři/počet soupeřů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:62.177.111.185|62.177.111.185]] 20:55, 12. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace strategie - externí model ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velmi dobrou externí klasifikaci dostáváme zkoumáním vlastností poziční míry:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bodovatelnost - vlastnost &amp;quot;bodovatelnost hry&amp;quot; je určena tím, zda hra má poziční míru, která je explicitně (vzorečkem) popsatelná, popř zda má aspoň poziční míru lokálního charakteru, která  je explicitně popsatelná (zde charakter lokálnosti určuje stupeň nakolik je hra bodovatelná), jinými slovy řečeno, zda má hra nějaké průběžné bodování, které má vlastnosti poziční míry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plánovatelnost - vlastnost &amp;quot;plánovatelnost hry&amp;quot; je určena tím, zda strategie hry vyžaduje provádět plánování, přičemž plánování je zejména důsledkem složitosti hry, kdy nemožnost hru přesně propočítat nutí hráče k tomu, aby budoucnost plánovali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nahodilost - vlastnost &amp;quot;nahodilost hry&amp;quot; je určena stupněm výskytu náhodně generovaných veličin ve hře, přičemž logicky pouze těch, které mají vliv na poziční míru  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
čitelnost - vlastnost &amp;quot;čitelnost hry&amp;quot; je určena sadou kriterií poziční míry, charakter těchto kritérií právě nejlépe popisuje termín čitelnost, nejvýznamnější z těchto kritérií zkoumá, jakou má poziční míra přesnost resp. přibližnost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dynamika - vlastnost &amp;quot;dynamika hry&amp;quot; je určena sadou kriterií poziční míry, tyto kritéria zkoumají, co se děje v budoucím čase s jednotlivými příspěvky pozičních znaků, tzn. u statických her se tyto příspěvky příliš nemění, kdežto u dynamických se naopak mění hodně, různost kriterií je dána různými možnými výklady pojmu změna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ještě k rozdílu mezi nahodilostí a čitelností, u nahodilých her vím, že hraju nejlepší tahy, ale nemám záruku že proto vyhraju každou hru, pouze mám záruku, že se moje úspěšnost projeví při sehrání většího počtu her, kdežto u nečitelných her já nevím, jestli hraju nejlepší tahy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>62.177.111.185</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=N%C3%A1vrhy_metod_deskripce_a_klasifikace_her&amp;diff=2162</id>
		<title>Návrhy metod deskripce a klasifikace her</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=N%C3%A1vrhy_metod_deskripce_a_klasifikace_her&amp;diff=2162"/>
		<updated>2006-02-12T18:53:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;62.177.111.185: /* klasifikace diplomacie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== základní klasifikace her ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reálie - sem spadá např. autor, vydání, historie, aktuální dění, informace o rozšířeních, informace, co je nutno ke hře potřebovat  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pravidla - vlastní pravidla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
průběh - popis průběhu hry, tzn. např. jak je hra zábavná, akční, dynamická nebo naopak nudná &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
strategie - popis strategie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
trénink - sem spadá teorie hry, metodika přípravy, a také informace o tom, kolik her musí hráč &amp;quot;prohrát&amp;quot;, než tu hru aspoň trochu pochopí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:06, 11. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace diplomacie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. strategie sympatie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii sympatie, když má na výběr 2 rovnocenné tahy, vybere si z nich ten, který pomůže soupeři, který je více sympatický, a poškodí soupeře, který je mu méně sympatický&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. strategie spolupráce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii spolupráce, pokud hraje tahy, kterými nejvíce pomůže v součtu sobě a soupeřům, se kterými spolupracuje, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. strategie odplaty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii odplaty, pokud hraje tahy, kterými v součtu nejvíce pomůže sobě a poškodí soupeře, kteří jej dosud v půběhu partie sami i neúmyslně poškodili, tzn. nehraje tahy, kterými nejvíce pomůže pouze sobě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. strategie diplomacie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii diplomacie, pokud hraje takové tahy, o kterých předpokládá, že mu zajistí, že bude v dalšímm průběhu partie co nejméně poškozen soupeři   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. strategie spiknutí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii spiknutí, pokud hraje tak, aby poškozoval právě jednoho hráče, tato strategie bývá často vidět u her, kde se jednotlivý hráči postupně vyřazují ze hry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. strategie vyjednávání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hráč hraje strategii vyjednávání, pokud se během hry domlouvá se soupeři, co bude hrát&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:62.177.111.185|62.177.111.185]] 19:53, 12. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace pravidel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Co se týče klasifikace pravidel, setkáváme se často s praktickými variantami jako např. na tomto webu existuje dělení pravidel zhruba na úvod, herní materiál, příprava, průběh hry, konec hry. Tyto varianty jsou vzhledem k svému účelu rozumné, nicméně já jsem vytvořil jinou variantu, kde jsem se usiloval pokrýt širší spektrum her a připravit základy pro další prohloubení tohoto modelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- objekty (sem patří definice pohybu kamenů, a popis specifických postavení jako je zejména počáteční postavení)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- řízení (sem patří průběh hra, průběh kola, průběh tahu, průběh určité specifické situace)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- hodnocení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- subjekty (sem patří počet hráčů, popř. role hráčů)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- realizační pravidla (u deskových her je to pouze okrajová záležitost, ale třeba ve sportovních hrách to bývá naopak základní část)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - objekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - řízení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - hodnocení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - ovládání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- soutěžní pravidla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace strategie - interní model ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozeznáváme 4 hlavní procesy myšlení, které se používají při herní strategii. Poziční úsudek, kombinaci, propočet a plánování. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční úsudek je z těchto procesů nejjednodušší a je se hrou nejvíce spojen. Ostatní procesy mají o něco obecnější charakter a jsou též i komplikovanější. Nejsložitější procesem je proces plánování. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční úsudek se skládá ze 2 hlavních složek, vyčtení pozičních činitelů a určení poziční míry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční míra je funkce, která přiřazuje každé herní pozici číselnou hodnotu, ze kterého se dá určit  pravděpodobnost hráčova výsledku v partii. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lépe řečeno např. v šachu: hráč se rozhoduje zahrát mezi 6 tahy a pozičním úsudkem zjišťuje, jak asi partie po jednotlivých svých tazích dopadne. Na základě toho si vybere tah, kde zjistil, že dopadne nejlépe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hráč určuje hodnotu poziční míry z pozičních činitelů. Poziční činitelé jsou znaky pozice, ze kterých se počítá poziční míra. Hráč při výpočtu poziční míry vychází ze svých zkušeností. Tzn. on ví, jak ten který znak má vliv na celkový výsledek. Vzhledem ke schopnostem lidského myšlení platí, že poziční míra dané pozice = suma poziční míry jednotlivých pozičních činitelů. Z toho plyne, že u her jako jsou např. šachy počet pozičních znaků v dané pozici výrazně převyšuje počet herních objektů. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Např. dvojpěšec je poziční znak. Též dvojpěšec na daném sloupci je poziční znak (jemnější),a též dvojpěšec na daném sloupci + ostatní postavení vlastních pěšců je ještě jemnější poziční, a též dvojpěšec na daném sloupci + postavení ostatních vlastních pěšců + postavení pěšců soupeře je poziční znak atd., vlastně extrém je, že každá pozice je sama o sobě pozičním znakem, nedošli  jsme tedy pak k nějakému nesmyslu. Nedošli, skutečně je možné si představit myslící bytost, která je schopna takto přesným způsobem zpracovat svoje zkušenosti, nicméně člověk má při zpracování svých zkušeností omezení, takže do takovému extrému nemůže nikdy dojít. Toto omezení je logicky dáno tím, že člověk má pouze určitou míru přesnosti zachycení hodnoty míry, příliš jemné rozdíly není schopen vnímat. Na druhou stranu je jeho mozek do pozičního úsudku tak vysoce zapojen, že není schopen celý mozkem navíc zanalyzovat a popsat do podoby nějakého vzorce, který by měl jemnější rozdělení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vlastnosti poziční míry patří mezi vlastnosti, které hru nejvíce charakterizují. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poziční míry se dělí na explicitní (bodovací) a heuristické. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ukažme si nejprve tuto vlastnost na několika příkladech. Ve hře Carcassone existuje herní objekt počet dosažených bodů. Hráč, který na konci hry dosáhl nejvíce bodů, vyhrál. Od počtu dosažených bodů lze odvodit poziční míra. Pro každého hráče se vypočte funkce počet dosažených bodů + člen reprezentující pravděpodobný počet dosažených bodů ve zbytku hry. To se spočítá pro každého hráče a z výsledných hodnot se vypočte poziční míra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== klasifikace strategie - externí model ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velmi dobrou externí klasifikaci dostáváme zkoumáním vlastností poziční míry:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bodovatelnost - vlastnost &amp;quot;bodovatelnost hry&amp;quot; je určena tím, zda hra má poziční míru, která je explicitně (vzorečkem) popsatelná, popř zda má aspoň poziční míru lokálního charakteru, která  je explicitně popsatelná (zde charakter lokálnosti určuje stupeň nakolik je hra bodovatelná), jinými slovy řečeno, zda má hra nějaké průběžné bodování, které má vlastnosti poziční míry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
plánovatelnost - vlastnost &amp;quot;plánovatelnost hry&amp;quot; je určena tím, zda strategie hry vyžaduje provádět plánování, přičemž plánování je zejména důsledkem složitosti hry, kdy nemožnost hru přesně propočítat nutí hráče k tomu, aby budoucnost plánovali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nahodilost - vlastnost &amp;quot;nahodilost hry&amp;quot; je určena stupněm výskytu náhodně generovaných veličin ve hře, přičemž logicky pouze těch, které mají vliv na poziční míru  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
čitelnost - vlastnost &amp;quot;čitelnost hry&amp;quot; je určena sadou kriterií poziční míry, charakter těchto kritérií právě nejlépe popisuje termín čitelnost, nejvýznamnější z těchto kritérií zkoumá, jakou má poziční míra přesnost resp. přibližnost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dynamika - vlastnost &amp;quot;dynamika hry&amp;quot; je určena sadou kriterií poziční míry, tyto kritéria zkoumají, co se děje v budoucím čase s jednotlivými příspěvky pozičních znaků, tzn. u statických her se tyto příspěvky příliš nemění, kdežto u dynamických se naopak mění hodně, různost kriterií je dána různými možnými výklady pojmu změna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ještě k rozdílu mezi nahodilostí a čitelností, u nahodilých her vím, že hraju nejlepší tahy, ale nemám záruku že proto vyhraju každou hru, pouze mám záruku, že se moje úspěšnost projeví při sehrání většího počtu her, kdežto u nečitelných her já nevím, jestli hraju nejlepší tahy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]] 22:13, 11. 2. 2006 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>62.177.111.185</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://new.deskovehry.cz/index.php?title=P%C5%99enos_her_z_pokladnice&amp;diff=2125</id>
		<title>Přenos her z pokladnice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://new.deskovehry.cz/index.php?title=P%C5%99enos_her_z_pokladnice&amp;diff=2125"/>
		<updated>2006-02-11T20:33:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;62.177.111.185: /* Seznam her, kterých se to týká */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jeden z cílů budování portálu. '''Popis cíle: Přenést všechny existující pravidla her z Palubní pokladnice her''', která je na adrese http://www.hrejsi.cz/cgi/hry/hry.pl?fpravidla=1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seznam her, kterých se to týká==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Elfenland]]&lt;br /&gt;
*[[Diplomacie]] - pravidla jsou na adrese http://diplomacie.valka.cz&lt;br /&gt;
*[[Evo]]&lt;br /&gt;
*[[Samurai]]&lt;br /&gt;
*[[Siang-čchi]]&lt;br /&gt;
*[[Šachy]]&lt;br /&gt;
*[[Šógy]]&lt;br /&gt;
*[[Trax]]&lt;br /&gt;
*[[Útěk z Colditzu]]&lt;br /&gt;
* [[Das Geisterschloss]] (Geisterschloss; My Haunted Castle; Spookhuis; Strašidelný zámek)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
další pravidla od Jirky Baumy. Víte někdo seznam?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
všechny moje pravidla jsou zařazena až na Age of Steam a Dos Rios, kromě toho jsem Jakubovi posílal pravidla, co mi poslali jiní hráči, a tady chybí, což ještě chce požádat autory o souhlas k publikaci [[Uživatel:Jirka bauma|Jirka bauma]]ještě jsem koukal, že jsem přeložil Fische Fluppen F. a možná i Halali [[Uživatel:62.177.111.185|62.177.111.185]] 21:33, 11. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==již přenesené hry==&lt;br /&gt;
*[[1Stein &amp;amp; Co.]] - přeložil Jirka, ale ještě je nikdo nezpracoval&lt;br /&gt;
*[[Babel]] - doplněno [[Uživatel:Odoren|Odoren]]&lt;br /&gt;
*[[Giganten]] - doplněno [[Uživatel:Odoren|Odoren]]&lt;br /&gt;
*[[Pueblo]] - doplněno bez obrázků [[Uživatel:Odoren|Odoren]] - přidal jsem příznak [[:Kategorie:Pravidla bez obrázků]]&lt;br /&gt;
*[[Quarto!]]&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;Šógun&amp;lt;/b&amp;gt; - originální název [[Shogun]] --[[Uživatel:Odoren|Odoren]] 15:36, 8. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
*Oware je ve skutečnosti [[Kalaha]] - udělal bych stránku [[Mankalové hry]] a Oware (a nějaké další:-) dal jako podstránku. Něco jako jsou [[Karetní hry]] nebo [[Domino]]&lt;br /&gt;
*[[Pačísí]] - to je u člověče --[[Uživatel:Jedudedek|Jedudedek]] 23:48, 8. 2. 2006 (CET)&lt;br /&gt;
*[[Scrabble]]&lt;br /&gt;
* [[Tau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Budování portálu]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>62.177.111.185</name></author>
	</entry>
</feed>